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爐石傳說引入標準模式,是從繁榮走向沒落的分界線嗎?

基於TCG類型盈利模式的痼疾而誕生出來的退環境設計,沒有那麼純潔!

它一定伴隨著對舊用戶的傷害,這是毫無疑問的。想一想在魔獸世界辛苦2年搞齊一套T2,70級一開路上撿一件環保裝都比你T2屬性高是什麼感受。

退環境也好,禁卡表也好,歸根結底,屬於對這種痼疾的「硬解」。我原來滿懷期待暴雪的爐石會開創新的方式,來解決這個問題,但是顯然並沒有。

如果仍然覺得這是一款純潔的競技遊戲,那麼我們可以回顧一下,爐石是如何悄悄的往挖掘收入的道路上走。

早期的爐石,單卡或者卡包,相對來說獲取並不難,而且玩家開發出來藍白卡上傳說的方式不止一種,這個時候營收並不是太理想。

那暴雪爸爸是怎麼做的,增設了新的卡包類型,並且過度的強化了這些新卡包中產出的卡牌,從其他渠道能夠免費獲得的原始卡包由於強度和玩家已經擁有的原因,只剩下了分解的價值;再比如說提高了一些橙卡的價值,比如說索瑞森大帝,比如說砰砰博士;藍白卡組再難混上傳說;再比如說,你現在要組一套拿得出手的卡組,沒有冒險模式產出的卡牌,簡直不太可能。

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