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我體驗了那款拳頭員工製作的「怪物獵人」

在周圍人還在沉迷狩獵的時候,我發現了一款曾在大家視野里一閃而過的遊戲——《Dauntless》。它並不新,早在2017年初的PAX South遊戲展上,這款遊戲就已經與大家見過面了。如果你看過《Dauntless》的遊戲視頻,你大概會覺得它和市面上的許多遊戲一樣,只是一款《怪物獵人》的低劣仿製品。但在試玩之後,我發現《Dauntless》其實擁有一些自己的想法。並且這款遊戲的主創人員,不止一次坦然表達過自己對《怪物獵人》的喜愛,甚至在《怪物獵人:世界》發售以後,工作室還曾以官方的名義祝賀新作取得的成功。

《Dauntless》是一家加拿大工作室Phoenix Labs開發的遊戲,3位創始人全部來自拳頭公司(Riot Games),並且也聚集了原拳頭公司的軟體工程師、軟體測試主管、遊戲設計師、高級開發總監、高級概念設計師(金克斯的概念及原畫設計者)等等。雖然這款遊戲和拳頭的發家之作《英雄聯盟》是風格、類型都完全不同的兩款作品,但僅從美術風格來看,二者確實有些相似之處。除了拳頭公司的前員工以外,這家工作室還聚集了大量曾在BioWare、卡普空、EA、育碧、微軟、動視、暴雪等公司任職的資深開發人員。所以從工作室的體量來說,我並不擔心《Dauntless》今後的質量。

但就目前來看,遊戲在官網上以最低49.99美元的價格,放出了一個版本很早的Early Access。顯然開發商更像是在展示遊戲的玩法,並沒有急於修復其中的一些顯而易見的bug,例如比較嚴重的怪物模型顯示問題。

如果你曾看過《Dauntless》的遊戲視頻,你一定能在它身上找到《怪物獵人》的影子,甚至可以說,這就是一款「MH like」的遊戲。但和網路上其他《怪物獵人》粗糙的仿製品相比,《Dauntless》又完全不一樣。它擁有一套自己獨特的世界觀,並且還在官網不斷以故事形式,對遊戲的世界體系進行補充。這些有趣的小故事不僅讓我們對遊戲的背景更加了解,而且還將遊戲的系統、怪物串在其中,給人一種更強的代入感。

在《Dauntless》的世界裡,人們原本生活的大陸奔崩離析。整塊大陸分裂成一座座漂浮在空中的島嶼——破碎群島(Shattered Isles)。而倖存的人們就生活在其中一塊島嶼上,這是一座名為「Ramsgate」的自由城市,裡面住著工匠、商人、戰士、探險家,當然還有身為「屠戮者(Slayer)」的玩家們。

島嶼上的人們不安於現狀,他們想要去到天空中的其他島上,獲取那裡的寶貴資源,甚至在那裡開疆拓土。但事實上,每座島嶼在此時都經歷了優勝劣汰,最強大的怪物淘汰了其他生物,成為島上的霸主。它們不屑食用對自己毫無威脅的弱小動物(所以在島上玩家也可以見到小動物),而是靠吞噬島上源源不斷的以太(Aether)來獲取力量。

隨著時間推移,這些怪物的力量越來越強,並且受到它們的影響,每座人類未知的島嶼也就越來越危險。這些怪物會殺死所有前來島上殖民的人類,甚至還會襲擊人類乘坐的飛艇。所以為了保證城市中居民的安全,玩家們作為「屠戮者」,就要前往一個個島嶼,討伐那些生活在島上的強大怪物,並釋放出怪物體內包含野獸力量的以太能量。

同時這也引出了遊戲的其他系統,你可以將這種結晶的能量交給工人們進行鍛造,用它來製作並強化你的武器和盔甲。而在此之後,配裝也在《Dauntless》中有所體現。遊戲的配裝方式比較直觀,和《怪物獵人:世界》的差不多,裝備中的每種屬性總共有5段,你配出的段數越高,技能的效果就越明顯。而這裡所說的技能,也都是大家熟悉的提高攻擊力,提高耐力回復等等。目前來看遊戲的配裝系統還有很大的擴展空間,而在Early Access的版本中,我們只能看到基本的雛形。

