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滿滿都是回憶:WOWTCG當年的那些副本包

《魔獸世界》(以下簡稱WOW)自2004年發布後熱潮席捲全球,再次應證了「暴雪出品,必屬精品」的不敗定律,各種周邊產品隨之應運而生。

兩年後的2006年,暴雪公司與UpperDeckEntertainment公司(UDE)合作開發了魔獸世界集換式卡牌遊戲(WORLD OF WARCRAFT TRADING CARD GAME,簡稱WOWTCG)。依靠著WOW在全球範圍內超過1000W人的用戶基礎,WOWTCG在發售後迅速擁有了一票忠實玩家。

空前的市場反響也伴隨著質疑之聲,一部分人認為WOWTCG和萬智機制類似題材相近,完全是一款借著熱門IP和刮刮卡的山寨作品。

作為有力的回擊,UDE在同年推出了第一款副本包:《奧妮克希亞巢穴》,成功的將PVE機制引入了一款以PVP對戰為主的TCG遊戲中。精妙的再現了線上遊戲RAID模式。直到2013年中暴雪宣布終止WOWTCG的運營,在這7年的生命周期里,總計發布了多達8款副本產品,其成功可見一斑。

國內的卡牌環境因為中文代理也發展的相當成熟,即使沒玩過的也應該對天價幽靈虎有所耳聞。由於條件所限,副本包(RAID DECK)卻不那麼為人所知。11年一次偶然的機會,筆者和朋友一起觀摩了暗月馬戲團上海站,第一次接觸到了副本包的玩法,但礙於精力財力有限,時隔多年才收齊全部的副本包。

【2006.12】奧妮克希亞巢穴

作為WOWTCG的第一個副本,奧妮克希亞已經表現出極高的完成度,充分證明了UDE的「早有預謀」。作為系列的源點,奧妮克希亞奠定了很多在以後副本中得以體現並發揚光大的制度,比如:外包裝的風格,BOSS統一使用大畫卡體現魄力,BOSS卡組不能被移出遊戲的特權,1VS3的遊戲人數黃金比例,隨機LOOT包等等。

UDE時期統一的外包風格非常具有收藏性。類似精裝DVD的內包確保卡牌能得到妥善的收納。

除了卡牌外還配有一本簡單的說明書來針對副本中出現的特殊規則進行補充。

遊戲的目的是由3-5名玩家(最佳體驗3人)用各自構築的牌組挑戰由BOSS玩家操控的奧妮克希亞牌組。當然勇士也可以試試單刷什麼的。

BOSS卡比普通卡牌大一倍,擁有壓倒性的氣勢。華麗的金色邊框作為副本包的特徵一直沿用到了最後。

黑龍MM擁有三個階段總計50點HP,和線上一樣,當黑龍MM累計受到20點傷害後便會升空進入P2,累計30點時則進去P3直至最後。

背面的全畫幅插畫配合巨大的尺寸相當賞心悅目,即使不玩,收藏看畫也覺得值。

當時的環境下還沒有【突襲】關鍵詞,可以看到BOSS卡上的描述還是「進行攻擊時得到+X攻擊力」,BOSS只有攻擊時才有攻擊力的設定也一直被之後的副本包所保留。

奧妮克希亞作為BOSS沒有任務和下資源的概念,取而代之的是事件卡組,每個回合開始翻開的事件在結算完後就翻面進入資源區供BOSS使用。

黑龍MM使用一套60張的純技能卡組。經典的「深呼吸」也有收入其中。每一個技能都有各自的獨立插畫,非常良心。

卡組中雖然沒有盟軍,但部分技能和事件會召喚一定數量的幼龍替代物。弱小但數量眾多的幼龍除了給BOSS分攤傷害外,對挑戰玩家也是不小的威脅。

每套副本包都會附帶一個隨機的LOOT包(相當於遊戲中BOSS掉落的戰利品箱子),包含9枚副本限定的各職業紫色史詩閃卡用於強化玩家的卡組。在辛苦挑戰後開到自己心儀的裝備應該是一件相當有成就感的事。

