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世上第一位女遊戲人從42年前開始開發遊戲,那時她18歲

在最早的一批遊戲程序員中,有一位剛剛高中畢業的女生喬伊斯·維斯貝克(Joyce Weisbecker)。1976年,她在父親開發的個人電腦原型的基礎上製作出了一款遊戲,但這樣的成就卻一直都沒有被記錄下來。

四十年前,消費品電子巨頭RCA推出了一款可編程的遊戲主機Studio II,同時期推出的還有家庭遊戲主機Fairchild Channel F,它們都率先使用ROM卡帶作為可交換的遊戲媒介。

現在可能很少人會記得它,因為當年RCA的主機並未和雅達利的VCS、瑪格納沃克斯公司的Odyssey以及美泰的Intellivision這些知名主機展開正面競爭,但它背後的故事很有意思。其實,這台主機的基礎技術來源於RCA的員工約瑟夫·維斯貝克(Joseph Weisbecker)於1969年開發的一台個人電腦。而他的女兒喬伊斯·維斯貝克在後來成為了最早從事遊戲開發的女性,她還以開發遊戲獲得了報酬。

喬伊斯·維斯貝克,1992年

喬伊斯的工作經歷幾乎無人知曉,以至於很長時間裡大家都以為卡羅爾·肖——那位從1978年開始在雅達利工作、後來參與動視經典遊戲《運河大戰(River Raid)》設計的開發者就是「第一位專業的女性遊戲設計師」。雖然肖的成就意義重大,但事實證明從時間上來看,喬伊斯比她還要早兩年開始從事遊戲開發工作。

卡羅爾·肖

在那時候,喬伊斯並不是RCA的員工。

她說:「我知道RCA當時沒有其他做編程的女員工,負責編程工作的是幾位男性,而且他們都是正式員工。我應該是唯一一個不在公司內幹活還能拿到錢的人。所以我可以說是第一位承包商……而且還可能是第一位獨立的遊戲開發者,因為遊戲從構思到製作都是我在負責,他們只是進行確認。」

喬伊斯·維斯貝克(中)和她的妹妹吉恩、父親約瑟夫,1962年。

當時她還沒有開始製作她的首款遊戲

天生熱愛編程

1958年,喬伊斯在新澤西州出生。她的父親是一位忠實的遊戲愛好者,時不時就會開發一些邏輯遊戲,也會為當地的魔術師設計舞台效果,而且在放假的時候還會悶在地下室里搗鼓電子發明。她的母親簡·安(Jean Ann)是一名小學老師,她很重視教育,還鼓勵她的大女兒喬伊斯去追求自己喜歡的事情。

所以,每當有機會的時候,喬伊斯都會粘著她父親,跟著他一起到公司里看看他們在開發什麼遊戲。周圍的工程師們都很喜歡這個小女孩,而她似乎很自然地就被眼前的東西吸引了,比如一個在1960年代中期由RCA工程師鬧著玩所開發出來的撞球電子遊戲的原型。

喬伊斯的父親除了編程工作之外,還醉心於研究計算機的未來,他在看過了埃德蒙·伯克利(Edmund Berkeley)在1949年出版的計算機書籍《是巨人的大腦,還是會思考的機器(Giant Brains, Or Machines that Think)》之後,他對這一領域產生了興趣。喬伊斯曾講過這樣一個故事:1955年秋天,她的父母第一次見面時,父親就和母親大談計算機,還說總有一天電腦將大幅度縮小,最後變成所有東西的一部分,包括冰箱、打字機和烤箱。

約瑟夫剛開始沉迷計算機的時候,計算機基本上還是一台以真空管為驅動力的龐然大物,運行所需的電量幾乎抵得上一座小城市所耗費的電量。所以,他當時只能在紙上進行大量的計算實驗。

