新年第一彈:繼續吃雞?《絕地求生》影響後的2018年全球遊戲市場
新年開工第一天,為了更好地展望整個遊戲市場的發展。我們今天的內容主要是對2017至2018年全球遊戲市場做一個比較細緻的報告。
《絕地求生》大大提升了2018年遊戲市場的良性走勢
由於2017年下半年據調整了2016年至2020年的收入預測。今年全球遊戲市場將產生1160億美元的遊戲軟體收入,同比增長10.7%至2016年。這比我們先前在年初公布的估計數(1089億美元)高出71億美元。
PUBG的「遊戲」狂潮
2017年下半年全球遊戲市場受到PUBG的影響巨大。特別是手機遊戲收入上漲明顯進入了井噴時期,從2012年的46.1億美元增至如今2017年的504億美元。PC遊戲市場也出現了類似的變化,從29.4美元到323億美元。家用機遊戲的年度收入將低於預期的333億美元,但仍保持3.7%的健康同比增長。從區域角度來看,這一調整主要受到中國和日本2017年新收入數據的推動。預計2018年中國遊戲市場今年將達到325億美元,日本將達到140億美元。
國際著名遊戲市場分析公司,持續追蹤和分析100多家上市公司產生和報告的遊戲收入。分析還顯示市場還進一步整合,營收最高的公司佔全球遊戲市場份額越來越大。上市公司今年佔全球遊戲收入的83%以上,高於2016年的77%。
十年前,iPhone的推出引發了業界的一場革命。今天,我們目睹了由遊戲的性質和遊戲對整個媒體和娛樂場景的影響帶動的加速增長的新階段。最近一篇關於全球手游熱潮的文章觸及了這一點。
我們預計全球遊戲市場目前的增長將繼續保持,2016-2020年複合增長率為+ 8.2%,到2020年將達到1435億美元的收入。屆時,超過一半的總收入將在移動設備上產生。Newzoo Resources提供了一整套關於一套新數據的預測圖表。
有競爭力的遊戲將所有遊戲市場推向新的高度
在家用機,個人電腦和移動設備上看個人遊戲,很明顯,涉及團隊電競遊戲,排名天梯和直播的遊戲正在贏得玩家所有遊戲體驗時間中越來越大的份額。
在移動方面,在中國和亞洲其他地區尤其如此,在西方也是如此,在那裡競爭力的手機遊戲越來越成為最暢銷的排行榜。這讓中國最大的出版商重新把他們的遊戲帶到了西方。騰訊的「王者榮耀」就是一個明顯的例子。PLAYERUNKNOWN"S BATTLEGROUNDS在PC上的成功引發了大量新的移動的吃雞遊戲,這可能會增加西方移動競技遊戲的興起。
與此同時,電競也正進入一個朝著成熟的新階段。未來兩年對於它成長為數十億美元的業務有多快是至關重要的。關鍵的決定因素是本地化的成功和特許經營方式,法規的實施,新遊戲格式和競爭的到來,內容權利銷售的吸收,團隊盈利能力以及傳統媒體,娛樂產業融合的影響,電信和體育公司。取決於未來一兩年這些因素如何發揮,樂觀預測,電競的增長可能會加速並在2020年達到24億美元,比基準情景15億美元高出近10億美元。
電競:職業運動般的商業化運作
過去,全球遊戲市場(軟體)的收入經常與全球電影院的門票收入相比。今年,美國電影協會報告的2016年電影票銷售額為386億美元,其遊戲收入將超過3倍。隨著遊戲與傳統媒體和娛樂的不斷融合,可以進行新的比較。根據定義和報告來源,全球體育業務的對比情況越來越引人注目,估計總額在1.3億美元至1,500億美元之間。這包括媒體權利銷售,贊助,商品和票務。以目前兩個市場的增長率來看,遊戲收入將在三四年後超過體育競技的收入。如果我們從主機遊戲硬體(今年約為100億美元)以及PC遊戲系統和外設(總計約230億美元)中增加收入,遊戲已經是比體育更大的全球業務。展望未來,遊戲作為一種運動本身,也將繼續為不斷擴大的遊戲市場增加新的收入來源。
付費遊戲市場在中國一直是個空白,但得益於Steam和WeGame等平台,在2016-2017年得到了非常好的發展。兩個平台都支持本地支付,享受國區價格和語言本地化。《絕地求生:大逃殺》等大作的火熱也讓中國的的Steam用戶數比去年翻了一倍。2018年將會有更多的付費遊戲出現,特別是獨立遊戲。但是,這些平台會不會受到規章制度的限制而關閉也是一個潛在的風險。
絕地求生的單日峰值如今穩定在200-250萬之間(同時在線),進入2月中旬後,同時在線人數有所下跌,但仍舊為Steam最高的遊戲。截至2月22日北京時間8點半,PUBG一些基礎數據在下圖,供大家參考。


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