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區塊鏈遊戲的「黑白面」:有的投機炒幣,有的無腦抄襲,想顛覆產業還要多久?

獵雲註:在區塊鏈技術下,平台保證每一隻虛擬寵物是世界上獨一無二、不可複製、不可銷毀的,也正是廠商所宣揚的唯一性、稀有性、收藏性。與傳統遊戲注重消遣娛樂不同,它投機屬性極強,吸引玩家大踏步入場。文章來源:剁椒娛投(ID:ylwanjia) 作者:張彥如

不知不覺間,區塊鏈已經強勢「殺入」了遊戲圈,區塊鏈虛擬寵物打響了「第一槍」。

與養青蛙、養四個野男人都有情景設定不同,區塊鏈虛擬寵物貌似有點沒意思,但對於另一批「有信仰」的人,這可能才是更有意思的「遊戲」。

繼網易稱要推出區塊鏈虛擬寵物「招財貓」之後,百度推出了一款區塊鏈應用——萊茨狗。當然不僅有貓狗,組成區塊鏈寵物園的還有「寶利馬」、「Fishbank」、「以太貓」,不排除未來可能還有兔子、烏龜、倉鼠......

如果向前追溯,最早應該是2017年末國外大熱的區塊鏈擼貓遊戲「Cryptokitties」,據傳還將於2月16日(農曆大年初一)登陸iOS國區。

娛樂資本論發現,虛擬寵物遊戲與傳統遊戲有許多不同,宣傳點多集中在寵物的唯一性、稀缺性、收藏性上,討論的核心也多集中於寵物的投資價值上。

一些通稿中,直接就寫著「既然Cryptokitties上的一隻貓就近百萬,我們這隻為什麼不可以呢」。這般傾向下,我們還應該把這些類似的區塊鏈虛擬寵物稱之為遊戲嗎?

還值得注意的是,區塊鏈在遊戲領域的應用不僅限於虛擬寵物,有關超級遊戲鏈的項目也廣受資本認可,擬在遊戲遊戲掀起一場區塊鏈的變革。

那麼未來,區塊鏈技術能否真的顛覆傳統遊戲領域,又將在遊戲領域引發了什麼巨變呢?


「每個人可免費領養一隻萊茨狗,獲得1000微分,系統分給我的是一隻普通屬性的,但現在百度還沒告知用戶怎麼賺分,所以還不能購買更加稀有的萊茨狗。」2月8日晚間,一位朋友告訴小娛有關百度萊茨狗的玩法。

這是目前在國內流行的區塊鏈虛擬寵物的一個小縮影。

這些虛擬寵物並非可得到的一隻真正的寵物,它以一串串數字的形式被寫在鏈上,你能看到的只有圖片。

區塊鏈技術下,平台保證每一隻寵物是世界上獨一無二、不可複製、不可銷毀的,也正是廠商所宣揚的唯一性、稀有性、收藏性。與傳統遊戲注重消遣娛樂不同,它投機屬性極強,吸引玩家大踏步入場。

以Cryptokitties為例,遊戲共有100隻「創始貓」,相互配對,每隻具有256組基因,可繁殖新小貓,直至2018年11月,以太坊區塊鏈將持續每15分鐘產出一隻「零世代」貓。玩家使用以太幣進行購買、餵食、照料與交配等,當然還有買賣交易。

儘管遊戲開發者的初衷是為了普及區塊鏈,但CrpytoKitties.co 上線之後,迅速在全球火爆,頭部貓咪叫價近百萬元!貓咪交易甚至造成了以太坊網路擁堵,去年12月連一個ICO都不得不因為給買貓的人讓路而延後。

國內很多虛擬寵物遊戲則一開始便是奔著後者來的。從虛擬寵物遊戲受眾人群劃分來看,一類人是為了投機套現而來,一類人是為了娛樂而來。不過,這些虛擬寵物遊戲本身娛樂屬性並不大,用戶除了買、賣以及給寵物配對之外,便只能盯著圖片看,以此判斷前者人群似乎更多。

在此,就要給區塊鏈虛擬寵物打個問號:這還算是平常所說的遊戲嗎?當用戶為了make more money加入其中時,投機是否已經開始上演?

追根到底,這些備受追捧的「寵物」本身有價值嗎?如果說無價值似乎沒錯,畢竟它是一款虛擬的產品,不能滿足人的物質需求,甚至精神需求也不能被滿足;但說有價值似乎也沒錯,只要仍然有新的玩家認可,你就可以拿這隻虛擬貓變現,獲得超額回報。

「寵物」具有價值的背後邏輯是,這款遊戲要能持續玩下去,要有新的玩家充值入場。如果套現離場的人遠超過充值入場的人,貓咪的價格勢必會下降,曾高位入場未來得及套現的人,要麼低價轉出(如果有人接盤),要麼繼續收藏下去坐等解套。

所以,要考慮的是,這款虛擬寵物遊戲能不能長久不衰的被投資人群認可,是否一直有人「接盤俠」。因此,也有人把此類遊戲比作「鬱金香泡沫」,認為一旦中途有人戳破,投機的遊戲便到此為止。


