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一位「遊民」的自述

這次來說說遊戲。

按「游齡」來說,我算是個老玩家了。自小學一年級入坑,可以說上了幾年學,就玩了幾年遊戲,甚至連高三學習最緊張的那段時間也沒有缺席。從最開始在win98系統上玩excel2000里的賽車遊戲,二年級用地圖編輯器編各種劇本,到後來搗鼓編程,其間不時在各種遊戲間切換。我和我的這一代,用陸漢權老師的話說是「互聯網時代的原住民」,無時無刻不在互聯網科技和它所帶來的改變中生活、成長。高中管了班裡三年電腦,高二時把文科班的故事做成遊戲並在班裡試玩過,大學後幫室友解決各種軟體小問題,也算淡化了一些文科生屬性。從角色上來看,我自以為不僅限於一名玩家了。

從不同的角度來說,遊戲的定義有許多,且大多不甚明了,是一個模糊的概念。本文所述主題的更精確名詞應該叫做電子遊戲或視頻遊戲(video games),在下文中均以「遊戲」代稱,特此註明。

按遊戲的意義劃分,我認為遊戲可歸為三類:三流遊戲聚焦效果體驗;二流遊戲立足細節刻畫;一流遊戲構建宏大的世界觀和獨到的價值觀。世界觀並非一定比特效和細節強,但擁有宏大世界觀的遊戲,特效和細節自不會差。這也涉及到製作技術:從優化體驗、完善細節到最終有能力在精細製作之上構建自己的世界,其間的每一個腳印都見證著時代的發展和遊戲自身的進步。

也正是由於作為遊戲核心的世界觀之構建尤為不易,並且還是有其佼佼者能夠做到,因而其作為一款遊戲,完成了從優秀到偉大的轉變。

什麼能被稱為一款偉大的遊戲?我覺得這不能一概而論,至少不能以一種固定的標準來衡量。但什麼不是偉大的遊戲,各人心中卻有答案。在這裡我要冒犯一下農藥玩家:就個人而言,農藥或許是一款成功的遊戲,但它的成功是建立商業化的基礎上,因而遠遠無法被稱作偉大,至少無法讓人有很大的收穫(所謂「收穫」為何,下文會有提及)。這正如假期時做家務:洗碗拖地澆花之類做的次數多了,自然可以積累經驗、完善技術,使得效率獲得提高;但若撇去它的效果(碗洗好、地乾淨、花存活),重複做這件事本身並沒有多大意義,它們所能給人的鍛煉也完全能通過更高效的方式在相對更短時間的內完成。農藥作為一款快餐式遊戲,更多地可能是作用於遊戲體驗和聯繫熟人感情方面(沒錯,我不是農藥玩家)。

既然提到了做家務,很多人可能都會有這樣的疑問:新一代對於做家務、學習等的熱情為什麼不如遊戲?這裡涉及到遊戲作為一種娛樂方式的屬性,即:在同樣去做一件事的前提下,為什麼優先選擇娛樂而不去做家務或讀書?:在相同的娛樂選項中,為什麼選擇遊戲而不去打牌、看電視?當然,這兩個問題只聚焦於多數人的普遍現象,並非包含全部個例:如我的室長lwjdl就不玩遊戲,他只愛學習(攤手= =)。

我以為,一款真正的好遊戲豪不遜色於任何一部精彩的小說或電影,且由於玩家處在參與者而非旁觀者的視角,更增進了一份切身的體驗和理解。遊戲的一些屬性是和互聯網息息相關的,如面向的對象是全體,每一個主機都被賦予平等的地位;沒有階級之分,每個玩家都可以獲得相同的體驗(至少在氪金出現前是這樣的);遊戲規則是公平的(至少在外掛出現之前是這樣的)。大部分遊戲設立一個清晰的最終成就,通過適當的難度讓人穩步適應、進步;在中途倚仗即時獎勵模式,使付出與回報成正比。正是清晰的目標,前進的動力加上一些心理學原理,激發出人肝肝肝的潛力。

