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用戶場景下的遊戲設計

寫在前面的話

每次項目立項之前都會去看各種類型的項目,在這個過程中不光去研究玩法,還會去大量閱讀用戶評論,思考為什麼用戶喜歡這類遊戲,其中有不少有趣的發現,正巧最近讀到《旅行青蛙》開發者的訪談,發現一些觀點不謀而合。我暫且把該類觀點叫做「基於用戶場景的遊戲設計」

什麼是基於用戶場景的遊戲設計

我們下來看看旅行青蛙開發的訪談摘要,如下

「我們發現,最近玩智能手機遊戲的用戶里,大部分人都同時安裝了很多遊戲。因為不想妨礙用戶的遊戲生活,我們專門設計了這樣一種單次啟動時間很短、玩法非常簡單、放置在那裡就可以玩的遊戲。」

開發者注意到大多數遊戲用戶已經安裝了很多手機遊戲。「大多數遊戲用戶已經安裝了很多手機遊戲」這個便是一個用戶場景,有了這樣的場景約束後,設計師再去思考應該怎麼樣設計遊戲去適合該類場景,便會得到很有趣的結果,該類結果也會更貼近於用戶訴求。

在遊戲內容已經泛濫的時代,有趣不再是用戶追求的唯一標準,滿足不同場景下的用戶訴求才是讓你遊戲脫引而出的新的突破口。

舉一個飲料市場的例子,自從可口可樂等飲料進入中國並打開了巨大的市場後,前前後後不斷有模仿可口可樂的中國可樂公司誕生,但最終市場份額還是沒有超越可口可樂,而在之後的幾年,突然有句廣告口號響徹中國大江南白「統一鮮橙多,多C多漂亮」,在那幾年,家裡或朋友聚餐便多了一種新的飲品選擇,也在那之後我們看到了「怕上火就喝的王老吉」,「工作不在狀態需要的脈動」等更多的國內飲料廠商出現在飲料市場,他們並沒有去死磕可樂類型用戶喜歡的口感,而是從其他的用戶場景切入為我們提供了不同場景下的飲料選擇。

作為剛需的飲料市場是如此,同比作為非剛需的遊戲更是如此,在文化產品日益泛濫的今天,用戶需要的是點對點的滿足。

怎麼才能基於用戶場景設計?

遊戲不是剛需產品,他只是同電影,音樂,新聞,綜藝,閱讀,廣播等各類娛樂節目搶佔用戶娛樂時間的消費品之一。在與他們相比時用戶在當下某個時間點為什麼會選擇遊戲?遊戲提供了什麼差異化的滿足感?

這裡再舉一個例子,在美國因為有超大的客廳空間,所以經常會有家庭聚會,聚會的時間一般會超過4個小時,在這該時間內,一群小孩便會在客廳看電影或者玩遊戲,而小孩的人數通常會超過2人。通過上面的分析,我們得到一些初略的場景數據。

在該類場景數據下,一部電影很難滿足4個+小時的娛樂體驗,而一款遊戲正好可以滿足這一點。

《Castle Crashers》便是這樣一個遊戲,每個玩家控制不同的角色,玩家通過合作一路闖關。該遊戲光steam版本全球便超過400萬份,而它的首發平台XBOX live應該更多,該遊戲成為那個時代擁有XBOX的用戶必買的遊戲之一,因為它是當時在「2人+客廳聚會」場景下的為數不多的遊戲類選擇。所以它不光光是一個橫版動作遊戲,而是橫版動作+客廳聚會遊戲。客廳聚會的核心訴求除了大家一起玩還有就是歡樂的氣氛,而這點也在遊戲中體現的很好。

所以基於用戶場景不光光是用戶當下的場景位置,而是在該場景下用戶的衍生需求,怎麼通過遊戲類產品去滿足這類衍生需求,當你思考的越多你便越能貼近真實的訴求,也越能製作出與眾不同的遊戲。


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