隨著科技的發展以及家用電腦的推出,約瑟夫開始在家裡用電腦進行實驗。

1972年,美國家庭的平均年收入為11286美元,而當時購買一台典型的小型計算機可能要花上6000到25000美元。有一家名為Heathkit的公司出售各類電子產品和電器,任何人都可以訂購,然後自行拆解和組建。於是,約瑟夫想買一台Heathkit產品來組裝電腦,但又因為沒找到什麼有用的部件,所以他就定了個新目標——設計出一款像Heathkit那樣可以組裝的電腦,這樣大家都可以自己購買部件然後自行組裝。

從那之後,約瑟夫每天晚上都會在地下室里工作好幾個小時,最終他真的獨自設計出了一套完整的計算機系統,包括有一個定製的CPU、分離組件和線路。

在1969年,喬伊斯曾經陪著她的父親到美國老牌電器商店Radio Shack里購買電腦原型的零件。他們一共逛了四家門店才找齊了製作電腦前面板所需要的的轉軌器和組件,總共需要八個轉軌器,每個指令位各一個。一路上,他絕口不提自己的計劃,因為他不想讓店家們起疑並留住他問一大堆問題,畢竟這在當時來說是一個奇妙而且瘋狂的想法。

在那三年(1970-1972年)里約瑟夫都是在用自己的錢來進行開發,當他的第一台家用電腦原型將要完成的時候,他決定給他的電腦取名為「FRED」,即「靈活的休閑教育設備(Flexible Recreational Educational Device)」,他還為它設計了一個笑臉標誌。

約瑟夫的實驗型電腦有著有趣的名字和笑臉標誌

從FRED到Studio II

在地下室完成了FRED的開發之後,喬伊斯的父親將機器安置在了他們在櫻桃山的一棟120平米的房子里。後來,在父親的鼓勵之下,喬伊斯和妹妹吉恩開始玩起了這台機器,喬伊斯甚至開始在上面編程。

她回憶說:「那完全是出自我們自己的興趣,父親告訴我和妹妹這台機器要怎麼用,不過我的妹妹其實更喜歡騎馬,而我卻覺得編程就像是一道有趣的謎題——懂它的人會入迷,不懂它的人則毫無興趣。」

顯然,喬伊斯被它迷住了,因此她後來也成為了高中里少數學習100步計算器編程的學生之一。

20世紀70年代,喬伊斯(右)和妹妹一起在展示父親製作的FRED電腦原型

同時,FRED也引起了約瑟夫上級的注意,但起初他們都持著懷疑態度,不確定其價值。因為在那時候,RCA的黃金時代剛結束,帶領公司多年、極具魅力的領導戴維·薩爾諾夫(David Sarnoff)退休了,公司里群龍無首,而他的兒子羅伯特還拓展了多項無關的業務,包括收購毛毯公司和養雞場。更糟糕的是,RCA沒能成功進入大型計算機市場,最終導致數百萬美元付諸東流。

在1973年左右,RCA重新把企業重心轉回到了計算機上,而約瑟夫自製的FRED 8位計算機架構則成為了他們構建完整計算機晶元的一部分。這個研究成果隨後讓他們在1975年創造出了雙晶元微處理器系統——Cosmac 1801系列(然後被精製成Cosmac 1802單晶元,並於1976年發售)。

儘管RCA的管理層是想將計算機控制應用到工業當中,但是約瑟夫從來沒有放棄過要給大眾製作出一台教育性電腦的夢想。

1971年,約瑟夫·維斯貝克獨自設計出了電腦FRED

那時正是雅達利的Pong在街機市場大火的時候,約瑟夫卻一心想要製作一台可編程的家庭主機,但是RCA管理層一開始對此毫無興趣。相反,在1975年前後,FRED技術以可互換軟體的作用被應用到了一台投幣式遊戲街機原型機上,只可惜這個項目很快就告吹了。

最終在約瑟夫的堅持下,約瑟夫成功製作出了幾款家庭電腦,包括Studio II遊戲主機和可自行組裝的Cosmac VIP個人電腦(這是一款基於FRED而設計出的低價商用計算機套件,既可用於家用PC,也可用作Cosmac 1802 CPU應用的開發套件)。