關於這個副本包還有個有趣的小故事。

在08年的英文5版,《背叛者的僕從》中,有這樣一張頗有娛樂性的卡,可以有機會變黑龍。有小哥扛著整個副本包去比賽,據說有一次還成功變身,但竟然被對面騎士單刷,充分反映了《燃燒的遠征》時期騎士滾鍵盤橫著走的強勢,從側面也能反應出黑龍MM副本強度偏低的問題,不過考慮到出版時間和當時的牌池強度,也是可以理解的。

【2007.5】熔火之心

奧妮克希亞巢穴的成功給了UDE繼續開發的信心,時隔半年推出了第二款副本包。如果說黑龍MM只是小試牛刀,那這款MC便是火力全開的重磅作品。

與線上遊戲的極高契合度、合理的BOSS能力和兩種遊戲難度的設計,諸多要素即使放到現在,熔火之心也是最能體現副本包樂趣的副本之一。

相比第一彈,MC的BOSS數量躍升至10個,並且每個BOSS能力都與線上遊戲一一對應,處處體現設計者的心血和誠意。

MC中的畫師陣容異常豪華,BOSS卡的正反面有著截然不同的插畫,在所有的副本包里也是絕無僅有的。

玩家要依次面對從魯西弗隆到拉格納羅斯在內的10個BOSS。為了降低難度縮短流程,副本提供了只需擊敗隨機3位符文領主的簡易和全通兩種模式,個人當然是推薦全通才過癮。

和線上遊戲一樣,2-8號BOSS各看守一個符文,相當於BOSS自帶的永久BUFF。每一個BOSS進場時都會攜帶一個具有特殊效果的符文,這個符文將會在你攻略BOSS的過程中不斷干擾你,並在當前BOSS掛掉後熄滅,成為BOSS玩家的一個資源。這意味著如果選擇全通模式,最終的大螺絲開場就自帶7費可用,是非常可怕的。

MC放棄了第一彈中通過事件作為資源的設計,轉而提供了大量怪物盟軍來表現副本中清小怪的過程。

BOSS每回合開始都會暗置一張盟軍作為資源,當BOSS被擊敗,所有暗置的盟軍都會被翻開作為下一個BOSS面前的小怪。如果在一個BOSS上花的時間越多,在挑戰下一個BOSS時就要同時面對海量小怪。軟狂暴機制增加了遊戲的緊張感,屯牌憋大後期的打法只會自取滅亡。

為了體現和線上遊戲的高度契合,一些BOSS還有專屬的隨行盟軍一起出場(比如加爾出場時自帶8個石頭人),玩過WOW的一定代入感十足。

作為最終BOSS的拉格納羅斯擁有一套自己專屬的技能卡,獨一無二的紅色燙金邊框彰顯尊貴。很可惜之後的產品中都沒有繼續沿用這一設計。

附帶的LOOT包里包含炎魔錘和祈福在內的10枚史詩級別閃卡。

【2008.1】瑪瑟里頓

時間進入2008年,UDE繼續以平均半年一款的速度穩紮穩打的推出新作品,於是玩家們迎來了魔獸卡牌歷史上最缺乏存在感的副本包……

瑪瑟里頓在線上遊戲時就一直以難度高、掉落差而為人詬病。在G團和強力黨滿天飛的那個年代,玩家更願意選擇格魯爾或者KLZ這種簡單粗暴的本。甚至到今天都不知道瑪胖本入口在哪的人也不在少數。線上玩家的認知基礎薄弱導致本身的代入感不足。而這款副本包不僅難度不小,還很「敬業」的還原了線上那相當複雜的BOSS戰機制。各方原因導致這款副本包成為傻大粗的尷尬存在。

儘管人氣不高,瑪胖副本包還是體現出一些與眾不同之處。

比如,瑪胖是第一個沒有多階段的BOSS。雖然有2張BOSS卡,但其中一張只是用來表現瑪胖被束縛的姿態,單純看畫用的。

另外。瑪胖的HP前無古人後無來者的達到了100點!