電子遊戲也許是人類已知的最廉價而又能帶來最高刺激度的娛樂方式。換個角度來想,在它廉價刺激的屬性之外,電子遊戲產業的發展,是否也從側面應證了我們現實社交圈子的孤獨?本公眾號的關注者里有不少我以前和現在的同學,但除了室友和少數幾位同學,大家幾乎不相見,玩遊戲時反倒齊一些。

遊戲是第九藝術,這只是遊戲人的自稱。事實上,對於遊戲的爭議和論戰從未平息,它甚至曾被冠以「電子海洛因」的頭銜。是什麼導致了這些爭議呢?我認為至少有兩點。

首先是代溝。這個Generation gap跨越的不僅是時代,更是科技與觀念。上一代中的大多數生活在一個沒有網路的環境中。互聯網作為新事物,其自身的不成熟和對其認識的片面化導致其惡果易顯現,容易給人留下不好的第一印象。玩家本身因而花費大量時間甚至沉迷其中導致與現實世界中的角色不相配,也是引起其反對之聲的原因。

使人沉迷是關於電子遊戲爭論的一個焦點。這裡就要對沉迷作出討論。

何為沉迷?現代漢語詞典里的解釋是「深深地迷惑」,這個解釋讓我很迷惑。按照這個標準,現在的我不僅沉迷遊戲,還沉迷於對遊戲的解釋。難道沒有了網遊,人們就能靜下來學習嗎?看電視、玩手機、打牌……分散精力的事情從來就不少。

沉迷的原因也值得探尋:為什麼不能沉迷於做家務呢?其實,每個時期出現的每個遊戲總能反映出代表著那個時期的一些問題。換言之,虛擬世界中所擁有的,一定是現實世界中缺乏的。人們不是為了玩遊戲而玩遊戲,而是為了獲得在某些方面的富足感。只可惜,缺乏越多的人越頻繁地將時間投入到遊戲中,並且成為遊戲向外界展示的普遍性景象,從而拉低了對遊戲玩家的總體印象;此外由於網路的諸多特性,一些不良因素往往被放大,也會造成惡劣影響。不恰當的應對措施更加深了對它的誤解。社會觀念的進步,對版權的維護,對遊戲玩家認知的改變等等,都是當前人們急需努力的目標。若正確認識仍無法得到樹立,只怕要再多出幾個楊永信來。

其次是運營商。中國的遊戲運營商十分懂得按國情辦事的道理,處心積慮地向著他們的最終目標即盈利進發,為此甚至不惜抄襲、代理——這方面的例子當然首推騰訊。但究其根本:現有國內環境下,商業化的遊戲叫座不叫好,藝術化的遊戲叫好不叫座,在業界和玩家心中都已成為潛在的共識。商業化的遊戲本身並沒有義務擔負傳播文化、宣揚積極價值觀的任務,是開發者和玩家的素質和鑒賞力決定了它最終的質量:沒有鑒賞力的遊戲背後,一定有著支持著它的玩家群體。如此看來,諸多帶有營銷陷阱的快餐式遊戲充斥著市場,跟我們的發展程度有一定關係。

此外,遊戲玩家也是不可一概而論的。玩家也有水平之分,需要經歷技術、心態和境界上的提升。按玩遊戲的目的劃分,也有由追求純粹的感官體驗、磨鍊技術和戰略觀到探尋遊戲背後的原理、結合遊戲的發展歷程而能有自己思考等多個階段。

現狀如此,但依然有人留著情懷。在這方面,我比較敬佩歐美日韓的遊戲製作商,他們是情懷的真正踐行者:俄羅斯公司為了獲取精準數據,跑遍世界博物館實地精準測量並錄製真實音效;某波蘭遊戲團隊的細節世界知名;美國製作組為了使遊戲盡量接近歷史真實,找來了幾十年前老地圖並按照1:1複製還原;韓國工作室在每一首BGM的譜曲上下足了功夫;日本各遊戲公司的專註案例則更是數不勝數……正是在他們帶著些固執的努力下,一種融入遊戲製作者的精神的、獨屬於遊戲的世界觀才得以形成。在撇去這些遊戲的所有內容後,剩下的東西就是它的真正價值

