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讓一款國產遊戲登陸三大主機平台,有多難?

一入愛玩深似海 從此遊戲無界限

中國遊戲開發商的HARD模式就是這樣的。

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這天,我收到丁勝發來的一條消息:「老瓦,我們的遊戲終於要登陸PS4、Xbox One和Nintendo Switch三大主機平台了!」

「我們把遊戲的發售日期定在北京時間2018年2月8日0點,農曆小年的開始!」丁勝還是有些民族情結在,認為作為一款國產遊戲,擇一個中國傳統節日當作發售日會更有意義。

丁勝所說的遊戲叫《小三角大英雄》,是一款平台動作類遊戲。他主要負責的是這款遊戲發行方面的工作。

事實上,「全主機制霸」的事情他們不是沒幹過。《南瓜先生大冒險》也是他所在的「胖布丁工作室」的作品,這款遊戲因為「國行PlayStation 4首發同捆遊戲」的身份為許多國內玩家所熟知,事實上它並不是PS4平台的永久獨佔,遊戲隨後也登陸了Xbox One和Wii U平台。

「《南瓜先生》賣得怎麼樣呢?」「不談那個,老黃曆了,我們就講講《小三角》吧,人要向前看……」

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平台遊戲《小三角大英雄》

孤注一擲

無論3A大廠還是小型的獨立工作室,多平台上線是許多海外的遊戲廠商都樂意採用的一種策略,但是國產遊戲鮮有這麼乾的。

中國主機普及率不高,意味著登陸主機有可能會是一場無益的徒勞,甚至是一次負收益的冒險。「那你們為什麼還要考慮登陸全平台呢?」我問。

「一般的小團隊,資金壓力大,沒有充足的時間和資金做全平台發行;如果獨佔,還能儘可能多地爭取到相應平台的資源。」

「而我們沒有什麼資金壓力,有充裕的時間一個平台一個平台做移植。選擇多平台也是降低風險的一種策略,能全面增加遊戲的曝光率,而且『東方不亮西方亮』,只要有一個平台表現好了,我們就穩了。」

話雖輕鬆,可是丁勝私下其實一點也不敢鬆懈——在《小三角》這個項目上,丁勝自己投入了自己所有的身家,隻身扛住絕大部分經濟方面的壓力。

因為自己是投資人,所以在製作遊戲的這兩年多時間,他沒有拿過一分錢收入。「自己的錢給自己發工資,不過是把左口袋的錢掏出來放進右口袋,感覺很奇怪,還要加一道稅,所以不必了吧。」

因此,他所說的「沒有資金壓力」只限於工作室方面,對他個人來說,這是他拼上所有的一著險棋。

「恕我烏鴉嘴,如果失敗了,你有打算過怎麼辦嗎?」「能怎麼辦,老老實實找份工作打工,從零開始,從頭再來。」

胖布丁工作室之前已經成功開發過若干款遊戲,也獲得了一些獎項

背水一戰的時候,神經總是綳得緊緊的,一旦有任何不好的信號,就容易陷入負面情緒。

2017年的春節是丁勝的至暗時刻,「是一生中最糟糕的春節」,因為遊戲上線Steam平台成績慘淡,他坦誠自己的情緒跌到了低谷,看到煙花都感覺都是黑白色的。

當全家人圍坐在一起其樂融融的時候,他根本不敢說自己在做單機遊戲的事情。從來樂觀豁達的他甚至開始有點悔不當初,放著好好的外企穩定工作不做,怎麼非得選擇人生的HARD模式呢?

