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青蛙退場,吃雞當道,雞飛狗跳的2018手游市場會有哪些改變?

校長 文

雖然2018年才過去不到兩個月,但就在這短短不到兩個月時間裡,國內手游市場翻來覆去,鬧出了不少「亂子」。

「雞飛狗跳」的騰訊和網易

元旦前後,騰訊不負其國內最大遊戲公司的稱號率先發力,一手拿出小遊戲另一手拿出了《QQ飛車手游》。前者引發了國內H5遊戲行業的廣泛關注,甚至被許多從業者認為是H5遊戲崛起的前兆;而後者則是成為了2018年的第一個爆款手游,上線一周時間就超過了2000萬日活,現在也牢牢佔據著App Store暢銷榜第二的位置。

騰訊在國內的頭號競爭對手網易也沒有閑著,先後推出了MOBA手游《決戰!平安京》與MMORPG手游《楚留香》。不過目前來看,網易還是沒能在2018年取得開門紅,雖然這兩款遊戲在上線初期成績都還不錯,但是都沒有展現出爆款的潛質,爆髮結束後就慢慢淡出了人們的視野。

實際上,雖然騰訊跟網易互為競爭對手,但是在過去很長一段時間裡,雙方都是在各自不同的領域發力。騰訊的《王者榮耀》、《CF手游》和諸多休閒遊戲牢牢佔據著頭部地位,網易則是依靠《夢幻西遊》《陰陽師》還有《我的世界》等遊戲在MMORPG領域獨領風騷。

這樣的情況在去年11月發生了改變,隨著《絕地求生》火爆全球,兩家公司都將重寶壓在了「吃雞」這一玩法上,並且在第一輪交鋒中,網易佔得了先機。

在騰訊還在想方設法取得《絕地求生》國服代理權的時候,網易就已經上線了《荒野行動》與《終結者2:審判日》這兩款吃雞手游,並且迅速登上了App Store免費遊戲榜首,率先打開了市場。

見勢不妙的騰訊匆忙應戰,在《CF手游》基礎上加入了吃雞玩法,又代理了巨人旗下的《光榮使命》。然而趕工出來的遊戲質量存在巨大問題,就算是握有社交大殺器的騰訊,也不能違逆市場的選擇,最終吃雞大戰第一輪以網易完勝收場。

可惜的是,吃雞手游雖然在風口之上,擁簇頗多,但是商業模式缺失,直接變現能力匱乏,讓網易空守著一座巨大的金礦卻不知道從何挖起。

2018年2月8日,網易發布了2017年第四季度及全年財報。財報中顯示,第四季度網易遊戲服務凈收入80.04億人民幣,同比下降10.7%,導致收入下降的原因就在於《陰陽師》這些曾經的爆款陷入疲軟,而吃雞手游卻沒能接過接力棒。

進入2018年之後,網易先後推出的兩款戰略級手游表現平平,吃雞手游又難翻波瀾。反觀騰訊,手握《QQ飛車》老牌IP與《王者榮耀》持續吸金,不難想像今年第一季度的手游市場爭奪戰當中,穩坐頂峰的依然還會是騰訊。

青蛙退場,吃雞當道

除了兩家大廠之外,今年第一個月手游市場最為閃亮的莫過於女性向遊戲了。

12月中旬,曾推出《暖暖》系列的蘇州疊紙上線了女性向手游《戀與製作人》,一時間四個「野男人」紅遍了大江南北,女性玩家可怕的社交傳播能力與消費能力被徹底激活。

緊接著到了1月中旬,來自日本的放置手游《旅行青蛙》突然爆紅,一時間朋友圈、微博風向突變,原本還在秀著白起SSR的「賢妻」一下變成了「良母」,紛紛擺出了自己「蛙兒子」的照片。

在《旅行青蛙》爆紅之後,其開發團隊負責人在朝日周刊的採訪中表示,遊戲在App Store中下載總數突破1000萬,其中有95%來自中國,至於為什麼會在中國如此火爆的原因,他們還在調查當中。

不過計劃趕不上變化,時隔一個月之後,現在我們在朋友圈和微博之中已經很難再看到這隻小青蛙的身影。對於這款玩法單一,全靠社交討論撐起熱度的遊戲來說,失去輿論的青睞就意味著即將要退場了。

目前《旅行青蛙》在App Store免費榜的排名已經掉到了20名開外,百度指數也從巔峰的86萬掉到了不足3萬5。

這一頭《旅行青蛙》逐漸退場,另一邊吃雞手游大戰則進入了第二輪交戰。

2月9日,騰訊旗下天美與光子兩大工作室群開發的正版《絕地求生》手游終於與大家見面,並且在當天就毫無意外地雙雙登頂App Store免費遊戲榜第一和第二的位置。

從去年12月正式對外宣布手游立項開始,得益於騰訊的內部競爭機制,短短兩個月時間,騰訊就將頗具完成度的吃雞手游端到了玩家面前。並且相比之前代理的《光榮使命》,這兩款遊戲已經可以稱得上是精品了。

但是就像上面所說的那樣,吃雞手游的商業化模式存在巨大缺陷,先行者網易花了三個月時間也沒有摸索出一套可行的方案,反倒是將遊戲越改越亂。

未來如果不能解決盈利的問題,就算吃雞再怎麼火熱,恐怕也難以與《王者榮耀》一爭高下,更別說開闢一個新的時代了。

今年手游會有哪些改變?

從手游廣泛被大眾接受開始,就不斷向著重度與輕度兩個極端發展,少有中間位置的遊戲能夠火起來。而在遊戲類型上,角色扮演遊戲與休閒遊戲成為了兩個主流極端的代表類型。

數據來自艾瑞網

現在的重度手游,得益於手機機能的進步,已經越來越接近端游的體驗,像是《QQ飛車手游》的最高畫質就已經不亞於端游的體驗了。並且在體驗提升之後,隨之而來的就是開始搶佔玩家的時間,現在大部分重度手游當中,毫無例外都想方設法將玩家留在遊戲當中。

舉一個比較近的例子,《絕地求生 全軍出擊》為了搶佔用戶時間,爭奪春節的流量紅利,將遊戲累計登陸時間獎勵設為了四個小時,這四個小時甚至只計算遊戲的對局時間。

當然,四個小時是比較激進的,其中也有天美急於搶佔春節檔的心理,目前很少有手游會這麼做。但是這毫無疑問是一個趨勢,未來的重度手游很可能將不會僅限於跟同行之間競爭,也會開始侵蝕端游的空間,不過這能否成功,還要看玩家的選擇。

與重度手游相對的輕度極端則是向著更加碎片化的方向邁進,其中以《跳一跳》為代表的小遊戲就已經印證了這一點。

不過過於輕度的遊戲大部分玩法較為單一,就和《旅行青蛙》一樣十分依賴社交傳播帶動熱度。這類遊戲更替速度快的驚人,火起來是一夜之間的事,一旦開始冷卻就會一涼到底,將來如何打好社交這張王牌,將會是輕度遊戲發力的重點所在。

跳一跳春節前上線多人模式,強化社交玩法

除了玩法之外,更加讓人期待還有技術上的革新,比如最近大火的區塊鏈遊戲、人工智慧,還有逐漸發展成熟的AR和VR,都可能會是未來手游的前進方向。

相信2018年手游市場還會帶來更多的驚喜,就讓我們一起靜靜地期待改變的到來吧。


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