前不久,有報道稱網易遊戲的「招財貓」項目夭折,測試資金正在清退,有知情人士向娛樂資本論透露,丁磊已經叫停了此項目;百度萊茨狗的玩法則與Cryptokitties不同,交易是靠微分,隔離了虛擬貨幣,但具體如何賺微分還未公布。

值得注意的是,在虛擬寵物之外,區塊鏈技術在遊戲領域沒有別的玩法了嗎?娛樂資本論注意到,已經有遊戲利用區塊鏈技術嘗試另外一種路徑。

據了解,《妖精購物街》是一款基於UGC模式產出內容的模擬經營換裝遊戲。開發團隊認為二次元遊戲虛擬物品交易平台存在許多痛點,包括用戶對遊戲平台的不信任、設計師的收益分配、版權維護,以及玩家參與感不強等問題,而基於區塊鏈技術的虛擬交易平台,可以解決上述痛點。

僅拿這款UGC遊戲來看,玩家可以重度參與其中,包括每一位設計師能自由設計服裝配飾,通過後台上傳、等待遊戲審核後,真正成為遊戲內的服裝,再放到商店中出售。

但由此產生的問題也很多。在文娛產業,最受關注的問題之一便是版權,這麼多設計作品,如何避免抄襲,如何保護設計師的原有作品;此外,設計師上傳服裝獲得青睞後,是否應該有相應報酬,報酬如何分配?

區塊鏈技術似乎可以解決這些痛點。據了解,在版權方面,這款遊戲擬通過客戶端對圖片的顏色分析,記錄每一張圖片的特徵並賦予獨一無二的色彩編號,然後通過色彩編號、時間節點與作者簽名來創建區塊數據(不可篡改),所有作品的權利行使與追溯都可以通過智能合約來自動執行,從而保證設計師的創意與原創作品,不會被抄襲。

怎麼理解呢?舉個例子,小娛設計了一幅驚為天人的畫,平台通過區塊鏈技術對這副畫顏色進行分析,根據畫的特徵給了一個編號007,然後這個獨有的編號和小娛的名字、創作時間都寫在了區塊上,注意寫上去之後就不可更改了。新產生的畫如果有007的特徵,就有可能是抄襲!

此外,利用區塊鏈去中心化的特徵,遊戲平台數據將是透明的。設計師可以看到作品的真實下載量、購買量,並以此拿到相應的報酬,這在一定程度上又可以鼓勵設計師產出。看起來,似乎是可以形成一個良好的閉環。

其實,不僅是UGC模式產出的遊戲具有中心化的一些特點,許多遊戲都有類似問題。就遊戲用戶來說,為遊戲所購買的各種裝備同樣是虛擬資產,乃至級別很高的賬號也能賣出個好價錢。

用戶所有的虛擬資產基於對遊戲平台本身的信任而存在,如果平台數據被攻擊或者丟失,用戶虛擬資產該去哪裡拿回來?但有關於此的探索並不算多。

娛樂資本論詢問騰訊方面在區塊鏈的布局時,得到的回復是:沒有區塊鏈遊戲方面的業務規劃。

在另一層面,類似於以太坊的遊戲行業應用鏈層出不窮,都押注了區塊鏈在遊戲領域的應用。

目前,已經有多個遊戲鏈(底層公鏈)成功發行代幣。比如,GCS遊戲鏈頗受李笑來看好,稱已將GCS遊戲鏈納入了硬幣資本的重要戰略投資項目;另一個超級遊戲鏈SGC,稱要『拍平』遊戲產業,用區塊鏈技術,實現讓全世界的遊戲開發者和遊戲玩家直接對話。

遊戲鏈究竟是什麼?我們就拿SGC舉個例子。

SGC將自己定義為去中心化的遊戲分發平台,希望藉助區塊鏈技術,實現扁平、去中心化的遊戲分發模式,消除一切遊戲分發的中間環節,讓全世界的遊戲開發者和遊戲玩家直接對話。

其實核心在於:遊戲鏈面向全球遊戲開發者提供遊戲項目的ICO智能合約,所有遊戲的交易和支付都可以通過平台自己的代幣「SGC」來實現。實現遊戲內經濟體系和 SGC經濟體系的打通和協同。同時各遊戲間的虛擬貨幣兌換也可以通過與SGC來無縫平滑對接來實現轉換。

簡單來看,比如小娛A是一個遊戲開發商,在在初期沒有足夠的資金投入,VC的錢也不容易拿到,怎麼辦?按照遊戲鏈的思路,小娛可以通過發布白皮書,在SGC鏈上進行ICO;小娛B是一個遊戲愛好者,可以通過購買相關代幣,支持該遊戲開發,並獲得相關權益。

相比於上述所說的區塊鏈技術應用,遊戲鏈更像是一種基礎設施。相比於已經具有很高知名度的以太坊,遊戲行業應用鏈的誕生能否突圍還是個變數。

值得注意的是,中國遊戲市場仍然十分廣闊。據中國音數協遊戲工委等機構發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%;2017年中國遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。

雖然,在區塊鏈技術發展的早期階段,有許多泡沫存在,但投機之外,區塊鏈技術會為遊戲領域帶來怎樣的變革,顛覆產業還要多久?

這一切,都有很大的想像空間。


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