越洋站崗

事情還要從頭說起。《小三角大英雄》是2015年9月開始動工的,到2016年年末已經可以釋出完成度較高的試玩版了。

「這時我們收到微軟的詢問,說有一個在美國GDC(全球遊戲開發者大會)上的展示機會,問我們是否感興趣報名。」報名不意味著就一定可以參加,經過篩選勝出的遊戲才有露面的機會。

當時大家感覺GDC距離自己十分遙遠,況且還要和全球近五百款獨立遊戲進行較量,「生還幾率」不大;但大家還是決定申請試試看。

兩個月後,在事情幾乎要被大家淡忘之際,微軟忽然發來了確認信,祝賀《小三角》成功入選。

「那時候大家都好開心啊,互相鼓氣:遊戲不錯,你看微軟都認可了,要繼續好好做啊,展示的版本得好好整整,可不能出國丟人!」

「獨立遊戲佈道師」熊托尼(左)和丁勝(右)在GDC《小三角大英雄》展位前

興奮沒多久,丁勝感到有些茫然:去現場會碰到什麼樣的人和事?該說什麼?該做什麼?是要和平台方接觸,還是要和玩家互動交流?是要參加沙龍發言,還是要答記者問?心裡絲毫沒數的丁勝就這樣揣著一肚子問號去了美國。

到了現場,丁勝發現行自己要做的事情更像是一個商場銷售。按照微軟的要求,他需要在開館前到展位前報到,在展示結束後才離開。

就這樣,他一直在展位邊站了整整三天,迎接來往的玩家和同行,遇到有感興趣的人駐足或試玩了就輪番解說。

因為沒有任何沒有地方休息,也不像其他展位有人輪崗,丁勝只能站崗一樣一個人從日出站到日落。三天下來,嗓子啞了,腿酸痛得不像是自己的,人也瘦了一大圈。

好容易熬到晚上,想回去休息,結果微軟還安排了派對。雖然很想躺著什麼都不做,但丁勝不願意放棄任何一個和別人交流的機會。不熟稔派對文化的他,背著個包在現場茫然地晃來晃去,一有機會就向他們介紹自己的遊戲。

「最後也算逮到了兩個人聽我說,當然效果好不好就不知道了。我跟你說,有些老外竟然還有微信,雖然當場互加的時候很熱情,回去以後就再也沒聊過。」

好在接觸過遊戲的老外都給出了正面的評價。這給了丁勝打了一劑強心針:既然口碑獲得了認可,商業上總也能成功了吧?

業界唱衰

曾經開發《南瓜先生大冒險》的經歷,為工作室積累了很多遊戲移植方面的經驗,開發了一年不到的時間,《小三角》的試玩版就已經可以在PS4和Xbox One上流暢地跑起來了,經過了ChinaJoy等一些展會的考驗,沒出任何運行上的問題。

《小三角大英雄》在ChinaJoy 2016的Xbox展位

基於這樣的情況,丁勝估摸遊戲登陸主機平台的時間不會超過一年。如果順風順水,半年就可以全部搞定,一切似乎都沒有什麼可擔心的。

但是業界的評價也讓他感到不安。當時業內普遍不看好這個遊戲的市場前景,說遊戲太「硬核」了。

當時一位對Steam平台銷售特別有經驗的朋友給丁勝估出了4000份的銷量預期,還有些很有主機經驗的朋友告訴丁勝做好心理準備,《小三角》可能會是個叫好不叫座的遊戲。

丁勝只好自己給自己打氣:怎麼會呢?遊戲這麼好玩,質量又過硬,肯定會賣好的!

《小三角大英雄》在ChinaJoy2017的PS4展位

團隊決定先在PC平台試試水,在Steam上發布一個Early Access(搶先體驗版)。「萬一反響不好,還有個改正的機會。」

出師不利

沒想到萬一萬一,還真中了這萬分之一。2017年1月22日,遊戲的體驗版上線,結果遠遠低於預期。那幾天,丁勝每天都會頻頻查看銷售數字,緩慢增長的銷量讓他幾乎「都要愁哭了」。

一個月下來,遊戲才賣出了3000份;更糟糕的是,在這之後,銷售數字的上漲基本停滯,遊戲再也賣不動了。按照這個數據,繼續做下去的成本是不可能收回的,眼看著投進去的錢就真的要打水漂了。