在面對真正的BOSS前,玩家先要擊敗束縛瑪胖的5位祭祀。UDE巧妙的用無邊框設計將5張卡連成一個全景長幅,初次看到無疑是相當震撼的視覺體驗。這5位門神雖然相貌平平無奇,但默契配合之下極為給力,大意輕敵的話可能連BOSS都沒見到就滅團了。

為了盡量與線上模式相吻合,設計師可謂挖空心思。瑪瑟里頓之血取代了傳統的資源系統,變成了一種可消耗資源。BOSS獲取血的方式也多種多樣。配合BOSS十血翻面效果,一刀20點簡直酸爽。

BOSS的技能牌組中有不少需要消耗血來發動的強力效果。

線上模式最磨人的「踩盒子」機制也忠實的體現在副本包里。場上的5個方塊每回合都需要玩家用盟軍去貼,如果成功會對BOSS造成傷害。畢竟BOSS有100點HP,用這種方式消磨BOSS是最有效的。反之則BOSS則對全場進行無差別AOE攻擊,傷害相當可怕。雖然這一設計高度契合了線上遊戲,但是對於沒有打過真實的瑪瑟里頓副本的玩家來說,可能只感受到繁瑣和遊戲節奏的拖沓。

收到這組的時間有點久遠,LOOT包已不知所蹤。儘管國內並沒有代理這款副本包,但在之後的版本里還是復刻了其中一些較為給力的LOOT裝備。想必很多玩家經常在比賽中見到他們但不知出處吧。

前三款產品的市場認可給了UDE極大的信心,隨著WOW線上黃金時代的到來,副本包的設計也達到了系列的巔峰水平。

【2008.9】黑暗神廟

2008年,憑著資料片《燃燒的遠征》,WOW在網遊市場的佔有率達到了空前的62%。WOW迎來了最輝煌的黃金時代。UDE也借勢推出了第四款副本包,同時也將副本這一遊戲模式推向了一個嶄新的高度。

經歷前三款副本包的洗禮後,設計師已經摸清了玩家的實力,拳腳放開後黑廟的BOSS從各方面都得到了質的提升。同時將之前副本中的一些亮點進行整合,比如MC的盟軍系統,黑龍MM的事件卡,瑪胖的「踩盒子」互動等。說《黑暗神廟》是整個系列中最集大成者也不為過。

《黑暗神廟》的一大創新是引入了「威脅值」的概念。所謂威脅度,是指每個BOSS會印有一個威脅數字,BOSS進場時玩家不能擁有超過該數字的資源數。玩家拖時間攢資源的打法不再湊效。這一設計使得遊戲節奏變得更加緊湊和可控。

黑廟在對線上遊戲的還原上也是下足功夫。三臉被做成了2張BOSS卡來體現三個形態以及門前那條滅團小徑。阿卡瑪之影時不停刷出的儀祭師。血魔戰時賦予玩家變成鬼魂的能力。各種新奇玩法不斷刷新玩家的認知。

當時的構築環境里引入了「背叛英雄」的概念,即玩家可以操控聯盟/部落以外的第三方勢力進行構築。在之前的副本包中大部分卡牌都是限定副本內使用的金色邊框,而BT中提供了大量可用於常規構築的黑色邊框卡牌,其中包括全職業的技能和各種背叛英雄限定的盟軍,專精構築的PVP玩家也有了購買副本包的理由。不僅如此,BT還允許反過來加入構築牌池中的背叛系列來提升副本強度,試想瓦斯琪小凱子和蛋總同場的畫面……自由多變的難度系統讓喜歡自虐的高玩大呼過癮,這一設計不僅拉動了構築卡包的銷量,也變相提升了副本的可玩性。

整個TCG牌池中最養眼的一張牌,沒有之一。

蛋總獨有的事件卡組,擁有和其他牌截然不同的酷炫牌背,也是獨此一家。

神廟的LOOT包也十分叛逆與眾不同。首先,它是一個固定的補充包,每包內容是一樣的。包含的整套蛋刀採用了瑪胖時的跨頁插畫設計,顯得氣勢十足,滿足了線上玩家的終極訴求。其次,BT的LOOT包里首次出現了技能和裝備以外的獎勵,甚至包含當時第一也是僅有的一張主宰英雄(類似萬智的鵬洛客和爐石SS的變大王)。雙向構築的自由度也使得黑廟也成為了與構築最為密切相關的一個副本。

