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探索下一代電影秩序

文學、音樂、舞蹈、雕塑、繪畫、建築、戲劇、電影,八大藝術中視覺的比重是巨大的,其中舞蹈、戲劇、電影兼具了視覺與聽覺,而電影是視聽最終極的表達,反而言之,電影也是局限想像力的表達方式,因為,具象的視覺很難有文學的想像空間大。

發揮電影的想像力,就需要構建具象世界觀(注1),目前,具象視覺的領導地位還在好萊塢,從分工來看,這是集多門學科,協調統一的運作模式,這裡可能會遇到物理學家、藝術家、生物學家、歷史學家等等,其實就是一個具有構建具象世界觀能力的科學集合體。

《阿凡達》

要說構建具象世界觀的典範,當屬詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》,構建了一個未知的潘多拉星球秩序,發明了一種外星語言等等,還重新打造了3D攝影機,而這一切,準備了十二年。《阿凡達2》一再跳票,據說2020年上映,又是一部十年以上的準備期。這在普通商業電影中,是完全不可能的。

《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》劇照

在具有構建具象世界觀能力的電影中,你會看到不同維度的系統性,如《指環王》基於模型與動作捕捉的魔幻世界系統,《創:戰紀》基於遊戲秩序的電子世界,《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》基於改裝的公路機械秩序,《雷神》運用ART DECO(注2)風格構建神界,再如《少年派的奇幻漂流》通過造浪池構建海洋秩序,李安也是東方少有能構建視覺系統認知的導演,然而他也是在美國電影格局中才得以運用這樣的才能。

世界觀設定和具象世界觀的區別在於,前者指的是在文學階段對世界觀的描繪,後者則是將文學轉換為視覺的再創造,在文學階段,是可以說說而已的,只要讀者有想像力,都可以自行腦補一切,而以視覺方式呈現時,才是真正構建具象世界觀的開始。

《銀翼殺手》1982年上映

經過工業革命的技術爆炸,催生了ARTDECO的興起,蒸汽朋克得到了理論依據,現在的數字化技術爆炸,催生了視窗交互所帶來的矢量、像素的數字藝術,很有可能,在無數個技術爆炸之後,視窗交互已經完全被淘汰,就像報紙將要退出歷史舞台一樣。《銀翼殺手》就有未來人還在看報紙的樣子,1982年的人的確無法想像現在的視窗信息交互模式無處不在,而現在的科幻電影,則是將視窗模式延伸,如《鋼鐵俠》的全息影像模式,可以在三維空間中交互,這個邏輯本身還是基於視窗的交互,《黑客帝國》中插管子進入虛擬世界,是一個超前的想像,可惜進入虛擬世界後,也不過是做了一個複製現實,並不是對下一個時代的想像,而現實的場景設定,還是源於《銀翼殺手》《星球大戰》之類的邏輯。

《銀翼殺手》中看報紙的場景

拿劉慈欣的小說《三體》舉例,基於物理推演的宇宙觀,是難以視覺化的,對未來的描寫,遠不及對紅色時期的描寫來的具象,如果讓一般導演改編成電影,無非也就是抄抄《星球大戰》《銀翼殺手》之類的具象世界觀,這種導演認為,視覺是「特效」,沒有故事本身重要。我想告訴這些導演,沒本事構建具象世界觀,就別拍需要想像力的電影了,真不如看文學作品來的痛快。

《攻殼機動隊》

日本動漫界的世界觀設定,是超前的,除了鼓勵想像力的大氛圍,還有一個重要原因,動漫本身是繪畫(也有三維軟體輔助),並沒有那麼具象,全憑畫者對某事物的理解與畫功,一些細節不用交代的特別清楚,就可以提出一個超前的世界觀。宮崎駿的《天空之城》,今敏的《紅辣椒》,大友克洋的《蒸汽男孩》,士郎正宗的《攻殼機動隊》......一大批世界觀設定的典範,像好萊塢的《盜夢空間》幾乎就是全盤「借鑒」今敏的《紅辣椒》。

從具象世界觀來看,國內已經有很多底層技術支撐,如動作捕捉,三維的重力、仿生等系統,但除了複製出類似好萊塢的「特效」,也別無大用,這讓電影的視覺部分難以突破,拆解的話,問題大體兩部分,一是導演、編劇等核心人員水平有限,缺乏構想能力,二是過於耗時、耗錢,需要協調的資源過多。

解決第一點,我們需要培養、鼓勵具有構想能力的導演、編劇等相關人才。

《唐人街探案2》

如正在熱映的《唐人街探案2》,導演陳思成採訪中提到要建立一個類似漫威的唐探宇宙,這樣的世界觀設定,就是一個很好的開始,值得鼓勵。但從具象世界觀來看,人物設定還是粗糙了,視覺還停留在「特效」層面,還有很長的路要走。