丁勝一直認為「做遊戲是一種藝術創作的過程,在壓力很大的情況下是做不出好遊戲的」,所以但凡遇到壓力,他都擋在前面,好讓團隊成員能夠安心地做自己的事情。

Steam上的挫敗仍然是由丁勝一個人頂了下來,他沒敢跟團隊其他成員說具體銷量,除了不想給大家施壓,「生怕說了大家都沒動力繼續幹下去了」。

但是團隊成員也不傻,就算瞞著不說,他們也能從丁勝忍不住緊鎖的眉頭裡和Steam頁面寥寥的評價中看到些端倪。「但既然我始終不肯說,他們也不好細問,這件事就這樣扛下來了。」

難過歸難過,在春節前,丁勝還是強行振作,以慶祝遊戲成功登陸Steam平台的名義召集大家一起聚餐,粉飾太平,保持團隊的士氣。

屋漏偏逢連夜雨,在聚餐後不久,也許是覺出遊戲賣得不好,也許是其他原因,主策劃向團隊提出了請辭,年後打算去其他城市發展,回家過完年就不再回上海了。

絕境求生

雖然銷量低迷,但是遊戲的好評率接近97%,這個數字宛如雲翳之中的一曦微光。懷著忐忑的心情,丁勝和微軟的主機遊戲部門開了個碰頭會,探討一下遊戲接下來的出路何在。

微軟方面對這樣的結果竟毫不意外,他們表示,現在橫版動作類遊戲市場萎縮得厲害,純單人硬核遊戲的市場非常小。

「我記得特別清楚當時他們用了一個詞『struggling』,就是說這個類型的遊戲一般上線後就是在苦苦掙扎。」

會後,丁勝煮了好幾晚的咖啡,熬夜分析「為什麼」,思考「怎麼辦」。

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「國內玩家在PC上玩跳躍闖關類遊戲的機會很少,多年來的主機禁令更是讓絕大多數玩家都沒有使用手柄的習慣。我們的遊戲對於絕大多數玩家來說又太難了。現在好遊戲那麼多,他們沒有理由抱著我們的遊戲死磕。」

試玩過《小三角大英雄》搶先體驗版的玩家總拿它與以高難度聞名的《超級食肉男孩》相提並論。

丁勝說他後來才有點琢磨過來別人評價《小三角》「硬核」的深一層意思,就是在委婉地暗示遊戲不好賣。環顧市場上不少質量很好的硬核遊戲,因為受眾面窄,同樣賣得非常糟糕。

「你知道《終結將至》(The End is Nigh)嗎?《超級食肉男孩》和《以撒的結合》製作人的續作,坐擁前兩款遊戲龐大的粉絲群體,上線好幾個月也只在Steam上賣了3萬多份。」

柳暗花明

春節過完之後,團隊為《小三角》增加了一個相對簡單的「休閑模式」,降低上手難度。

這一招還算奏效。半年多下來,Steam的銷量總算破萬。此外遊戲的體驗版還登陸了WeGame的前身TGP,半年賣出了5萬份。對比自己剛上線時的慘淡,這樣的市場表現已經讓團隊感到十分滿足。

但是新的問題出來了:在國內,宣傳已經做得不少,而且30多塊錢的價格,賣得也不貴,也就只賣了這麼多;在海外,遊戲幾乎沒有銷量。

「雖然有國外玩家看到了遊戲海報就知道這個是我們家做的,說明我們的東西有足夠的辨識度,但就是賣不動。所以我們想,這類遊戲在海外是不是已經飽和了?」丁勝想在海外宣傳方面發力,卻苦於找不到媒體,也找不到知名的主播。

