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大數據如何顛覆遊戲產業

大數據在網路遊戲中扮演著重要的角色。僅去年一年,就在全球移動設備端創造了406億美元的收入,電子藝術產業在未來五年內將蓬勃發展。大數據是網路和社交遊戲激增的最大原因之一。

從長遠來看,對於那些遊戲公司來說,他們需要使用所有可以用到的工具,並充分利用這些工具,而目前這些工具也包括大數據分析。

大數據在網路遊戲中扮演著重要的角色。僅去年一年,就在全球移動設備端創造了406億美元的收入,電子藝術產業在未來五年內將蓬勃發展。大數據是網路和社交遊戲激增的最大原因之一。是的,現在我們進行大數據採集已有很長一段時間,但是掌握如何使用大數據進行貨幣化和優化的能力還不成熟,但即將變得成熟。

像微軟這樣的大公司,看到了數據聚合的價值,並以25億美元的價格收購了Minecraft遊戲公司,因為這些大公司認識到了大數據長期的重要性,並且需要這些處於數據前沿的公司來幫助他們挖掘和理解用戶行為。

此外,大數據公司發現了在線遊戲的商機,並正在創造迎合這一獨特市場的平台。較小的開發商往往沒有營銷預算來爭奪市場中較大的份額,也沒有給數據科學家相應的預算來讓他們分析收集到的所有指標數據。

需要考慮幾個統計數據,實境遊戲(Reality Games)的利好指標:

? 超過20億玩家=50Tb數據量/天。

? AAA級多人遊戲=約1Tb數據量/天(遊戲內遙測數據)。

? 社交遊戲=150Gb數據量/天。

? 通常在一個月中,EA公司舉辦約25億場遊戲,約500億分鐘的遊戲時間。

以下是使用這些數據來顛覆遊戲產業的最佳方式:

遊戲設計

在遊戲設計中,大數據強調了用戶的重要性,提供給他們想要的東西。根據哪些遊戲受歡迎,利用行為數據來更新遊戲設置,這就意味著製作一些具有挑戰性的遊戲,而不是讓玩家感到沮喪並想要退出遊戲。

例如,在線遊戲開發商Zynga,它開發了一款最著名的社交遊戲「開心農場(FarmVille)」,該公司使用智能數據來更好地理解用戶的重要性,提供給用戶想要的東西。他們監視和記錄用戶的行為,觀察他們的遊戲運行狀況,並利用對這些用戶行為的洞察力來調整和改善遊戲玩法。

Cooladata公司首席執行官Dan Schoenbaum說:「漂亮的圖形和創意故事已經無法滿足遊戲的要求。當今的網路遊戲開發商應該投資於商業智能,以便了解用戶喜歡什麼,不喜歡什麼東西,什麼東西令人不快,以及用戶何時退出遊戲且不再想參與該遊戲等等。對用戶行為的洞察力是使在線遊戲變得更具戰略性且最終獲得成功所必需的。遊戲開發商和營銷商應該快速收集實時的用戶數據,但是很多這類公司不知道從何處入手。」

遊戲設計師及「星際爭霸」前職業玩家肖恩·普洛特(Sean Plott)表示:「當人們在玩遊戲時,有些東西讓他們感到沮喪,那麼開發商就應該解決這個問題,從而讓玩家感到高興,這樣他就會繼續留在遊戲中。」

個性化廣告

個性化、1對1營銷、以人為本的營銷和其他趨勢性的術語描述了在所有行業中營銷人員如何努力避免使用冒犯性的和不相關的廣告宣傳,並建立具有高度針對性的互動。

在線遊戲也不例外。通過大數據,遊戲公司可以製作有意義的營銷信息。特別是當我們談到所收集的數據時,想到玩手機遊戲,這可能看起來很不相關。但是遊戲公司正在挖掘這些指標數據,為用戶提供他們可能喜歡而非討厭的內容,以更好地吸引用戶。

「市場細分已無法滿足目前的要求。76%的數字遊民希望在他們所訪問的每個品牌網站上都能看到個性化的網站界面,而無法提供對單一個體的關注,這意味著他們對你的品牌評價會很低,並極有可能選擇其他品牌,」根據VentureBeat公司的說法。

免費增值模式

免費增值模式或免費遊戲模式是一種讓用戶免費使用遊戲、軟體、媒體或網路服務的商業模式,但額外的功能則需要付費。玩家不會立即投入大量現金購買,而是會通過小額交易來增加他們的體驗,或者讓他們與其他玩家相比更佔有優勢。

只有數據作為後盾,這才是一個很好的貨幣化工具。因為沒有初始成本,免費增值模式可鼓勵玩家立即參與,這就使遊戲開發商者有機會跟蹤新客戶的行為,了解他們在哪裡碰到障礙並停止遊戲,或者什麼促使他們購買遊戲內商品。

免費增值遊戲中採用的遊戲機制旨在激勵玩家進行遊戲內購買,從而使用戶在遊戲中玩得更久。

在免費增值階段使用大數據可以讓遊戲開發商精確評估、預測和追蹤玩家的行為,從而優化他們的體驗,增加用戶轉入付費模式的可能性。

Schoenbaum說:「下一代遊戲發展將很大程度上取決於對玩家行為分析的整合,以便了解玩家的傾向和偏好。利用這些信息,遊戲可以實時進行改善,以抓住用戶的注意力,增加其購買量,從而增加盈利。」

戰略勝過眼前利潤

當微軟收購Minecraft遊戲公司時,這看起來似乎很奇怪。微軟以軟體和Windows PC而聞名。許多Minecraft公司遊戲的愛好者都相信他們鍾愛的遊戲即將終結,或者會僅限於使用微軟自己的平台,比如Xbox。然而,今年Minecraft公司遊戲的銷量達到了1.22億份,每個月有5500萬人參與遊戲。這已超出了微軟預計銷量1億份的目標。

Schoenbaum說:「如果沒有戰略來支持,那麼這個總體目標--收集、分析和實施遊戲營銷商從這些數據中獲取的內容,就無法實現。」

從長遠來看,對於那些遊戲公司來說,他們需要使用所有可以用到的工具,並充分利用這些工具。大數據分析則是最容易獲取和最有效的工具之一。

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(來源:企業網D1Net)

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