說到裝備,還要說到另一個系統——「細胞」。簡單來說就是玩家可以通過不斷打怪來完成任務,並以此獲得「以太核心」,它類似於一種箱子,你可以從中開到隨機的「細胞」(聽上去是個很賺錢的系統)。這些細胞分為不同的稀有度,擁有不同類型和不同程度的效果,你可以在狩獵前將這些「細胞」放進武器和裝備中,來提升自己狩獵時的能力。這些「細胞」有些是主動技能,有些則是被動效果,並且「細胞」與武器之間搭配,以及它們相互的運用都很值得研究。但更重要的是,「細胞」是一種消耗品,它們是一次性的,所以那些高品質的「細胞」還需要在進行關鍵任務時謹慎使用。

說回人類居住的城市「Ramsgate」,作為一款多人遊戲,主城的建設是十分關鍵的。就目前遊戲放出的內容,我可以看出城市已經初具規模。雖然主城的大部分區域都沒有開放,但是可以想像未來玩家們為了完成任務穿梭在城市的大街小巷,也可以憧憬未來NPC面前擁擠著形形色色的玩家。這座城市已經具有了一定的規模,而且從官方放出的藝術圖來看,「Ramsgate」似乎還不是唯一的城市。並且,在官方放出的背景故事裡,經常會提及公會以及一些實質性的內容,如果正式版遊戲可以全部落實,那麼遊戲的社交系統將會很有意思。

《Dauntless》的寫實感非常薄弱,更偏於未來的科幻風格,只是人們還在使用冷兵器。並且基於遊戲的背景故事,《Dauntless》也並沒有搭建怪物的生態系統(起碼目前沒有)。你可以把它們理解為純粹意義上的Boss,大都擁有自己獨特的能力,例如颶風、岩石、閃電等等。並且和《怪物獵人》不同,這些怪物身上的自然能力更加純粹。例如擁有閃電力量的怪物Drask,其他怪物在逃跑時都會飛奔向地圖的某一區域,此時玩家可以跟著怪物奔跑的方向找到它要去的地方。而Drask不但可以使用閃電攻擊玩家,甚至在逃跑時也會化為閃電瞬間消失。正當玩家望著寬闊的地圖一籌莫展的時候,會猛然發現某一方向的遠方忽然傳來雷聲,而那裡的天空也不時會落下閃電。很顯然玩家需要追捕的獵物就在那裡,而這也正是怪物Drask的特性之一。

在狩獵怪物的時候,打擊一些弱點部位時,怪物的出血量會增大(很熟悉的設定)。這裡所說的弱點部位不是在頭部,而是某些怪物身上的顯著的部位,例如尾巴,頭上的角或身上閃閃發亮的器官等,這些部位是可以進行破壞,但很尷尬的是,在弱點部位被破壞之後,怪物身上將沒有弱點。而在出血設計方面,我也理解了為什麼《怪物獵人:世界》減少了怪物的出血量,或者說不再像以前那樣「飆血」。因為一旦涉及到高清的畫質,誇張的出血就會降低玩家的體驗,《Dauntless》的出血量不像原先《怪物獵人》那樣誇張,但配合上清晰的畫面和怪物建模,還是會給人一種齣戲的感覺。

總的來說,各種各樣的技能,「細胞」系統加上較快的戰鬥風格可以讓「屠戮者」變得很強。而與之對應的,怪物所帶來的壓迫感也就少了一些。你可以從它們身上感受到較強的程序感,它們進行著機械化的攻擊、逃跑、再攻擊。而這種戰鬥節奏,也讓我在它們倒地之後,失去了想要抓緊攻擊的慾望。另外值得一提的是,遊戲中人物和怪物的交互還是比較出色的,例如你在怪物尾巴橫掃的時候做出翻滾動作,人物會跳起來從尾巴上越過。而當怪物用身體側面撞向你時,如果你進行了翻滾,將有幾率從怪物肚子和地面的縫隙間滑鏟過去。

