任天堂究竟有多「會玩」,你所不知道的任天堂的NB之處
會玩的公司很多,但是要論哪些公司在用戶體驗與交互領域中的創舉最多?估計大多數人的答案都會是這麼幾家:蘋果,微軟,索尼,而任天堂,則很少被人提及。
任天堂這個名字,對於很多人來說,是童年,是近乎「神聖」的。
從紅白機的水管工,到Game Boy的俄羅斯方塊,還有無數人喜歡的口袋妖怪,任天堂一直堅持做最純粹的遊戲。
他們專註的不是硬體,不是市場,不是畫面,不是劇情,不是表達。
他們深知什麼才是遊戲里最重要的東西。
他們專註於「玩」的體驗,而不是其他什麼別的東西。
始終堅持,一再成功。
NFC遊戲主機
任天堂歷代掌機
從遊戲劇情到讀取存檔,從十字方向鍵到體感控制,再到現在驚艷世界的Nintendo Labo,任天堂一路創新,不斷重新定義遊戲,在交互領域長期扮演著開拓者的角色。
還有,也是最重要的一點,任天堂的遊戲機讓家裡人也能一起拿著手柄玩上遊戲,這是任天堂創造的一個最難能可貴的奇蹟,它推到了玩家與非玩家之間的那堵無形的牆。
在用戶體驗和交互設計領域裡,任天堂和它的傳奇設計師宮本茂做出了大量的貢獻。我們今天所習以為常的很多產品和設計,都是從任天堂開始,最終成為行業慣例的:
給遊戲來一段劇情
「遊戲要有故事情節」,這話今天聽上去就像「操作電腦要使用鍵盤和滑鼠」一樣理所當然。然而在宮本茂剛涉足遊戲的那個年代,遊戲行業卻完全是另外一種樣子。
任天堂的傳奇設計師 宮本茂
那個時代,家用遊戲主機們已經有條件在屏幕上展現多彩的畫面,然而遊戲設計上卻依然停留在早期硬體水平低下屏幕表現力不佳時期的狀態。
所有的遊戲,都以追求高分為唯一目的,這導致了當時的遊戲們底蘊單薄、題材單一、用戶粘度很低,並且在很大程度上被限制在自己的領域裡,無法拓展周邊產業,也無法和漫畫、傳說、熱門電視劇等其它產業進行聯動與整合。
宮本茂很快改變了這一切,他設計出了第一個帶有劇情的遊戲,並隨即取得了成功。這個遊戲講述了一個在木匠、女孩和猩猩之間發生的故事。
玩家控制木匠,去營救被大猩猩控制的女孩。這就是著名的《大金剛》(Donkey Kong),1981 年的第一版《大金剛》是下面這個樣子:
宮本茂後來表示,「大金剛」里的英雄救美情節和人物設置來源於當時流行的電影《金剛》和動漫《大力水手》。
《大金剛》里的另一個有趣細節是,裡面的這個木匠,改頭換面之後在另外一系列更廣為人知的遊戲中成為主角——水管工馬里奧。
而英雄救美的情節,也以多種多樣的形式在任天堂之後的各種遊戲系列中頻繁出現。
保存進度
任天堂旗下的看家遊戲《塞爾達傳說》也是第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的家用主機遊戲。
在此之前,用戶必須一次性不間斷地一輪遊戲。為了刷高分,很多玩家往往會一次性連續玩上很長時間以至於通宵達旦,而一旦中斷,下一次就必須從頭來過。
《塞爾達傳說》第一次讓用戶可以保存自己的進度,下一次從保存的位置繼續玩下去。
有了這一創舉,遊戲開發商們終於可以放心大膽地做出情節曲折、故事漫長、可玩性極強的遊戲,而不必擔心故事性太強情節太長了一次性無法完成的問題。
此外,最初的設計中存檔就是直接保存在遊戲卡里而不綁定主機的,因此玩家們可以方便地把自己的遊戲進度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出遊戲卡插上任意一台主機就能繼續玩下去。
遊戲手柄的進化
1.十字方向鍵
你可能不知道,十字方向鍵是任天堂發明的。
十字方向鍵(D-Pad)可能是任天堂在遊戲手柄方面最著名的創舉了。今天的幾乎每一個遊戲手柄上都能看到十字方向鍵的存在。而這個十字方向鍵的歷史,則要追溯到宮本茂、橫井軍平和掌機版的《大金剛》。
