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打破「次元壁」,優質的遊戲也是一種娛樂剛需

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我從事遊戲行業一年多了。

我對這個行業的感情還算比較深,一方面從小我缺乏這種娛樂方式,另一方面這個行業的遊戲真的很好玩,收入也還行。

但是一開始,身邊的人看我從事遊戲行業並不是完全支持。尤其是年長一點的人總是覺得,遊戲不管是線上遊戲還是線下的街機遊戲本身就有點「不務正業」,而我覺得在這個行業工作還挺開心,能玩、能學。

想想可能就在幾年前,它還被認為是「洪水猛獸」,但現在,玩著遊戲長大的一代不但沒有垮掉,其實還是該工作工作,該上班上班,而且還有相當大一部分人,靠遊戲擁有了自己的事業。

無論從哪個方面來看,遊戲這一娛樂方式都實打實影響了我們這代人,如今再回看過去,相信很多人還是會一如既往為之熱血沸騰。

並且近幾年來,電子競技在我國已經越來越受人矚目,並且在體育賽事中擁有了一席之地。

不管你們怎麼想,遊戲都早已不再小眾,早就從被圍追堵截的狀態里走出來,正在往更光明,更大的舞台走。

這種轉變其實是很讓人欣慰的一件事。

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其實我也能看到遊戲行業在這幾年來做出的努力——遊戲從業者們都在努力地突破小眾圈子,試圖和大多數人建立連接。

他們在非常努力地打破這層「次元壁」。

說近一點,很多人現在都接觸過《王者榮耀》,像我這種「文藝女青年」其實根本不會知道這款遊戲,但是因為周圍一群人都在玩這個遊戲,特別在很多公共場合都會聽到那句具有標誌性的口號『敵軍還有五秒到達戰場』,在這種氛圍之下自然耳濡目染,另外還有一句冷幽默的話讓我忍俊不禁,即「你們的隊友都是小學生」。現在不僅有手游版《王者榮耀》,遊戲遊藝行業也出現了街機版的《王者榮耀》,玩家的體驗可以說是線上線下都可以融合。

我一開始也是不喜歡遊戲的,我驚訝於我的花痴,因為我對遊戲感興趣是因為電視劇《微微一笑很傾城》,影視劇裡面植入的遊戲《倩女幽魂》,這個電視劇火了,這個遊戲也火了。現在我所在的行業里商家們都希望自己的產品有有更高的知名度,這個例子可以借鑒一下。

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越來越多的人看到這個行業「暴利」,比如作為產業經濟鏈之一的娃娃機產業,我印象中的夾娃娃機都是一群女孩子在圍觀,但是夾的很少,再後來不管男生女生都開始夾娃娃,甚至身邊經常有一群互不認識的「迷弟迷妹」讓夾娃娃者充滿動力,甚至現在發展成老少皆宜的娛樂項目,我想娃娃機作為一項「新技術擁抱老傳統」的項目,可以說是娛樂的高境界之一。

我更希望的是,更多的人能夠藉由這些機會正視遊戲遊藝行業,消除對遊戲、二次元及夾娃娃機項目是賭博的固有偏見。

其實遊戲、動漫作品的內涵不比某些綜藝節目和肥皂劇低,只是很多人因為傲慢與偏見不願意去接受,不願意去正視它們。以豬豬俠樂園為例,樂園裡面加入了很多故事性的元素,從影視動畫到線下樂園都讓小朋友們「不亦樂乎」,當然豬豬俠樂園的知名也得益於其精準定位,貴在「精」、「專」,精準的受眾群定位、專業的團隊打造適合消費群體的動畫元素。

再比如娃娃機,商超、地鐵、步行街到處都是娃娃機的身影,娃娃機發展較快,以外觀為例,從以前單一的機箱外觀發展到現在含有不同國家的文化元素、英倫風電話亭、日本壽司小店、阿里山小火車、糖寶外觀、貓頭外觀娃娃機以及更加精細化的二人、四人精品娃娃機,這些改變不僅僅是遊戲遊藝行業本身的改變也是市場的娛樂方式在改變,太多人迷戀線上的娛樂方式,其實線下的娛樂方式也是很受歡迎的,其次是創新不再是一個簡單的口號,而是實際內容的創新,創新的路依然還不止,要讓娃娃機產業成為一種文化產業畢竟還有很長的路要走,比如如何將文化元素做的更有內容,讓娃娃機不只是一種文化、娛樂項目還要成為一種深入人心的標誌。

文化是一種象徵,其實遊戲也是一樣的。

希望這個無形的次元壁能夠逐漸被打開,每個人都可以看到一個更大的世界。

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著名華人遊戲設計師陳漢星曾經很苦惱:

「現在一說到連續玩四個小時的遊戲,大家基本上都會說沒有時間;但是他們會有時間讀四小時書,或者看一部電影。」

「早期的時候一說起遊戲,都覺得是毒害青少年;現在人們說起遊戲行業,都會說這行很賺錢。但是人們從心底里尊重你嗎?我覺得不是這樣。」

「我是希望在退休之前,如果你跟別人說你是遊戲設計師,就像今天說你是建築師、電影導演、作曲家或者醫生一樣,會得到全社會的尊重你。這是我最大的夢想。」

這我非常認同。

我也希望有一天,更多的人能夠認為「玩遊戲」也是一個很不錯的愛好。

我記得幾年前,「二次元」的很多文化也面臨著這樣的困境——大部分人都覺得,成年人還在看動漫或者國產動畫片是很幼稚可笑的事情,有人認為cosplay是一群小孩沒事做燒錢玩,甚至覺得他們都是穿著奇裝異服、不務正業的怪物。

16年,我還和我哥哥因為看《熊出沒》被父親「鄙視」,但是我就是覺得這是一部老少皆宜的動畫片,它不是無厘頭的搞笑、它提倡環保、它教小孩子什麼是「赤子之心」,不理解的人看到的僅僅是動畫片,而我看到的是童年缺失的樂趣,是幸福。

近年來這種現象已經好了很多了,各種各樣的漫展越來越多,遊樂設備展越來越多,優秀的動漫作品被搬上熒幕,被發展為線下的IP形象,發展成為主題樂園裡一道亮麗的風景線,讓更多人看到。

我希望遊戲愛好者也能等到這樣的一天:

玩遊戲能夠和看電影、聽音樂一樣,成為一種流行的文化和生活方式,而不再是一個小圈子裡面非常小眾的東西。

我想起我們小時候,就是「電子海洛因」這個詞最多被提及的那幾年,長輩們說到「迷戀遊戲的少年」,說他們荒廢學業,但現在,這個問題已經不存在了。

有些偏見也真的該破除了。

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