「深入探討Xbox One劇情類遊戲創作」MachineGames談《德軍總部》
繼微軟推出專訪各大遊戲開發商「深入探討XboxOne X優化」欄目之後,從今天(2月23日)開始官方又開啟了一個全新的專訪欄目即「深入探討Xbox One劇情類遊戲創作」,深入探訪著重劇情類遊戲的製作、分享創作靈感以及對劇情向遊戲未來的展望。本次《德軍總部》開發團隊MachineGames製作人JensMatthies走進微軟「深入探討Xbox One劇情類遊戲創作 」系列主題活動,以問答的形式向廣大XboxOne玩家介紹了《德軍總部》研發的點點滴滴。以下我們「遊戲早知道www.yxzzd.com」就按照專欄慣例為大家全文介紹有關《德軍總部》創作詳情。
Q:製作一款成功的劇情類作品是不是有一些秘訣?
A:是的,有很多訣竅。劇情向遊戲的開發其實在可選擇的製作方式上有著很多限制,但總體上的最重要的一點就是「玩家與遊戲主角的對等」。簡單的講就是在遊戲流程中讓遊戲主角的動機與玩家的動機保持一致。
Q:你認同單人遊戲體驗要比多人模式體驗的沉浸感更好么?
A:不,我不這麼認為。多人遊戲同樣有非常優秀的沉浸感,但多人模式很難達到像單人模式所帶來那樣的玩家與角色間親密感的高度。這是一種完全排除現實社交環境的體驗,而且更加個性化。
Q:你們如何平衡遊戲的敘事性與遊戲性這2個目標?
A:這是製作環節中最難的部分。通常敘事性和遊戲性是相互衝突的,2者互有取捨。我們的策略是儘力支持遊戲每一個環節都達到所能實現的目標,而這其中需要大量的溝通,需要耐心和彼此間的支持與尊重,這需要花費很多時間,但我們認為這是值得的。
Q:支線任務和多結局設計是否改變了劇情類遊戲的製作?
A:我想說的是3A遊戲的複雜性是一直在持續增長的,如果你想要成為一個優秀的開發者這些改變你需要去學習和接受。
Q:你認為哪些遊戲類型是對劇情非常看重的,哪些是不依賴於劇情的?
A:有很多遊戲不需要劇情,比如這款永遠的經典《俄羅斯方塊》。
Q:性能更為強大的主機或PC能夠為劇情向遊戲帶來哪些好處?
A:從根本上講硬體性能可以更好地實現開發者的目標。比如20年前我剛步入遊戲開發工作時一個角色話說如果他的嘴能動那麼已經是最領先的技術了,而現在我們則要考慮每個角色牙齒的設計。
Q:在你的遊戲經歷中,有沒有哪款劇情向遊戲真正打動過你?
A:當然有,比如《宇宙傳奇SpaceQuest》、《半條命》、《ICO》。
Q:是否有一款單人遊戲或者劇情向作品是你認為在敘事方面近乎完美的?
A:我想《最後生還者The last of us》可以稱的上在敘事方面近乎完美。我記得有這麼一個場景:喬爾從電梯井裡掉下到被淹的地下室中,他打電話給艾莉,問她「你還好嗎?」她對他喊道:「不!」這一刻,2個人的性格和關係的描寫讓人深深感動,這是用文字無法形容的。當然任何場景都基於整個劇本,正是演員們出色的表演、優秀的場景刻畫和遊戲中的還原與實現才讓這麼普通的話語變得如此完美。
Q:你認為單人遊戲或者劇情向作品在過去的10年間變化最大的地方在哪?
A:製作人們在講好一個故事的野心方面已經達到了一個非常高的水準。從劇情主題到實現方式越來越複雜,故事與遊戲性的結合更加完美。
Q:你如何看待單人遊戲或者劇情向作品在下一個10年間發展?
A:我想劇情與玩家間的親密性將會進一步提升,畢竟遊戲是最貼近於我們現實體驗的一種媒介形式,同時它也可以給我們提供全新的視角。跟隨成功者的腳步,我認為出色的劇情向作品將極具感染力。


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