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中國遊戲外包從業者:996歸我們,榮耀歸歐美大廠

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這是來自於 The Outline 的一篇長文,原題為「THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED」。

這篇文章主要介紹了中國的遊戲外包公司,很多著名遊戲的背後都有這些外包公司的身影。外包公司完成了 3D 素材和建模等從某種意義上稱得上是勞動密集型的任務。位於上海的 Virtuos 就是這樣一家外包公司,該公司的商業合作夥伴包括了索尼、微軟和 EA,外包成為遊戲開發的中堅力量。

我們希望通過這樣一篇文章,帶你了解這個不為人熟知的人群。

來源 | The Outline

翻譯 | Smiletalker、郝鵬程

過去的電子遊戲的製作人員列表很簡單,1996 年發布的「超級馬里奧 64」最終名單字幕花了大約三分鐘的時間才列出了 32 人。而現在,大多數主流遊戲的製作人員列表都是無止盡。 當我去年通關《地平線:黎明時分》時,屏幕上開始出現製作人員的名字,我離開接了個電話、去了趟洗手間、洗了碗、然後接了杯水,最後回到沙發上,製作人員列表的字幕還沒結束,成千上萬個名字,持續滾動超過 34 分鐘。

但是對於 33 歲,帶著黑框眼鏡,有著一頭亮粉色頭髮的朱潔(音)來說,製作人員列表往往是遊戲中最好的部分,這是她和她的同事少有的得到認可的時刻。

朱潔的公司 Virtuos Ltd 製作 3D 美術,和索尼,微軟、EA 等全球最大的遊戲公司處於同一水平。在地平線這樣廣受好評的遊戲中看到她的名字是一件再好不過的事情:「我的名字在遊戲製作人員名單里,這是我的遊戲。」她在上海公司總部告訴我。 「這讓每個人都開心。」

朱潔已經在 Virtuos 工作了12年,負責項目管理

朱潔在 Virtuos 的 12 年職業生涯中,她從入門級的 QA 測試人員成長為現在的項目管理人員,幫助監督公司所有不同遊戲的項目管理結構。 在這期間,她身處一線見證了外包勞務成為遊戲開發的中堅力量。

感謝 Virtuos 這樣的外包公司,今天做遊戲不只是關於構建關卡或創建角色。 相反,更多的是關於管理一個全球的勞動網路,從而進行構建、編程,動畫和設計。

Virtuos 的 65 名員工花了兩年時間建造了地平線中 32 種機器敵人中的 11 種; 並且為整個遊戲世界的許多強盜定居點進行建模。

Virtuos 只是這個遊戲的 18 家外包公司之一。 其他還包括:塞爾維亞的 3Lateral Studio,為人物角色塑造人物造型和面部動畫; 紐約的平面設計公司 Territory Studios 負責交互設計,倫敦的 Audiomotion 幫助動作捕捉;巴西的 Kokku 幫助建立了一些機器人動物的模型。台北的 XPEC Art Center 幫助構建遊戲世界中的環境資產。

Virtuos 的 1300 名員工分布在 11 個不同地點的辦公室

大規模的外包公司

在許多情況下,外包公司的規模甚至比聘用他們的客戶還要大。

地平線的開發商 Guerrilla Games 在阿姆斯特丹的辦公室擁有大約 270 名員工。相比之下,Virtuos 在全球 8 個國家的 11 個辦公室擁有 1300 名員工。2001 年的一項調查發現外包合同規模太小,無法衡量,但到了 2006 年,40% 的遊戲工作室將背景或環境藝術外包出去。

2008 年,對 200 家主要電子遊戲工作室進行的一項匿名調查發現,86% 的工作室在某些方面依賴外包。今天,這種做法非常普遍,許多遊戲工作室都新增了全職的協調員職位來管理外包(外包主管 Anton Wiegert 出現在地平線的製作人員列表中)。Bethesda(輻射 4 和上古捲軸 5 的開發商)和 PopCap Games(植物大戰殭屍,寶石迷陣開發商)都使用外包協調員。

這種變化在一定程度上是由於新一代高性能的遊戲主機所帶動的。這也帶來了創造性,重塑了遊戲應該採取的形式,推動開發商專註於少數佔據更多玩家時間的遊戲。

EA 現任首席運營官 Peter Moore 在 2015 年的外部發展峰會上表示:「現在需要一個村莊的人來打造這些遊戲。不只是遊戲本身,遊戲還有配套的應用、網站,我們有 450 個不同的社交媒體網站,所以我們對集成開發有要求,不僅僅是為了保持核心遊戲的活力,而是保持遊戲的生態系統,因為如果你不每天都提供內容,那麼用戶活躍度就會下降。」

