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混合現實分析對VR/AR初創公司至關重要

今年開始,VR/AR領域的初創公司正在經歷一場變革。本月早些時候,一家英國初創公司VirtualSpeech通過一系列不同的產品市場組合和收入模式的組合,找到一個與傳統行業的交集,從而帶來了豐厚的收益。

但大多數VR的同行都沒有(或者沒有)那麼幸運,在大多數情況下,這並不是因為他們本身的失敗,而是因為他們面對的是一個長期的、也許是過度的炒作周期的市場現實。在這個時候,這個行業的前景是不明朗的,這是一個持續存在的事實,但是局面似乎開始變得清晰起來。

「現實是,我們正在處理一種截然不同的情況,即大量資本投資於硬體,然後在內容為王的假設下注入更多資本。」他告訴我,他是一個沉浸式流媒體數據管理平台Thrillbox的首席運營官。「然而,我們現在知道消費者才是王道。」沒有內容。有趣的是,我們作為一個社區必須努力去理解,這就是為什麼保留率如此之難。

當客戶為王在不確定的市場格局,重點必須加倍你的努力上如何處理的任務理解你的最終用戶,從頭到腳和內部,在這種情況下意味著採用混合現實分析工具和方法來跟蹤他們的行為和交互在一個身臨其境的設置。然而,問題在於大多數的VR/AR初創公司似乎完全缺失,缺乏,忽略,甚至是積極地避免使用這種新的智能和性能工具,它們天生就是用來理解3D世界中用戶交互的動態的。

其中一個因素是,我們有一代擁有2D網路、本地和移動應用背景的團隊,他們是新興科技的先驅,他們打算顛覆傳統行業。具有諷刺意味的是,這些潛在的顛覆者往往忽略了這樣一個事實,即為了有效地完成任務,他們必須同時放棄那些在他們的產品確實是2D的時候提供給他們的舊的工具包和實踐。

我問了兩個混合的現實分析平台的ceo們,他們展示了哪些初創公司具備正確的分析能力,能夠明智地在這一領域進行導航。儘管在《反主流》雜誌上的Alexander Haque認為,積極使用混合現實分析的創業公司數量在「嚴格、方法和有效的方式」中,在10%到15%之間,盧卡斯·圖希(Lucas Toohey)的分數在5%以下。

無論哪種方式,使重大盲點,這是可以理解的給我們仍然有些創業者的牛仔天之後他們的勇氣和直覺,但這不可避免的讓他們非常脆弱,因為他們導航盲目沒有合適的工具密切了解用戶之間的動態管理工作和身臨其境的解決方案或經驗階段。在一個產品和用戶界面不斷變化以替代任何行業標準的行業中,理解早期採用者如何通過3D數據集與他們的產品和平台進行交互是不可以選擇的。

「我們發現,沉浸式媒體部署所產生的不同類型的數據集,超出了營銷和分銷團隊已經習慣的傳統的二維視頻業務分析,因此缺乏對這種類型的數據集的認識。」正是這種意識的缺乏和對期望的恰當框架,以及其他一些東西的融合,使得沉浸式媒體無法從「實驗營銷預算之地」畢業。」達勒姆告訴我。

許多虛擬現實/AR的創業團隊正在努力收集和消化他們的數據,這似乎與他們在2D應用程序中使用的主要分析工具是一樣的,這似乎是自相矛盾的。也將是一個反覆出現的主題,因為它有一些相似之處我最近故事VR瀏覽器需要擺脫他們的2 d web瀏覽器的遺產,這在很大程度上作為主持人,最終阻礙,緩衝區,或失速創業的能力構建和調整產品或平台,其最大潛在身臨其境。

在VR/AR的背景下,作為一種笨拙的應用解決方案,一種更奇特的遺留工具是過時的熱圖。

「熱圖的問題在於,它們的定義通常很糟糕,因為它們沒有原始的定量數據,可以幫助講述一個故事,而且通常不會被翻譯成用戶關心的用例。」簡單地說,僅僅知道人們在哪裡看,是不夠的。」Haque告訴我。

使用傳統的數字工具來理解VR/AR中的用戶就像穿著太小的鞋子走路,甚至根本沒有鞋子。主要的問題是,它們是否適合交付行為和用戶洞察,從而揭示出產品戰略應該圍繞的關鍵指標。這就是建立有效的反饋循環的途徑,反過來又創造了一種積極的反饋循環,可以全面提升初創公司的業績。

「在VR/AR中,分析的使用和價值與目前的技術並沒有太大的不同,但我們能夠在三維空間中收集的數據類型是新的。」跟蹤用戶的登錄,用戶學習和重新使用關鍵控制項的時間,用戶如何移動他們的物理世界,以及體驗中哪些元素與最重要的問題聯繫在一起,這些都是重要的問題,可以得到數據的支持。它更多的是建立直觀的VR/AR體驗,而不是其他任何東西。這自然增加了會話長度和整體保留度。」圖希告訴我。

結論

最終,如果不能接受和使用混合現實分析,就等於在已經非常不慷慨和不可原諒的情況下擲骰子,畢竟這是一個周而復始的,而且正是你踏入魔戒時所要付出的東西。我的猜測是,許多初創公司只會逐漸意識到這一必要性,而這可能會變得太少,而且對大多數人來說都太晚了。然而,我希望是我錯了,我們可以期待看到採用數據驅動模型的步伐在今年開始加速。


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