【2009.12】納克薩瑪斯(NAXX)

黑廟的輝煌之後沉寂了整整一年,終於在09年底UDE重磅推出納克薩瑪斯副本,這也成為了UDE副本生涯最後的絕唱,在令人領略無盡風光的同時,也不禁使人嘆息不已。

NAXX中的BOSS數量達到了史無前例的15個,再次刷新了記錄。同時與線上副本的契合度也獲得了超越,幾乎每個BOSS都有非常奇怪的設定,從教官手下的學員、洛歐塞布的孢子、電男的奇數偶數分兩邊、再到天啟四騎士,每一個BOSS都會帶給你完全不一樣的感受。無論是可玩性還是華麗程度都堪稱是全副本之最。作為爐石首個冒險模式的主題,其中更是借鑒了不少副本包中的出色設計。

15個BOSS打起來雖然爽,但無疑遊戲流程會被拉得很長。設計師巧妙的將整個副本分為5個區域。即憎惡區、蜘蛛區、瘟疫區、死騎區和最後的冰龍克總。玩家可以自由選擇先打哪個區域,並在清理完成某一區域後可以SAVE和恢復,以全滿的狀態挑戰下一區。而每個區域並不是簡單的劃分,玩家在挑戰時將會受到對應區域一個常駐的場地DEBUFF效果乾擾(類似MC里的符文),而當你打通後,這一區域會反過來為玩家提供BUFF,因此根據隊伍配置選擇合適的挑戰順序是非常重要的。這一設定也打破了以往的直線型副本概念,使得玩法更加多元化。

更有趣的是,在副本開始前,玩家必須推選一名隊長,而這名隊長將面對選擇區域順序、選擇事件發生的時候誰倒霉、選擇天啟四騎士先打哪個等一系列問題。一名意識YD走位風騷的RL也能使整個副本的流程輕鬆不少。

對於副本包的老司機來說,BOSS卡組再強也有套路可循。在滅過幾次之後玩家完全可以有針對性的組出一套帶滿控制和康的PVE卡組吊打BOSS。為了應對這種情況,NAXX首次對玩家的套牌做出了限制,提出了一刀流的概念。即牌組中同名卡只允許存在一張,玩家不得不絞盡腦汁從牌池中尋找各種可用的卡牌,而不是千篇一律的放滿各種大爺。這一設定提升了副本整體的觀賞性和策略性,受到玩家的一致好評,因此「對玩家構築進行限制」這一機制也一直沿用到之後的幾款副本。

作為流程最長的一個副本,NAXX放棄了之前副本中的小怪系統,玩家們可以更專註於多變的BOSS戰中。相對的,幾乎每個BOSS都帶著專屬自己的小弟一起出場。線上副本中作為彩蛋的比格沃斯先生同樣沒有逃過設計師的惡搞,作為一個1/1開場就在的敵方盟軍,非常容易被玩家的AOE波及致死。而貓的存活關係到副本中的好幾個事件的判定,如果活著可以獲得治療,抓牌等獎勵,反之則要面對克總的怒火。是小心謹慎還是痛下殺手,可以說是給玩家變相製造難度的細節設計。

BOSS的資源系統又重新回到最早的事件卡形式,作為守關大將的克總同樣擁有自己獨特的事件卡組。

由於是以80級NAXX為背景,LOOT包里會看到很多《冰冠堡壘》時代的奇怪裝備。

【2011.3】冰冠堡壘(ICC)

在經歷了一場漫長的代理權之戰後,CZE(Cryptozoic Entertainment)接過了UDE的衣缽。並發布了代理後的第一款副本包。

由於設計師的更換,CZE顛覆了UDE時期定下的很多普通卡牌規則,ICC作為CZE拿下代理後的首款副本作品,也迎來了一系列的重大革新,徹底改變了副本今後的發展方向。

