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爆竹聲中一歲除:梁其偉的感悟與新年展望

今天與我們分享故事的是國內著名製作人梁其偉。

除夕是中國傳統的「辭舊迎新日」。這一天,回顧過去的一年,有的人滿載而歸,也可能略顯遺憾,但抬起頭來,把這些拋在身後,滿懷期待地迎來新的一年,太陽依舊升起。

在農曆新年前夕,我們走訪了一些去年在中國遊戲圈打拚的人,和他們聊聊過去一年的感悟,以及新一年的展望。今天與我們分享的,是國內玩家非常熟悉的《影之刃》系列製作人、靈游坊創始人梁其偉。

2017回顧:韜光養晦的一年

「我並不再像以前一樣什麼都親自上手去做,而是要制定一套完整的、成體系的思路去指導我們所有產品。」

——2017年是靈游坊蟄伏的一年,雖然團隊不斷擴張,但業務上卻非常低調。能否請您介紹一下去年靈游坊在做什麼?

梁其偉:我們一般是單數年蟄伏做研發,雙數年上產品。13年、15年我們也沒有新產品上市。

去年我們新開了三條產品線。一條專註於獨立遊戲風格,代表作是Steam平台正在EA階段的《瘋狂之冠》;一條專註於商業化的手游產品,目前最重要的產品是跟使徒子合作開發的回合制卡牌遊戲《閻王不高興》;第三條就是核心的《影之刃》產品線,去年上馬了兩個項目,一個是大家比較了解的單機新作《影之刃ZERO》,另一款是全新的《影之刃》手游。

我們去年的主要工作都是對內而非對外的。去年我們內部改革比較大,把整個公司拆分成了幾個工作室,每個工作室有獨立的製作人和合乎產品調性的管理體系。以前來說,公司做產品可能更隨性一點,決策也比較傾向我個人主義。現在體制更健全,更符合一個成熟公司的運營模式。

《瘋狂之冠》

——這種改革給您和公司帶來了哪些變化?

梁其偉:就我來說,現在以個人身份坐在這面對你提問,說話不用背那麼大壓力了(笑)。

從公司角度來說,過去我說做手游,就是全部人力都投進去,大家壓力也很大。現在每個團隊分開,大家可以在各自的方向上做感興趣的事,這對創作來說是很重要的。

——那您本人還在開發一線么?

梁其偉:我還在開發一線,不過我會研究一些更高層次的東西,比如IP未來要怎樣發展、要做哪些產品補充、面向什麼樣的市場、開發標準等等。我並不再像以前一樣什麼都親自上手去做,而是要制定一套完整的、成體系的思路去指導我們所有產品,至於具體細節和執行問題就交給每個項目自己的負責人。現在我親自上手做的產品只有《影之刃ZERO》和《影之刃》新手游。

靈游坊的新辦公環境

——去年靈游坊雖然沒有推出新遊戲,但做了一些周邊產品和線下活動,傳遞出一種開始重視IP和維護玩家社區的信號。

梁其偉:靈游坊成立7年,做了4款產品,但是所有產品都是交給合作方發行的。我們發現自己沒能建立一套直接和玩家對話的機制——7年了,我們只知道做產品,在品牌建設上投入是0,這是很可怕的。

我舉個實例。假如我現在出一款新產品,只靠我們自己的力量推廣發行,不藉助任何外部資源,我可以保證有幾十萬核心用戶會支持我們。可你知道《影之刃》+《影之刃2》的累計註冊用戶有多少嗎?2100萬——我們沒能將他們轉化成IP的核心受眾,已經浪費很多機會了,現在開始做這件事,相當於亡羊補牢。

今年我們開始運營《影之刃》的官方微博微信,做到了10萬粉絲量;在摩點網做了設定集眾籌;還開了一場線下交流會S-Party,初步搭起了直接跟玩家對話的機制。不管未來我們的產品是自己發行還是交給哪個合作夥伴,我們都有一個核心的、有相當延續性的IP規劃。

靈游坊第一屆S-Party

新一年的展望:三款新作年內上市

「我並不再像以前一樣什麼都親自上手去做,而是要制定一套完整的、成體系的思路去指導我們所有產品。」

——您提到自主發行,而且之前在日誌中也透露過想做。這麼說做發行和之前那些IP維護活動的初衷是一脈相承的?

梁其偉:其實不管是做自主發行還是IP維護,都是服務於一個更大的目標,即能夠把控自己產品的命運和調性。對我來說,IP的長線生命力才是最重要的,公司在發展中經歷一些起伏很正常。只有保持品牌持續發展才能抵抗這種周期性的風險。

線下活動、自主發行都是手段,保證品牌可延續才是目的。如果真出現一家合作夥伴,能不改變我們品牌形象還能使其有所發展,那交給他們代理未嘗不可。

——但自主發行是一個相當專業的領域,風險也更高。以靈游坊的體量,您覺得涉水發行客觀條件成熟么?這一步是否邁得太快?