八十年代初,正是掌機遊戲剛剛興起的年代。為了進軍掌機市場,任天堂決定推出《大金剛》的掌機版。
在設計硬體交互時,任天堂遇到了難題:如果要採用像家用主機一樣的搖桿手柄裝置的話,那麼不但整體外觀會變得笨拙,設備成本也會居高不下。
任天堂的硬體設計師橫井軍平用十字方向鍵解決了這個問題。
這個簡潔高效設計在任天堂裝載掌機版《大金剛》的初代 G&W 上正式推出,隨後迅速流行開來,幾乎成為了所有掌機的標配。
有趣的是,絕大多數採用了十字按鍵設計的遊戲主機,都和最初的 G&W 掌機一樣把十字按鍵放在控制區域的左側。
不管右側的按鈕設置千變萬化,十字方向鍵在左側的的位置安排卻幾乎從未改變。
這樣的驚人「默契」也引發了研究人員的好奇心。
早在 1987 年就有學者發表題為《人類雙手操作中的左右不對稱性研究》的論文,試圖論證任天堂採用十字方向鍵在左的設計是因為人類習慣以非慣用手來控制大致方向,而以慣用手來做更精確的操作。
例如人類在簽名時通常以非慣用手控制紙張的方向,而以慣用手簽字。
由於大部分人都慣用右手,所以控制方向的十字按鍵設在左邊。類似這樣的牽強解釋多種多樣,十字方向按鍵的經典地位則其實不言自明。
2.無線手柄
除了十字方向鍵這樣的經典創新外,任天堂也是最早實驗無線手柄的廠商之一。早在 1989 年,他們就在 NES 主機上首次嘗試了無線手柄設計。
當時的設備叫做「NES Satellite」,它允許最多四個玩家將自己的手柄連接到一個發射器上,而在 NES 主機上則加入一個接收器,發射器發射信號給接收器,達到用手柄控制主機遊戲的目的。
雖然 1989 年確實很早,但是這樣的結構嚴格來說也並不是真正的無線手柄控制,因為手柄到發射器之間也還是需要用線連接的。
2002 年,任天堂發布了真正的無線手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外設獎得主 WaveBird。
WaveBird 手柄通過無線頻率配對的方式與 NGC 主機進行連接,這是真正意義上的無線手柄。
任天堂的做法引發了其它各家廠商的紛紛跟風,第二年幾乎各家都推出了自己的無線手柄。到現在,我們幾乎看不到哪家主機產品還強制需要使用有線手柄的了。
將體感操作引入遊戲主機
2006 年,任天堂發布了新一代遊戲主機 Wii,Wii 配套的新款遊戲手柄第一次將體感動作引入了電視遊戲主機。
Wii 的內部開發代號是「The Revolution」,而它也的確名副其實是一個革命:用戶們第一次發現原來除了傳統的手柄按鍵控制之外,自己還可以直接用身體動作來控制屏幕上的遊戲人物。
這樣的做法很快也引起了同行們的跟隨。而其中很多同行的體感控制產品也確實比 Wii 做得更好。比如四年後的 2010 年微軟正式發布的 Kinect 體感套件。
回歸玩具與創造趣味
前一段時間,任天堂再一次用創意驚艷了世界,Nintendo Labo,與玩家共同創造遊戲,鼓勵大家動手製作,探索更多的玩法,既可以是親子互動,更是對一種原始趣味性的再現。
只要有樂趣,究竟是用手柄玩遊戲,還是用遊戲機玩手柄,這之間的分別真有那麼重要嗎?
在這樣一個推崇創造的公司,任天堂曾經不止一次表示:要把前所未有的東西帶給世界,就因為創意兩個字,任天堂就值得受世人敬佩。
最後小編說一句,ps4再好玩,王者農藥再好玩,能讓玩家會心一笑嗎?我不確定,但相信我,任天堂可以,它是一家「遊戲公司」,僅憑這點我就毫不猶豫地喜歡它。


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