最直觀的改變莫過於包裝,CZE捨棄了一直沿用的包裝風格,改成了更簡(LIAN)潔(JIA)的抽盒式外包,內部也換成了一碰就碎的紙質內襯,為不少玩家所詬病。

作為副本包一大亮點的大尺寸卡數量也大幅減少到4張。

雖然ICC表面看來仍然是BOSS玩家對抗多名RAID玩家的模式,但遊戲機制有了非常大的更改。首先ICC簡單粗暴的直接給了4個預設卡組,挑戰玩家只能用老弗丁、小珍珍和希女王三人挑戰BOSS玩家的LK卡組。挑戰者卡組中除了英雄大卡和一張專屬武器外全部都是普通構築可用的黑邊卡。如果玩家願意的話也可以嘗試使用自建卡組來挑戰,應該會有相當的難度。

作為BOSS的LK套牌強度自然不用說。

雖然給定套牌這一設定弱化了玩家自己養成組牌推BOSS的成就感,但換個角度確實方便了店家推廣,十分有利於吸收新人入坑。

ICC的戰鬥方式也對過往進行了顛覆性的改動,正常遊戲中RAID玩家們要面對的BOSS英雄只剩下了一個嗚喵王,而小BOSS統統變成了盟軍進入了牌庫,打穿遊戲也不一定能見得著。BOSS和其他玩家一樣正常下費,事件變成了BOSS專用任務。這些改動無疑極大的弱化了副本的特異性和代入感,但也讓沒有副本經驗的BOSS玩家能夠如同普通構築牌組一樣方便的上手,因此ICC的市場反響非常的兩極分化。

作為副本傳統的LOOT包雖然保留了下來,但也變了味。100%開出一包紫色閃卡裝備的時代一去不返,LOOT中也會開出各種白綠藍卡。與其說是LOOT包,不如說是副本限定的補充包而已。而CZE在之後則很體(WU)貼(LIANG)的推出了單獨LOOT包的售賣形式,實在是有點本末倒置。

總而言之,CZE在接過UDE的代理權之後,對副本包進行了顛覆性的改革,雖然ICC的市場反響尚可,但和UDE時代的作品相比,最多只能算是一款採用變體構築模式的過渡產品,其中規中矩的表現並不能讓玩家買賬。

【2011.12】新三本

《燃燒的遠征》的輝煌過後,《魔獸世界》這款網路遊戲本身已開始顯出疲態,在線人數持續下滑。作為一款依託於線上IP的產品,副本包的命運也變得撲溯迷離起來。

《大災變》前期團本的匱乏給新副本包的開發增加了很多難度。CZE很明智的將眼光轉向了更平民化的5人本。時隔近一年後,推出了新的支線產品【Dungeon Deck】。顧名思義,遊戲的主題變成了5人副本,並一口氣推出了影牙城堡,死亡礦井和血色修道院三款產品。

最直觀的改動是包裝和尺寸,畢竟是5人本,內容較少。包裝相較之前縮小了40%,外盒也進一步縮水成了普通紙盒。

內容量大幅減少,一盒就是一套牌。

5人本規定玩家只能以同期發售的新手包進行遊戲,並引入了玩家成長的機制。當玩家擊殺BOSS/完成成就時會得到經驗,升級後才允許從牌池中額外添加藍紫卡強化卡組。雖然看起來是很有趣的設計,但實際操作和記錄相當繁瑣,之後的產品中就再也沒有採用過。

在吸收了前人UDE和ICC經驗後,新三本開創了一個全新的運行機制:自動化副本。

即遊戲中不再需要城主玩家,BOSS沒有資源的概念,而是每回合翻開一定數量的事件並結算。每回合都會投骰決定BOSS攻擊或施法的目標,隨機性使得遊戲變得緊張刺激,但戰略性大大下降。