梁其偉:客觀條件上,第一個促成我決策的肯定是商業因素。自主發行帶來的回報是最豐厚的,雖然風險也很大,但現在我們已成長到足以抵抗一定的風險。

第二是我在思考:如今的市場是不是還需要中間那層發行商?如果我們不以跟大廠角逐「爆品」為目標,只想做一款口碑不錯的、能賺錢的產品,有必要藉助中間層嗎?

現在我們有TapTap和AppStore這種對獨立遊戲和風格化遊戲非常支持的媒介,還有那麼多社交媒體營銷手段;渠道的話,安卓平台現在集中度非常高,基本只要搞定10個左右的渠道,就能抓住80%以上的流量了,而我們能做到。所以自主發行的風險已經減小了,市場整體對我們是有利的。

第三,可能我們都忽略了發行對產品本身的影響。遊戲不是普通商品,其實是一種動態的服務行業,像生物一樣會自己成長。發行商的作用不僅僅是把遊戲「賣出去」,它會反過來定義你的市場風格、宣傳話術、商業模式。比如產品怎樣向玩家收錢、怎樣跟玩家交流、當需要增加營收時採取怎樣的手段等等。

——那麼團隊建設情況如何?靈游坊的相關人才儲備足夠么?

梁其偉:「足夠」是個相對概念,要看怎麼理解。很多小團隊做發行也很成功。我們當然也在組建專業的發行團隊,但我認為是否具備相關經驗不是最重要的,對產品品類和你目標用戶的理解才是關鍵。

我舉個例子。現在國內的發行人才有兩種典型:一種有非常強的導量能力,擅長流量採購;另一種有極強的商務能力,能拿到各種渠道和媒介資源。這兩種專業人才面向的是大眾用戶、大廠模式,但有些產品在立項之初就不是以征服海量用戶為目標的,只想搞定一部分量級沒那麼大的細分玩家,那麼上面兩種典型人才在這個戰場是很難發力的。

這種情況下更有效的是,我本人和團隊成員就是這類細分玩家,知道他們平時聚集在什麼地方、在哪些渠道獲取信息、偏愛什麼遊戲……這樣你才會清楚,你的用戶可能來自一些「大眾邏輯」不知道或者認為價值不高的、非常奇怪的地方。

——以這個邏輯,我們是否可以理解為靈游坊做發行只是為了深耕IP,而不是想成為那種壟斷性的大廠?

梁其偉:那當然,我們也沒那個能力(笑)。但想使公司的商業狀況變得更好是一定的。而且我們也不一定所有遊戲都自己發行,比如《閻王不高興》本身是個大IP,就比較適合走「大眾路線」。

——您曾寫日誌控訴無良發行商,甚至為此把自家遊戲從Steam申訴下架,做發行決策是否與此有關?

梁其偉:那個事情太小了,不足以左右公司決策。事實上Steam在我們整體業務中佔比非常低,還處在驗證期呢。不過這件事確實促使我對IP發展做了更多思考——做產品出身的人可能都有這個問題:畫畫、編程之類的技術水平過硬,對產品看得很清楚,但對市場和大環境思考不夠。

比起「要不要做自主發行」,那件事讓我反思更多的是「如何決策」和「如何選擇合作夥伴」。現在看來,當時我的決策背後是缺乏調查和思考支撐的。

梁其偉的日誌

——靈游坊是否會做實體發行?

梁其偉:不會,我認為遊戲實體發行已經沒有意義了,周邊產品另說。今年我們可能會出《影之刃》漫畫的實體版,但這種都屬於可做可不做的,而且跟遊戲的實體發行區別很大。

——那麼我們來聊聊遊戲項目吧。請問備受關注的新作《影之刃ZERO》進度如何?有沒有具體的上市檔期?

梁其偉:這個項目其實是比較靠後的,跟Elon Musk造火箭一樣,什麼時候造好我也難說。

——作為久違的、重量級的單機新作,瞄準AAA標準也不奇怪。

梁其偉:我們不敢說以AAA為標準,實際上以我們的工業基礎和經驗,即便傾注所有財力人力物力也達不到任何AAA的高度。我只能說是以我們能力範圍內,做到不錯的品相為標準。

但問題是,今天玩家玩的都是AAA大作。有些廠商可能會「硬剛」這個標準,我覺得這是非常愚蠢的。作為開發者必需認清現實,然後選擇可行的策略。像畫面「風格化」就是一種做出差異化的手段。

甚至想的再激進一點,如果兩年後智能手機的性能提升到足以實現我們想要的效果,我們是不是有必要堅持在主機或者PC獨佔?畢竟手游版玩家基數肯定是最大的。

——感覺建模3D化後,沒有以前的2D畫面那麼風格化了。

梁其偉:確實有這個問題。我們現在在做技術和設定實驗,看看能多大限度實現3D風格化。不過對開發者和老玩家來說,肯定要接受和適應一些改變。

《影之刃ZERO》中魂的3D建模

——但您的核心用戶是有「精神潔癖」的(笑)。

梁其偉:對,所以這些都是我們要考慮的因素,不是一拍腦門就能幹的事——大多數「拍腦門」的都死了(笑)。

我知道,大部分我們的核心玩家都希望我公司也不要了,錢也別賺了,把命運賭在一款單機大作上,然後出來了大家叫一聲「好!」這個事情就結束了——買都不一定。

其實理想情況下我也喜歡這樣——如果我是王思聰,可能就這麼做了(笑)。但事實上,我們看到的那些大作、傑作,都不是藝術品,是成本、技術、能力、經驗等等因素互相協調的結果,背後有成熟、複雜的商業模型在支撐,並不是某個英雄人物跳出來說「我想做怎樣的遊戲」就能實現的。

——在獨立開發者圈裡,您的思想一直偏向務實。可坦白講,兩款《影之刃》手游對IP形象和核心玩家是有一些傷害的。您有沒有想過,當初做商業化乾脆另起一個IP,用不同IP來承載不同商業目標?