「後來乾脆我們把海外的遊戲下架了,只在國區賣,等做完完整版再全部上線,給外國玩家更好的第一印象。」

團隊隨後為遊戲增加了多人模式。這個模式允許多人合力闖關,還有一個大逃殺模式,團隊順應現在的流行趨勢,稱後者為「吃雞」模式。在幾次線下試玩活動中,這個模式也受到了玩家的歡迎。

由於對海外市場仍然心裡沒底,丁勝選擇PS4平台暫只登陸亞洲區,把Xbox平台作為試水平台登陸全球,「先看看情況再說」。

多人闖關模式

狹路相逢

「當初我們選擇做這樣一款平台動作遊戲,是因為我們小時候都喜歡玩這類遊戲,而且開發這種遊戲是我們能夠駕馭的。後來才發現這個類型的遊戲實在太多了,茫茫多!」

丁勝說出去無論哪個遊戲展會,看到一排遊戲,100個遊戲里好像有80個都是這一類,感覺很難做出頭。

「可是真的讓玩家去掰著指頭去數這裡面他感覺好玩的,可能也沒幾個,一雙手就能數得過來。」為了做精品,必須死磕、死磕、再死磕,「從一開始設計的時候就能想到一些與眾不同之處,在一些細節方面再做出一些花樣來。」

《茶杯頭》的發售給了團隊很大的壓力。「《茶杯頭》賣得好,微軟給了很多高規格的宣傳,功不可沒。當然《茶杯頭》本身也很厲害,我們再有情懷,和他們的情懷一比,根本就不算什麼。」

「最近又來了個同一類的遊戲《蔚藍》(Celeste),IGN給了滿分,又給了我們多一重的壓力。」

丁勝覺得現在已經沒有很多玩家會期待平台動作遊戲了,在這樣的情況下,還接二連三地出現高手搶佔先機,奪取本就不大的一塊蛋糕,更讓人感覺壓力山大。

「我們發售遊戲時,《茶杯頭》和《蔚藍》都還在它們的生命周期里,《小三角》不免要和這些作品做直接競爭。《茶杯頭》最高才打過九折,還沒到打更大折扣的促銷期呢,要突出重圍、殺出一套血路,是不容易的。」

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嚴苛認證

具體到細節上,移植三大主機平台可不是一個簡單的事兒,第一步需要簽合同、拿開發機。結果,和三家公司光是合同全部簽完就用了半年。按照中國法律的要求,電子版合同不具備法律效力。

因此,團隊如果要跟微軟合作,就需要把合同簽字蓋章後快遞到美國,微軟美國找到簽字人簽字,再快遞迴來,開發機也需要從美國運輸過來。

拿到開發機後就可以移植了。「移植到主機這事兒,只是在開發機和測試機上運行簡單,難的是要通過平台方的認證。」

對於認證這個環節,不同的平台有不同的說法:微軟叫Certification,簡稱Cert;索尼叫TRC,是Technical Requirement Checklist的簡稱;任天堂叫lotcheck。

認證需要測試的項目涉及方方面面,事無巨細。例如任何原因的崩潰都是不被允許的,啟動後遊戲界面要能看到用戶名,手柄連接斷了屏幕上要給出提示,遊戲里的專業術語要使用正確等等等等。如果任何一項不通過,都要打回修改,直到符合標準為止。

因為認證過程都在保密協定的範圍之內,「裡面有很多具體工作反反覆復把我們整得夠嗆,但是不太方便透露。」

進入平台商店前,遊戲會經歷一整套繁複的認證程序

艱難移植

工作室首先選擇了Xbox平台做移植,因為丁勝想做國內第一個支持Xbox Play Anywhere的遊戲(筆者註:Xbox Play Anywhere是微軟於2016年9月13日上線的跨平台遊戲服務,簡單來說就是,如果你購買了一款Xbox One遊戲,它同時可以在Windows 10平台暢玩,反之亦然。)

