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從建模到後期如何製作木模效果

各位小夥伴過年好啊,今天小屋給大家帶來一種渲染+後期製作木質模型的思路。

製作木質模型呢相信大家很多人都知道大的製作流程,也或多或少也自己嘗試過,不過可能大家會忽視一些細節,從而導致最終結果不理想。

下面介紹我的思路

第一步呢當然是模型的準備,一般我們有兩種方法:

1.將最終出圖的模型稍作修改以適合木質模型的渲染

2.重新製作尺度適合的模型

兩種方法在不同的場合各自的繁簡程度不一樣,我們可以按需選擇,這次我們嘗試用第一種方法。

一般我們最終的模型往往製作很細緻,而且周邊場地也會儘可能的表達出來。但是過多的細節在我們的木質模型中也並不一定總是好的,它可能會使模型尺度失真,所以我們要在原模型的基礎上刪減修改一些細節。

因為要製作木質模型的效果,所以模型得有邊界,我們將周邊建築做適當的處理,給整個模型加一個底座。

第二步也是整個工作流程中最重要的一步,就是貼材質,材質的選擇我們要選擇紋理豐富,有一些細節的貼圖。

放大其中一兩個可以看到很清晰的紋理,上面還會有一些漆點和木節。這對之後圖面真實度的提升很有幫助。

按照不同的建築材質添加木紋貼圖要注意以下幾點:

1.貼圖紋理尺寸要足夠大,因為我們是用的真實尺度的模型修改的,所以只有貼圖的尺寸足夠大才能顯得模型尺寸足夠小。

2.在貼圖的選擇上我更加傾向於有縫貼圖,因為塑造適當貼圖的拼接感可以增強模型的手工感,從而提升木質模型整體真實度。

3.貼圖顏色灰度傾向上最好對比比較明顯,如果材質灰度相近,最後畫面會顯得主次不突出。

在這三點的原則下我們給模型附材質。

細節上可以看到三點原則的體現。

材質附好基本上我們就完成了60%的工作,剩下的便是渲染和後期了。在這個工作流中我希望把渲染的工作量降到最低,著重在ps 中處理最後的效果。

關閉太陽光,天光,給場景中打兩盞面光源,一盞是主光源,一盞用來補光。

注意:此時我們便可以調出圖尺寸開始渲染了,這裡要提醒大家一下,我並沒有對材質做任何操作,僅僅是附了貼圖。可能有的同學會覺著這樣會不真實,其實並不是這樣的。我們知道手工木質模型通常用切割好的木板製作而成,平時我們使用的木材由於表面的粗糙程度使得其反射程度很弱甚至沒有,所以我們基本可以忽略它,而粗糙程度由於我們不是微距拍攝所以也可以由貼圖紋理代替。這樣做也帶來了渲染速度大大提升的好處。

最終渲染

放大圖面我們還是能看到很多細節的

雖然大體上看的過去,但是我們仍然需要花費一些功夫在後期上,畢竟我們沒有對材質有任何的調整。

添加黑色底圖

調整全圖色階,讓圖面亮起來

(以下動圖間隔1s)

加強道路和人行道之間的暗部,使其產生兩張木板之間有縫隙的感覺

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調整屋頂和街道的頂面亮度,使其更加接近燈光距離較近產生的光照

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調節一些細節明暗和飽和度

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強調一下古建屋頂的色彩和體積感

模擬底座的厚度

最後調整圖面整體的色彩傾向和飽和度,讓圖面更加明快清爽

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最終通過高斯模糊和蒙版模擬鏡頭模糊

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放大成圖我們可以看到圖面還是有很多細節的,並沒有說因為只貼圖而影響最後的效果~

總結

最終我們的圖面可能沒有非常寫實,但是我們在時間和質量之間取得了一個平衡,結果也達到了自己的預期。在平時出圖有些同學看到別人的圖總會問這個圖怎麼打光的,這個材質怎麼調的,結果是按照別人的角度材質調好仍沒有很好的效果。其實渲染雖然是在處理光和材質之間的關係,但是前提是模型和貼圖得處理好,這兩者對最終的影響可以說是非常大的,我們平時要活學活用,多思考10分鐘也許能節約數個小時的出圖時間~

最後感謝徐睿鵬鵬哥在思路上對我的引導~

歡迎大家留言~


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