=====武器系統=====

狩獵遊戲的武器系統十分重要,《Dauntless》的武器雖然在設計上並不新穎,但確實自成一派。

鎚子(Hammer),鎚子最大的特點莫過於體力槽下面的4個能量瓶,你可以朝著怪物釋放能量瓶並造成傷害。而根據連招的不同,釋放能量瓶的數量、威力也都不一樣。在能量瓶用盡之後,你可以對它們進行填充,這時血條下面會出現一個簡單的QTE,有點像《黎明殺機(Dead by Daylight)》的修發電機,是否可以順利完成QTE決定了你填充能量瓶的速度。另外,如果你朝身後的地面釋放能量瓶,還可以借著衝擊力位移一段距離,既可以在趕路時利用這項技能,也可以將它加入連招動作里。

戰斧(Axe),乍一看好像有許多其他遊戲中經典的武器設計元素,但其實戰斧擁有一套自己的武器系統。給人熟悉的感覺是,戰斧可以蓄力,並且到達第三段蓄力時的瞬間傷害最高。但與此同時,戰斧的蓄力是允許緩慢移動的。玩家的所有蓄力攻擊都可以積攢能量槽(普通攻擊不行),而在能量槽積滿後,玩家可以釋放高傷害的攻擊。但其實遊戲並不鼓勵玩家把戰斧當成「大劍」,你只要保證基礎連招中的蓄力攻擊可以命中就足夠了。

劍(Sword),相比於戰斧和鎚子,劍是一把快節奏、並且更加均衡的武器。和許多遊戲中的新手推薦武器一樣,劍的攻擊頻率會讓你感覺十分舒暢。在普通狀態下,劍攻擊的目的是為了積攢自己的能量槽(體現為5個方形的格子),而當能量槽攢滿之後,劍會附加爆裂傷害,此時劍的傷害才能達到最高,而此時攢好的能量槽也會緩慢下降。

戰槍(War Pike),戰槍攻擊起來更像是棍子,他的攻擊頻率是所有武器中最高的,而且連招中也時常會加入一些花哨的動作。和其他武器相比,戰槍的攻擊力很低,所以作為補償,戰槍擁有一種高傷害的爆發技能。在對怪物造成傷害時,戰槍可以積攢自己的炮彈槽,並且不是單純的積攢,戰槍自身的攻擊力也會隨著炮彈槽的提升而提高。當炮彈槽攢滿後,你可以為戰槍填充一枚炮彈(最多儲存3發)。這種炮彈的傷害非常高,而且有很大的發射延遲,所以在使用的時候還需要格外小心。此外,這把武器唯一和名字相符的一點,就是玩家可以端著它進行衝鋒。

鏈刃(Chain Blades),鏈刃是一把獨特的武器,同時也是5種武器中攻擊距離最長的一把。它的攻擊方式很像是《討鬼傳(Toukiden)》中的,同時具備中、近距離的攻擊方式。和鎖鏈有所不同的是,鏈刃沒有在空中攻擊的能力。鏈刃在進行每一次攻擊時,都會填充自己的能量槽,能量槽擠滿後會自動獲得1格紅色能量(最多4格)。你可以消耗其中的1格紅色能量來使用一次特殊技能,並且根據情況不同,這個技能的表現形式有很多。你可以以類似瞬移的形式拉近你和怪物之間的距離,也可以在怪物沖向你時,跳到空中進行緊急迴避。這是一把靈活的武器,在使用鏈刃時,人物本身的迴避翻滾會變成一小段瞬移,類似於《怪物獵人》里雙刀的滑步。

今年,《Dauntless》將免費在PC平台推出。但說實話,我並不期待遊戲在第一年會有什麼出色的表現。就像對待一款網遊一樣,我更希望它可以在持續性的更新之後,漸漸將自己的想法沉澱出來,慢慢容納更多的玩家。

你看過《Dauntless》的相關遊戲視頻嗎?對於這款「MH like」的遊戲你怎麼看?


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