此外還有一個原因,「這項服務新上線沒多久,別說國內,就算國外也沒什麼前人的經驗教訓可供參考,心裡沒底,因此先完成Xbox版本會更加有安全感。」

微軟為開發者準備了一大堆文檔,涉及開發的各項標準規定,而且這些文檔沒有中文版本,丁勝帶著團隊把材料一頁一頁地全啃了下來。

「我們有個感受,就是難者不會,會者不難。不了解的人需要做很多功課摸索,對英語的要求也比較高。」

就算是認真做了功課,提交的遊戲還是被屢屢退回。微軟會明確指出問題所在,比如說作為支持Xbox Play Anywhere的遊戲,要處理好雲存儲,在Windows 10和Xbox One不同設備間切換時,要保證存檔的同步。可問題在於團隊並不知道具體修復的辦法,也不知道問誰,最後愣是摸索著把認證搞定了。

「本想多說點PS4的事兒的,發現一切順利到真的沒啥可說的。」PS4版的移植花了差不多1個半月就大功告成,是三個平台里用時最短的。

胖布丁工作室就在上海,而索尼在上海有分公司,親近的地緣關係和高效的溝通方式讓一切都變得非常的便利和順利。在與負責對接的工作人員商量了需求之後,不出一個星期,PS4的開發機和測試機就出現在了工作室里。

之後,索尼負責開發和項目管理方面工作人員開始和工作室對接。「SIE上海做事有板有眼,項目進度會跟得比較緊,會經常主動來詢問進度。溝通一般用微信或者電話就可以,連郵件都很少發,而且每一步進展都會給你嚮導。」

xbox play anywhere

曲線救國

Switch則是最麻煩的。這款主機沒有國行,從法律上來說,任天堂是不能夠在中國售賣Switch機器的,開發機也不可以由任天堂直接寄到中國。而且眾所周知,任天堂對大陸市場一直以來採取相對保守的態度,甚至給人留下了一種「排斥」的印象,不僅是對於玩家,對於遊戲開發者亦是如此。

「任天堂那邊,我們在市場推廣方面很難爭取資源,希望中國的主機遊戲質量能夠慢慢贏得玩家的口碑,最終獲得任天堂的認可。」

無法像前兩個平台那樣直接聯繫任天堂拿到開發機,丁勝只好輾轉通過「朋友的朋友的朋友」,找到了一位日本的合作夥伴,由日本方面和任天堂簽合同,工作室再跟日方的合作夥伴簽合同,就算和任天堂搭上了線。

將開發機運到上海也頗費周章,丁勝在網上搜到有人說部分Switch會被海關抽查到,而開發機還和普通Switch機器不一樣,說不定更容易被查。

而Switch的移植工作時間非常緊張,早一天是一天,萬一查到,就要處理清關手續,對開發進度影響太大。巧的是,正好一位日籍朋友要從東京回杭州探親,於是就請他人肉將機器帶到了上海。

丁勝沒想到,具體到移植過程中,最主要的門檻不是技術問題,反倒是交流問題。

由於丁勝不能直接和任天堂進行溝通,必須通過日本合作夥伴作為「傳聲筒」,但是合作夥伴的英文實在有些「捉急」,很多時候,丁勝都看不懂對方想要表達的意思。

最後丁勝想了一個法子,請對方直接用日文表達,他一邊用Google將日文翻譯成英文,一邊用百度將日文翻譯成中文,最後將兩個翻譯版本對照著看一遍,把握大概的意思。實在不行,就拜託日文厲害的朋友直接用日語溝通。

在認證階段,光一個手柄的問題就反反覆復了若干次。Switch在主機模式還是在掌機模式,Joy-Con是在拆分狀態還是在合併狀態,都需要在遊戲中加以考慮。

「聽起來很簡單,可光手柄問題就我們喝了一壺。比如你讓用戶按A鍵,但是用戶在手柄不同的狀態下,A鍵的鍵位也是不同的,你都得考慮進去,這裡面的邏輯讓我們想破了頭;再加上遊戲支持多人,每加減一個玩家,都要考慮進去,不能讓玩家產生混淆。」

