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當遊戲里只有文字的時候,文字就是遊戲

大多數把文字作為主體的遊戲,仍然只能將文字當成唯一的亮點。

一般來說,當開發者想要用遊戲來講訴一個精彩故事時,那遊戲的玩法就會乏善可陳,比如說以《看火人》為代表的一大批步行模擬遊戲都是這樣。在《看火人》中,遊戲幾乎沒有什麼操作可言,玩家花費了三四個小時的時間用來聽兩個主角在步話機上聊天,在大量俚語與髒話的空隙間翻翻揀揀,最後拼湊出一幅人物畫,了解了兩個人各自的內心隱痛。而在遊戲的結尾,我們也能深切地體會到,一個好故事與一款好遊戲之間幾乎不可兼得的深深鴻溝。

這種遺憾直到去年的《艾迪芬奇的記憶》橫空出世才得以抹平,讓遊戲人們為之一振,確信了在講故事的同時完全有餘力去追求別緻的玩法。

然而能拿到TGA最佳故事敘述的遊戲畢竟是鳳毛麟角,大多數把文字作為主體的遊戲,仍然只能將文字當成唯一的亮點。

比如說《抱歉,詹姆斯(Sorry,James)》。

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我承認我會買下它,是因為在一大堆解謎遊戲中,它帶了一個特別醒目的「色情內容」標。能把解謎和色情勾兌到一起的遊戲,我第一反應是類似脫衣麻將那種……

就,買了。

然而花了一整個休息日去體驗之後,我對遊戲中的「色情內容」(是的,確實有)已經完全不以為意,全部注意力都被「這到底是講了一個怎樣的故事」給吸引走了。

遊戲的開頭非常突兀,幾乎沒有什麼前期提要背景介紹之類的,直接就進入了主題:在一台很復古的電腦屏幕上,接到一個聊天對話框,被要求破解一大堆聊天記錄文件包。而給我任務的人是誰,聊天記錄中的對方是誰,以及「我」是誰,等等等等,所有能稱作謎題的元素,全都是一片空白。

如前所言,當劇情成了遊戲主體的時候,玩法就很乾癟,這遊戲里幾乎所有的「破解」,都是用一種類似掃雷的規則來搞定的。

當然,也有一些格外奇葩的謎題,比如進入遊戲後的第一個密碼破解:

在遊戲里是找不到答案的,只有切出到steam商店界面,才能在一個不起眼的角落看到……

隨著聊天記錄文件包被逐一解開,這個和「我」對話的妹子形象也越來越清晰,而「我」的聊天記錄都是亂碼,他的身份究竟為何,就是另一個謎題了。

噱頭裡的「色情內容」……

當把整個聊天記錄包里凌亂的時間線逐一理清時,我才能夠大致拼湊出故事的全貌:並沒有想像中那麼旖旎(……),實際上多少還有點細思恐極,聯繫起遊戲的名字,我對遊戲畫面上這台超級老舊復古的電腦後面的那個靈魂有了難以言說的感覺。

呃,你想讓我具體談一談嗎?

不存在的,這種除了文字就一無所有的遊戲,劇透之後就徹底失去意義了啊!


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