其實,遊戲的發展史本身就是一曲壯闊的篇章。從最初的Tennis for Two到DND、Rogue,再如後來的RTS、FPS/TPS等多種新興遊戲類別;從推行遊戲代碼開源工程的John Carmack,到創立遊戲平台Steam、被大家稱為G胖的Gabe Newell,再到Alexey Pajitnov和他不朽的俄羅斯方塊,Markus Persson和改變了許多人一生的Minecraft……遊戲在個人層面上使他們名利雙收,在社會層面上拯救了在忙碌而重複的工作中無所事事的人們,也使遊戲本身脫離了遊戲的原有含義,向藝術的領域進發。個人認為,只這些就足可以稱作偉大。

《That Dragon, Cancer》是一款生命和死亡、愛和哲理融進遊戲的佳作,它的製作人Ryan說過,遊戲的魅力就在於『You can create this worldand ask the player to live in it and love what you have created. 』這給我們提供了一個寶貴的思路,即遊戲不是途徑,而是目的。

如果非要我總結多年來玩遊戲的失敗,那就是玩了一些平庸的遊戲、浪費了時間,而非玩遊戲本身。但如果只將目的定位為娛樂,那麼達到目的即可。正如「文學的最大用處是沒有用處」,人們也並非為了什麼而玩遊戲。遊戲的最初目的就是給人帶來快樂,而這本就是生命的意義之一。任志強說:「人類的創造發明可以歸結為兩種,第一種為人類節約時間,第二種讓人把節約下來的時間浪費掉。我們稱呼第一種為物質文明,第二種叫精神文明。」只要live in it and love it,作為基礎概念上的遊戲就已然達到了它的目標。

中國在錯過第三次科技革命的同時,其實也錯過了遊戲發展的黃金期。因不了解遊戲、做不出好遊戲,轉而反對好遊戲,甚至反對一切遊戲,這本身就是一種酸葡萄心理。對未知的恐懼註定無法帶來大幅度的改變和革新。在盲目的反對之前,試問:在這個依然屬於遊戲的時代,中國能否以自己的能力做出一些真正優秀的遊戲?還是說,我們的想像力和創造力早在受教育階段就已喪失殆盡了?

人們如此熱愛遊戲,其實也源於現實生活中的諸多缺憾。一代人的悲哀其實在於很少有機會能接觸、鑒賞優秀的遊戲,更在於有時只能通過遊戲獲得那些體驗。現代人在生活的重壓下,經歷著一種「被規劃」的人生:只有一種選項和一種結局,所有人在他人的期望下過活、朝著同一種目標前進。但人和世界本身就是多元的,也需要多元的成長環境和觀點。因無法忍受現實的殘酷而暫居於理想世界,是人們的過錯嗎?

「並非在人不再成其為人之時戲劇終止;正相反,如果劇院關門,人就會停止再成其為人。」遊戲亦然。對很多人來說,遊戲或許是與日常瑣事和既定命運對抗的唯一方法。那些時刻雖短暫,卻無比美好,彷彿包含了一切真善美的因素,蓋過了生活中的虛情假意、爾虞我詐,人能在其中真正做一回想成為的那個自己,而非囿於現實,將它作為一種絕對的正確和終結。