在Cosmac VIP的遊戲手冊上,一家人就在家裡玩遊戲

喬伊斯表示:「RCA猶豫了一年的時間,最後才決定要進入家庭市場。然後,他們又花了一年多的時間才把這事敲定,這還不包括獲得FCC認證。「

直到1977年1月,Fairchild』s Channel F發售幾個月後,Studio II才正式發布,但它裡面所包含的技術(包括遊戲卡帶)早在1975年就已經研發出來。喬伊斯說:「我當時有些忿忿不平,本來我爸爸可以成為第一個推出這項技術的人的。」

1978年的Cosmac VIP廣告,一款價值249美元的電腦,基於約瑟夫的技術並有喬伊斯錄入的遊戲

工作中的維斯貝克

父親的成功也為喬伊斯提供了機會,在1976年夏天,剛結束了大一課程的喬伊斯放起了長假,那時候她父親就問了她一個非常重要的問題:想不想給RCA編製遊戲?

她已經非常熟悉父親製作出來的機器,所以她首先為Cosmac VIP編製演示遊戲。

《小蛇快跑(Snake Race)》和《正中彩頭(Jackpot)》這兩款遊戲就是喬伊斯在RCA首次參與編程的作品,不過因為她是父親的免費勞力,所以她的處女作並沒有換到她的第一份報酬。她的父親以低成本的預算運行著VIP項目,RCA將她編寫的軟體作為程序清單列在VIP手冊中,購買者手動輸入即可進入軟體。

喬伊斯演示遊戲的一些代碼

Cosmac VIP玩家每次只可以進入一個指令

但不久之後,喬伊斯就從RCA那裡獲得了自己的第一筆薪水。隨著Studio II家庭主機工作的進行,RCA也開始對遊戲有了需求,這時候老員工安迪·莫德拉(Andy Modla)已經終止了Studio II10個盒式發行版的大部分編程,約瑟夫認為這是他女兒能獲得更多編程經驗的好機會,就把遊戲開發的工作給喬伊斯接了下來。

作為女兒參加的第一個正式主機項目,約瑟夫把它轉向了他最喜歡的方向:教育。他認為Studio II不僅是一台遊戲主機,也是一台價格低廉的家用電腦,他建議RCA利用它與子公司Random House的教科書業務聯繫起來(這家出版社是RCA瘋狂拓展業務時期所收購的跨界公司之一)。

八月的某天,約瑟夫到家之後跟喬伊斯說:「他們(RCA)在找人給Studio II做問答,你想去做嗎?」

「聽起來很無聊啊。」喬伊斯答道。

「你可以把它寫到簡歷上,而且還能拿到報酬哦。」

於是,喬伊斯就開始負責了一個名為「TV校舍1」的項目。根據喬伊斯保留的票單來看,這個項目在1976年8月初就已經完成,並於8月9日遞交給了RCA,並憑此賺了250美元。

她在父親的FRED原型機上工作,用紙筆寫出彙編代碼,然後用十六進位鍵盤一次一條指令地輸入內容。這款遊戲的編程大概只花了她一周的時間,不過這次她沒有像之前一樣在手冊上留下了自己名字,而是匿名完成了這項工作。

這份「TV校舍」小測試上有一個關於女性成就的部分

或許就證實了這是由女性編成的

「TV校舍1」項目是一個雙人電腦問答遊戲,每個玩家輪流閱讀卡帶附帶的問題小冊子,然後在Studio II鍵盤上做一些選擇題。測試程序會檢查出答案的正誤,並在屏幕上顯示得分。

1976年10月,喬伊斯編寫了《賽車跑道(Speedway)》和《標籤(Tag)》這兩款動作遊戲。在《賽車跑道》里,玩家在高架賽道上駕駛一輛小汽車,與另一名玩家競速,但是這個遊戲卻遇上了一個難題:Studio II那64×32極低的像素圖形解析度難以呈現出清晰的畫面。