解決第二點,需要系統的搭建,這要看電影行業大佬們的水平了,產業升級,除了更多的場地、設備等硬體升級之外,希望他們能理解這是個系統性的精進,不妨引進好萊塢機構、人才,在國內組建世界一流的班底,讓資源集中化,降低資金、時間成本,再搞搞模式創新什麼的,讓更有創造力的人才浮出水面。

還有,對新技術環境的認知,畢竟電影的走向還有很多未知,例如,遊戲產業蓬勃發展,視覺與電影的質量越來越接近,強交互的體驗方式,很有可能跨界打擊電影產業,下一代電影秩序的可能性,還是很多的。

《ADAM》基於unity5引擎實時渲染的電影短片

如遊戲開發引擎Unity和Unreal,在虛擬現實部分就做到了很好的支撐,實時演算的效果,幾乎可以達到電影級。在終端性能與日俱增的情況下,未來的實時演算能力,就有可能實現電影直接在引擎里開發,並在VR設備中播放,實時演算的優勢,在於沉浸感的製造,這是傳統電影無法比擬的。

再如Adobe VoCo,由Adobe發布的聲音創作軟體,只需要給他一段20分鐘的人聲,就能分析並轉換為素材,然後用戶鍵入文字,就能根據人聲進行發音,哪怕素材中並沒有說過那句話,幾乎可以以假亂真,在未來,模擬配音,將是非常容易的事情。

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還有Adobe的Character Animator應用,通過攝像頭追蹤用戶的動作和表情,並實時應用在虛擬動畫角色上。虛擬角色能夠和用戶表情同步,而這些動作和範圍還能通過後期進行調整,打造更個性的動畫。

所謂的人工智慧,可能就是成就這些底層技術吧,沒有資金的普通人,也有可能通過強大的底層工具,實現自己的電影夢。

一系列技術革新,會改變原有創作模式,在未來,除了文學(劇本)部分的打磨,在具象世界觀的設定上,將有更廣闊的發揮空間。我猜,這也是新導演的一大機會吧。

如果能同時擁有好萊塢構建具象世界觀的能力與日本動漫世界觀設定的能力,那中國電影,將不可限量。

假如你能夠理解二次元的魅力,理解遊戲行業為什麼這麼火爆,那就不難理解電影為什麼要精進了,而且,打通幾者的能力,或許才是下個時代的關鍵。

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延伸信息

1、(注1)具象世界觀,指文學(劇本)世界觀轉換為具象的視覺時,所需要的再次創造。為便於理解視覺在電影中的重要性,由本文作者提出,電影行業是否有同種說法未曾考證,如有雷同,純屬巧合。

2、(注2)ARTDECO,名稱來自1925年法國巴黎舉辦的《巴黎國際現代工業裝飾藝術展覽會》(The exposition des Arts Decoratifs),是工業革命後新藝術運動催生的裝飾藝術形態,直線、幾何、機械等反手工時代的圖案應運而生,幾乎可以說,是現代生活的藝術底色,ARTDECO風格幾乎無處不在,建築,如美國的帝國大廈、克萊斯勒中心,法國的埃菲爾鐵塔。奢侈品,如LV、CUCCI、CHANEL等一眾大牌,從LOGO到設計,都一直遵循著ARTDECO的設計原則。現代家居、服裝、飾品等等,無不受其影響,《了不起的蓋茨比》幾乎就是ART DECO鼎盛時期的教科書級電影,從片頭、建築、景觀、傢具、服飾等等,都可見ART DECO的藝術魅力,有機會可以展開講一講ART DECO的前世今生。

3、《星球大戰》是偉大的電影,單從實物黑武士、暴風兵你就可以了解,這已經不再是虛構,而是實實在在存在於生活中,這就是具象世界觀的威力。在《星球大戰8》中,又出現了紅武士。二次元的實體化延伸也是普遍的,因為很多作者都善於總結角色特徵,為實體化打下了良好的基礎。《銀翼殺手》幾乎定義了後來大部分科幻電影的基調,平民生活在廢墟、陰暗、霓虹燈、東方元素之中,幾乎所有實物都在踐行著熱力學第二定律,向無序、混亂髮展。可惜銀翼殺手的視覺,更像是一種美術風格,並未能留下類似黑武士這樣的存在。

視覺,人類第一大感官,我們都想看美女、帥哥,到世界各地看美景......可是,在國內垃圾的視覺太多了,有很多所謂好用、不美的事物,以及更多不好用也不美的事物,希望我們一起抵制這些垃圾的存在,推崇美的事物,尊重製造美的人們。

讓我們鼓起勇氣,好好說話。

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