「真正毒害新一代青年的是告訴他們考上大學就勝利了,而從不告訴他們人應該有自己的目標,有自己的興趣,有自己的生活。」

回到遊戲本身。遊戲,或者說優秀的遊戲究竟能給人帶來什麼?這裡我要引用計科教材里的一個觀點,即「對計算機的學習,最重要地是對計算思維的學習」:同樣地,玩遊戲的同時也是在培養一種遊戲思維。如我的寢室在6層,每天在校園各處有不同的事情要完成,如何用最少的次數、最短的路徑完成任務?如何應對緊急事件?如何營造不對等優勢,以最低體力消耗完成任務?大局觀、規劃盡含於其中。遊戲製作人Jane McGonigal在其演講中闡述了她眼中的遊戲對人的四大裨益:處理緊急事件的積極心態,對嚴密社會結構的組織能力,幸福的生產力和史詩級的成就感。遊戲思維涉及主次任務分工、合作、動態規劃等諸多方面,有心人得之。

據希臘史學家希羅多德記載,呂底亞人因「沉迷」擲骰子遊戲而熬過了持續十多年饑荒。(鑒於我玩《文明6》的經歷,某款遊戲玩個幾晚上廢寢忘食是完全可能的)。呂底亞是個有趣的國家,如它的牧羊人發現了可以使自己隱身的戒指。獲得這麼個戒指,如果他接著玩他的遊戲,沒準就不會進宮搞事情了,可見遊戲在對社會穩定的促進方面是有著它的貢獻的。

又如俄羅斯方塊的原名叫Tetris,由蘇聯程序員製作,一經推出便風靡全國。由於全民沉迷,蘇聯政府甚至在公共場所安裝了大量攝像頭以防止人們上班時間玩遊戲。俄羅斯方塊最終並沒有挽救大廈將傾的蘇維埃(不然它在傳到中國時也不會被叫做[俄羅斯]方塊了),但至少拯救了百無聊賴的人民,讓他們在不安一個時代找到了屬於自己的樂趣與安寧。

作為產業,遊戲帶動了很多新興國家,日韓就是典型的例子。在遊戲引進方面,早期的台灣做得也很好,這些遊戲也就成為了我的繁體字教程。遊戲產業所帶來的經濟收益自不必說,而由觀念的改變,進而影響到國家軟實力才是真正值得琢磨的。如今電子競技日益紅火(雖然我不看…),其中摻雜著諸多商業化的因素,好壞如何尚無定論,但至少為遊戲產業帶來了新的改變。

遊戲可以很簡單,只是給大家帶來快樂;也可以很複雜,牽涉到諸多複雜層面。但正所謂「能看出深層的東西就看,看不出就圖個樂」:雅俗共賞,這正是它的魅力。

公眾號別瞎玩上有一句話:「遊戲,一個時代的科學史。」

遊戲是一個時代的標誌,也是一個時代的見證。

國內有家叫「遊民星空」的遊戲門戶網站,這個名字我很喜歡。不同的地方不同的人,有著不同的故事。不同的故事匯聚起來,構成了我們繽紛多彩的世界。正是遊戲將「遊民」們匯聚,組成了虛擬世界璀璨的星空;也正是在其中,每位遊民都有權享有屬於自己的那片星空。這,就是自由。

中國接入互聯網至今已經24年。很多遊戲出現,很多遊戲消失。最終,遊戲沒能贏過生活,但它卻永遠留在了人們心中。如今看來,那些曾玩過的遊戲已經足以撐起一個時代和它的所有記憶。當然,最重要的是,它們伴隨著我的成長,並在其中具有舉足輕重的地位。很幸運能接觸到這樣一批遊戲,和其中蘊含的傑出思想,使人能偶爾脫出固定的生存模式,暢想未來、不忘初心。

若世上真有烏托邦,那它最可能就是遊戲所處的虛擬世界:不用歸園田居,山林作伴;只需打開電腦,享受一段歲月和榮光。詩意地棲居於此,就這樣行走在一切年代裡。

如果有一天,現實世界也能像遊戲中那般雄偉壯闊,是時也就再不需要遊戲了。

即使註定沒有結果,我也仍期待著那一天的到來。

本文由於字數較多,在寫作過程中改動較大。


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