沒想到做一個遊戲這麼鬧心……

一波又起

正在我快寫完這篇稿子的時候,丁勝又發來了消息:「老瓦,PS4和Xbox One版的發售時間還是2月8號,但是NS版的認證出了點兒問題,具體發售時間還沒能定下來,希望能在2月發售吧……」

此外在要上線國服亦非易事。按照相關部門要求,遊戲要拿到版號才能發行,工作室不能直接提交國家新聞出版廣電總局,必須要找到出版社作為出版發行方代為提交。

「這個要求和其他國家和地區的要求都不一樣。我們好容易找到了一家願意幫我們發行的出版社,出版社告訴我們提交一定要謹慎。」

遊戲本身已經在審查嚴格的日本獲得了「everyone」(全年齡向)的評級,但是針對國情,工作室還是將遊戲內容做了一些優化和處理,提交了一個「無敵版本」,好讓審查者迅速通關審核。

百密一疏,審核中仍然發現了細節處的問題,遊戲被打回改造。「為了拿到版號,我們還在繼續努力,爭取早日在國內平台上線。」 「有時間表嗎?」「這個不知道,我們只能等待。」

主機版遊戲截圖

激情再續

回首來時路,丁勝感慨萬千:「從2015年9月開發至今,團隊真的是用盡了洪荒之力,把所有的激情都給了這款遊戲。你想,一個看起來簡單的2D遊戲,要對著它全職開發30個月,其實最難的就是保持激情。」

「一般這類遊戲,如果不是單槍匹馬一個人慢慢磨出來的,開發周期很少會有2年以上的。一般工作室如果做這麼久,早就疲了,工作室都解散了。」

「索尼特別喜歡《小三角》,早在2016年上半年就聯繫到我們,希望遊戲可以在完成後登陸PS4,沒想到一晃到現在,都快兩年了。」

「但是我說過,這類遊戲很難做出彩,如果不夠出色也就無法成功,所以我只能以做精品的態度讓工作室慢慢打磨,不趕工期,什麼時候做好什麼時候發。」

在丁勝的團隊里,大家彼此間平等相處,沒有上下級之分。「我對他們一向是客客氣氣的,倒是他們如果有了疲勞感,就會吐槽說『做得想吐了』!」

這倒是人之常情,我看到過一個資料,說是參與一個項目,一個人最長只能保持8個月的激情,而30個月,已經是8個月的快四倍了。

「這個時候你會怎麼辦呢?」「我會讓大家放下手中的活,玩一下其他同類遊戲,比一比,是不是比它們更好了?」丁勝用這種辦法不斷設立新的目標,讓團隊不斷有新的方向去超越。

「海外有很多有名的平台動作遊戲,只是先前我們都不知道,幾輪下來,我們就都知道了,現在我們個個是這個領域的專家。」

丁勝的Steam帳號里,連翻了幾十頁全部是2D平台動作遊戲,「以前沒有想到在Steam上玩這類遊戲,現在倒是要刻意去找這類遊戲下載。」

胖布丁工作室的員工展示他們的抱枕

寫在最後

《小三角》團隊成員是遊戲開發者也是玩家,早年都是一路玩著主機遊戲過來的。

過去因為政策限制無法施展,但只要條件一允許,他們就立刻行動,甘願開啟人生的HARD模式,費盡曲折、排除萬難,將自己的作品搬上主機舞台,圓自己的一個夢。

隨著越來越多國產遊戲登上主機平台,「中國製造」將和全球的優秀遊戲直接競爭,而世界將通過這個平台看向我們,這必將倒逼國產主機遊戲在創意和質量方面做出全面提升,行成自己的競爭力,這是每一個熱心國產的主機玩家所樂意看到的事。

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作者|瓦克五

微信編輯|小愛


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