梁其偉:即便出現了很多問題,但我仍然認為兩款《影之刃》手游是公司發展重要的契機,在各個方面對我們幫助都非常大。雖然可能存在更好的方法讓這個起步更高、更穩,但從本質上來說做這件事絕對是正確的。

我們現在有能力重啟一個新IP,比如《瘋狂之冠》就是一種嘗試,但在當時其實是沒有選擇的。人永遠是從最有把握的事情開始做,然後盡量達到最高上限——這裡面根據你的能力、經驗等原因,實際成果可能會打折扣。在折扣後還能獲得一個正向的結果,已經相當不容易了。

手游《影之刃2》

——能不能給我們介紹一下其它三個項目的基本情況和進度?

梁其偉:《瘋狂之冠》是我們對「地牢遊戲」和克蘇魯題材的一次探索,現在處於EA階段,目前Steam好評率百分之八十多,表現很不錯。我比較看好這款遊戲在海外的表現。因為我們做武俠遊戲,即便在海外有一定擁簇,但文化隔閡還是存在的,《瘋狂之冠》就沒有這種問題。

《閻王不高興》則是一個更加商業化的項目,但我也想在商業化基礎上做出一些掌機和主機遊戲的質感。比如我很喜歡的《魔界戰記》,我們在想怎麼把那種深厚的系統和主流的卡牌遊戲相結合,相信能獲得大眾市場的青睞——畢竟現在大家似乎有共識了:純硬核遊戲賺不到錢,但純「套路」也不行,必需探索相互結合,走一條能讓輕度玩家耳目一新的路線。這款遊戲和《影之刃》新手游都計劃年內上市。

與使徒子合作的IP改編遊戲《閻王不高興》

個人生活:厚積薄發 思想正在蛻變

「過去一年公司的變化,還有我看了很多書,讓我看到了更多東西,思想還處在蛻變期沒有定型。」

——您很喜歡寫日誌分享自己的想法,您覺得做這件事給您的收穫和意義是什麼?

梁其偉:更多是一種自我的記錄和表達吧。首先我寫這些東西花的時間非常少,可能就不到一個小時——有時候甚至是睡前在床上用手機寫的。不過我最近寫的也少了,因為做的事多了。再加上過去一年公司的變化,還有我看了很多書,讓我看到了更多東西,思想還處在蛻變期沒有定型。可能等到某個契機,我的思想經過整理、確定,就又會有衝動想寫東西了。

——您說看了很多書,有哪些給您留下了深刻印象?

梁其偉:那太多了。比如說《極簡主義》,這本書教你去掉決策中那些可有可無的干擾要素。有時候我們決策困難,是因為選項太多了,把不必要的選項都去掉,你真正想要的東西就會浮現出來。

另一本對我影響比較大的是橋水聯合基金創始人瑞·達利歐寫的《原則》,教你如何「靈魂出竅」,把自己的靈魂抽離出來,用第三者的眼光回頭審視自己的選擇。這本書本來是寫給基金經理和各種投資人看的,但我覺得在生活中這種方法也能幫助我們做選擇。

我還讀了J.K.羅琳寫的《神奇動物在哪裡》的原始劇本。像她這樣功成名就的作者,現在基本是一個商人了。從劇本中我們可以看出她再回頭創作的時候,會選擇怎樣的體裁、如何表達自己,也挺有意思。

《原則》

——在眾多遊戲中,去年您最滿意的遊戲是哪一款?為什麼?

梁其偉:去年好遊戲太多了,要挑一個確實很難選。去年我完美通關的遊戲大概5、6款,還有大量遊戲是速通的。

我最近在玩《怪物獵人:世界》(下簡稱「MH」),已經上百小時了。但我說一個事:去年我玩《塞爾達傳說:曠野之息》,覺得很驚艷,但玩到一半《女神異聞錄5》(下簡稱「P5」)出了,我居然被P5吸引從塞爾達「脫坑」了;然後前段時間塞爾達更新了中文,我想重打一遍,結果過幾天MH出了,我又被MH吸引把塞爾達放下了……所以可能體驗相對傳統的遊戲更適合我(笑)。

讓梁其偉非常著迷的《女神異聞錄5》

——最後,請對「灰機遊戲」及玩家說一句新年寄語吧。

梁其偉:那就祝大家新年能夠享受到更多好遊戲,能從遊戲中獲得更多收穫!


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