一個卡帶上的兩款遊戲,《賽車跑道》和《標籤》

喬伊斯說:「使用現代計算機進行開發的人不會理解這種限制,困難的並不是要將代碼與2K畫面相匹配或是在一個緩慢的處理器上運行遊戲,因為這些條件還是能讓你做成很多事情。真正的困難之處在於,要如何在有限的條件下展示你的遊戲。這就相當於是你有兩個同樣32×32的黑白Windows圖標,但它們就已經佔滿了你整個屏幕。」

喬伊斯的《賽車跑道》遊戲

圖中的白色方塊就代表著賽車

這樣的限制也就解釋了為什麼在《賽車跑道》中,喬伊斯會選擇用兩個白色方塊代表賽車,其中一個白色方塊中間有黑點以做區別。她說:「有人會批評說這看起來根本不像是一輛車。我想說你行你上啊!你用兩個Windows圖標做一款完整的遊戲來看看啊!」

《標籤》是一款更簡單的遊戲,在這款雙人遊戲里,兩個玩家分別控制屏幕上的一個點。其中一位玩家必須引導自己的點遠離另一位玩家的點以防接觸(每次接觸為10分),每場比賽時長是兩分鐘,誰的分值更大,誰就贏得比賽。

《標籤》這款遊戲幾乎就是可以在屏幕上用兩個點就能玩的最簡單的遊戲。但很巧的是,桑德斯聯營公司的拉爾夫·巴爾(Ralph Baer)和比爾·哈里森(Bill Harrison)在1967年也曾製作出類似的遊戲,就是那款史上第一個基於電視而開發的遊戲《追逐遊戲》。

喬伊斯決定,讓RCA將這兩款遊戲放在同一個卡帶發售。她回憶道:「我給《賽車跑道》留了點空間,《標籤》這個遊戲又太簡單了不足以單獨放在一個卡帶里,而且我覺得這樣更有可能讓RCA買下我的賽車遊戲。」

RCA也確實在1976年11月28日買下了這款賽車遊戲,喬伊斯說,她大約花了200個小時來製作這兩款遊戲,「我在十月就給公司發送了代碼而且還定了價格,但是顯然他們要麼不喜歡我的遊戲,要麼嫌我做得太慢。所以在11月,我又給他們發送了一個修訂版,也就是後來他們發售的那個版本。」

因為《標籤》和《賽車跑道》,喬伊斯獲得了250美元報酬

這放在2017年相當於是一千美元

在考慮這些遊戲的歷史意義時,大家應該記住Studio II的局限性,而且這些遊戲是有由一個剛剛高中畢業的學生製作出來的,更不用說當時在美國能擁有電腦的家庭還很少(而那時候的喬伊斯已經在世界第一台家用電腦上編寫程序好幾年了)。

不過電腦很快就開始普及:到1976年底,美國就出售了4萬台個人電腦。

1977年,Cosmac VIP的單色圖形還是呈塊狀

發售的失敗

與同一時代的Fairchild Channel F相比,Studio II並不能滿足市場的需求,它剛推出就已經過時了。緊接著在1977年年末,雅達利又發售了另一強力競爭產品——主機VCS。

除了低解析度之外,Studio II另一個主要缺點就是內置的Touch Tone-like鍵盤控制器令玩家用不了操縱桿。喬伊斯認為這是有多方面的原因,一來是要控制開發成本,二來是因為RCA和約瑟夫都將Studio II看作是一款臨時替代品,他們真正想要做的是彩色或彩屏的Studio III遊戲機、Studio IV家用電腦,以及一台完整的Studio V電腦。喬伊斯說:「當你的全彩屏幕解析度高的時候,你就會想要有操縱桿。這是家用電腦或者高級電子遊戲系統更新迭代的需求。」