BOSS卡只有2張,通過不同的面來改變階段。

大卡相比之前的也縮水嚴重。

和《冰冠堡壘》一樣,玩家將直接面對最終BOSS。副本中的其他BOSS作為盟軍進入牌庫。

可以看到不少爐石里的熟面孔。

事件卡,然而全部是同樣的插畫,特別沒誠意。

僅有的BOSS裝備。

所謂的成就系統。達成條件後可以獲得額外的經驗值。

影牙城堡的配置和死礦差不多就不多說了,各位看看圖感受一下。

雖然東西大同小異,但血色是三款里唯一以經典舊世為背景的副本,其餘兩款都是CTM重製版。包含的情感不同,因此單獨拿來說說。

BOSS數量三款產品之最,連隱藏的兩個BOSS和更隱藏的副本外BOSS都有收錄。

盟軍的種類也相當多。

經典的莫格萊尼之力和血色套裝。

儘管市場反應意外的不錯,從各方面來說新三本只能算是一款實驗性作品。

【2012.8】守護巨龍之戰

新三本在市場上獲得的正面反饋無疑給CZE繼續開發新產品注入了動力,很快的就迎來了下一款的產品。作為第一款有國內代理的中文副本包,也是大部分玩家最早接觸到的副本,守護巨龍對副本包在國內推廣起到的積極意義遠大於遊戲本身。

包裝回到了團隊副本該有的尺寸,封繪進一步簡化,而內襯依然薄脆為眾人所詬病。

新三本中的自動化副本機制已經相對成熟,守護巨龍幾乎完全照搬,真是一招鮮吃遍天。

和CZE設計的其他副本包一樣,玩家將直接面對最終BOSS死亡之翼。副本中的其他BOSS作為盟軍進入牌庫。

可以明顯的看出插畫數量的減少。

作為第一款自動化團隊副本,CZE在難度控制上進行了很多嘗試。副本規定玩家只能使用一刀流或新手包進行遊戲。如果玩家還不滿足,那遊戲還提供了進階難度。某嘗試過3張觸鬚的模式撐不過3回合。按官方的的說法,如果將5張卡同時加入遊戲,玩家將體驗到不可描述的絕望……

召喚大量1/1狂暴的盟軍衍生物是BOSS最主要的攻擊手段。看似平凡無奇卻能造成巨量傷害。

對於新手,副本提供了擁有強大技能的5色巨龍作為特殊大卡英雄,翻面後會展現出其龍型的一面,非常有氣勢,算是彌補了插畫數量的不足。

如果實在太菜,還有最後的援助系統,實在是非常體諒新手的設置。

【2013.4】時光之穴

此時的《魔獸世界》早已不復當年輝煌,除了《守護巨龍》外幾乎沒有拿得出手的大型團本。設計師只得將《時光之穴》這個暴雪御用炒冷飯利器粗暴的揉在一起,來自《海加爾山》,《斯坦索姆》,《時光之末》等時光之穴副本中的BOSS不知什麼原因的集合在了一起,玩家要一一挑戰並最終面對永恆龍的首領姆諾茲多。

有別於一般副本包的單一主題,時光之穴更像是一整個副本群的大雜燴。畢竟,涉及時間和空間的事,誰說得清呢。

時光之穴直接沿用了前作的大部分核心機制(玩家對於這種吃老本的行為自然是不買賬的)。

遊戲中共有8位BOSS,除了姆諾茲多固定壓軸外其餘都是隨機抽選,BOSS的登場時機和數量決定著副本整體的難度。算是這套產品中少有的亮點。

BOSS僅僅在尺寸上比普通卡牌要大,不再有雙面轉階段的設計。

其他來自各大時光本的線上BOSS依舊作為盟軍登場,然而每個本總會有一兩個缺席的,作為收集控強迫症感覺非常的不爽。

盟軍主要來自《海加爾山》和《時光之末》。

每個BOSS都有對應的事件,如果剛好在BOSS在場時觸發會有額外的效果。

作為副本包的最後一彈,《時光之穴》顯出明顯的頹勢。這款本就不怎麼熱門的作品也隨著WOWTCG的終結逐漸淡出玩家視線。

魔獸15年,最美好的時光都被封在了這小小卡片中。

儘管物是人非,但每當偶爾翻出來這些副本包時,總會回憶起那些年那些人,以及那些一起打過的副本……


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