由於在技術和遊戲庫上的限制,Studio II的銷量並不樂觀,於是RCA在其發售一年之後就下架了這款產品。

此時的約瑟夫·維斯貝克非常煩躁不安,因為他手上很多關於教育型計算機產品的計劃可能都沒法實現了。然而對RCA來說,這些面向消費者的電子產品本身就並非他們的主打產品,RCA的管理層從來都沒想要進軍遊戲市場,他們只是想找個市場來推廣自己的半導體產品。

以這個為目標來看的話,1802 CPU就是一次大成功。雖然它在休閑娛樂和家用電腦的產品中表現不佳,但它在汽車、起搏器、甚至是太空探測器(比如1989年發射的探測木星及其衛星的伽利略探測器)領域發揮了大作用。由約瑟夫·維斯貝克在1969年為家用計算機設計的一種計算機架構晶元至今仍被使用,而且晶元的容錯性和耐用性依然大受好評。

Studio II短暫的生命周期(或者上市時間)結束後,喬伊斯也沒有再參與主機遊戲的相關工作。她說:「他們一直都沒賣出多少遊戲,更別說還會回來找我做更多遊戲了。」她也從來都沒有在商店貨架上看到她的第一款商業遊戲產品,好在她有給自己留了一份副本。

證實喬伊斯·維斯貝克曾作為獨立遊戲開發者先驅的六份文件

離開RCA後

1977年,喬伊斯還沒有和RCA結束合同關係,她又編寫了三款遊戲《Slide》、《Sum Fun》和《Sequence Shoot》作為VIP的商業補充內容,還錄入到了一份叫「RCA Cosmac VIP遊戲手冊」的文件當中。在這之後,她的合同就到期了,這時她要決定是否還要繼續參與遊戲開發。經過一番考慮之後,她選擇將重心放在學習上,比起在快速發展卻又不穩定的家用電腦遊戲市場中拼搏,她還是更想要安穩的生活。

「當時我是這樣告訴自己的『好吧,你真的想要住在家裡,每天晚上都要複製磁帶然後到郵局去印製指令手冊,再回到家裡將這些材料都放進密封膠袋裡,最後將它們都寄給遊戲公司?』那就是當時電腦遊戲行業的現狀。」

喬伊斯在瑞德大學繼續完成學業,在1980年,她拿到了計算機工程和精算雙學位。她後來從事精算工作,這也是受到了父親的偶像——埃德蒙·伯克利的影響,因為他也是做這一份工作。1998年,她又拿到了電氣工程學士學位和計算機科學碩士學位,並做了一段時間的雷達信號處理工程師,主要負責設計數字濾波器。而近年來,她又開始對遊戲開發感興趣了。她說:「我正在嘗試做一些有趣的人工智慧和電腦輔助動畫。因為我想要做一款劇情向的合作遊戲。」

至於她的父親約瑟夫,他繼續在RCA工作,直到1982年,他因肺氣腫不再能開車上班。而他堅持認為,他的肺部會受到損害是因為他多年來都在地下室的一個小房間內進行焊接工作,吸入了大量的樹脂煙霧。退休後,他也沒有放棄他的愛好,也非常熱愛電子遊戲,尤其是《塞爾達傳說》。

回顧這一段故事,喬伊斯·維斯貝克並不是有意想成為第一位女性電子遊戲開發者。對她來說,那只是一個巧合。不過她認為自己可能是第一個「獨立」遊戲程序員,因為她是一位獨立承包商,而不是RCA的員工。

儘管如此,喬伊斯·維斯貝克仍然扮演著科技英雄的角色,她絕對不只是一個小人物。在科技史上,每個像史蒂夫·喬布斯和比爾·蓋茨這樣的成功人士都有著一位像她這樣被遺忘的先驅。通過了解和銘記她在二十世紀七十年代、家用遊戲機市場剛剛起步時取得的成就,希望有更多出色的科技貢獻者能被世人銘記,也希望這能為未來的工程師和科學家鋪平道路。

原文編譯自Co.Design

原標題:Rediscovering History』s Lost First Female Video Game Designer

作者:Benj Edwards

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