請叫我們「外部開發」

Virtuos 佔據上海長寧區一棟 24 層建築的六樓,乘坐地鐵 20 分鐘即可抵達南京東路。附近主要是住宅,中上層階層社區。 在附近狹窄的綠樹成蔭的小街上,有便利店和魚市場,以及,一家 vape 店,一家多米諾比薩店,一家壽司餐廳以及一家梅賽德斯-AMG 特許經銷店。

成立 13 年以來,Virtuos 已經成為電子遊戲領域最大的外包公司之一。Virtuos 製作 3D 藝術作品,設計關卡,幫助製作了許多業內最大型的遊戲,包括:神秘海域4:盜賊末路,NBA 2K18,中土世界:戰爭之影,極限競速 7,掠食,星球大戰:前線 2,極品飛車 20:復仇,看門狗 2,孤島驚魂 4,合金裝備V:幻痛,漫畫英雄對戰卡普空:無限,光暈 5:守護者,FIFA 17,戰場 1,使命召喚 12:黑色行動 3 和真人快打 10。該公司還開始處理移植和重製,並使用其他公司的品牌開發原創遊戲。

Virtuos 幫助製作了了神秘海域4:盜賊末路,NBA 2K18,中土世界 : 戰爭之影和極限競速7 等業內大作

Virtuos 的創始人是四十九歲的法國人 Gilles Langourieux,他身材高大、活力四射,討厭外界對外包公司的刻板印象。 「我們絕對不是資產農場」他在 11 月的一個星期五傍晚些在 12 樓的會議室告訴我。

資產農場一些業內人士用來描述外包公司的標籤。 即使是「外包商」這種稱呼他也感到輕蔑。他說:「我認為用"外部開發"更加尊重我們所做的工作。對我而言,"外包"是關於一些商品化、不重要、容易做的事情,所以你外包給當地人以便宜和快速的方式實現。」

雖然 Langourieux 鄙視農場標籤,但 Virtuos 辦公室的布局確實具有農業對稱性。設計師們分坐在五排,每排都有自己的雙顯示器的工作站。 團隊領導人位於每行末尾,其中三到四個這樣的行組由一位負責管理整個項目並與客戶工作室溝通的藝術總監負責監督。

設計師和團隊領導者幾乎都是中國人,辦公室里的大多數員工都是男性(根據公司人力資源部門的官方性別統計,70% 為男性,30% 為女性)。 許多藝術總監都是從挪威,法國,新加坡,英國或美國的遊戲工作室聘用的外籍人士。個超現實的鋼鐵半身像裝飾品像稻草人一樣注視著房間,牆上是勒布朗詹姆斯的海報。該公司偶爾會為中國或韓國市場開發遊戲,但其75% 到 80% 的合約來自北美或歐洲工作室。

在 Virtuos 哥本哈根聖莫尼卡或達拉斯的遊戲工作室有著同樣的氣味,計算機通風口散發出的微弱的熱氣味,伴隨著百葉窗帘在屏幕上的眩光。在附近的一個房間里,有五名年輕的培訓生, 他們參加了公司競爭性的為期三個月的培訓計劃; Langourieux 估計,只有一半人會獲得工作機會。

Virtuos 上海工作室的新員工年薪約為 11000美元,或約每月人民幣 6000 元。 這是該工作室的一位外籍經理告訴我的。根據中國國家統計局的數據,Virtuos 的入門級薪水略高於全國平均月薪 5169 元,但略低於上海的平均薪水 6504 元。 根據來自貿易網站 Gamasutra 的行業調查,美國遊戲行業入門級設計師的平均工資從 2012 年的 55682 美元,降低至 50643 美元。

儘管薪酬存在差異,但 Langourieux 堅持認為 Virtuos 所做的工作「與內部工作室內部完成的工作並沒有太大差別」。儘管該公司缺乏對每個項目的創意控制:「編劇,創意總監,這類人 「 ,這一距離使得它們能夠遠離市場波動。 「我們不會對某些 IP 進行下注,」他指的是構成新遊戲的知識產權。 「我們幫助客戶提供這些 IP。」最大的風險仍由遊戲工作室面承擔。

昂貴的遊戲開發成本 & 完不成的工作量

荷蘭遊戲開發商 Guerrilla 開發殺戮地帶系列遊戲近十年,在 2010 年的全公司創意會議藝術總監 Jan-Bart van Beek 首次提出了遊戲地平線的想法。他一直在思考時間的終結。 「在每次滅絕或文明衰落之後,你會得到新的東西,」他後來回憶。 他的想法是:在一場神秘的滅絕事件破壞人類文明 1000 年之後,地球被自由漫遊的恐龍類機器人所接管。 這個遊戲不是陰鬱的廢墟和輻射區域,而是遊刃有餘,讓玩家在荒誕的荒野中自由發現究竟發生了什麼。

該工作室開發的殺戮地帶遊戲得到了評論家的好評,但銷量不盡人意。 如果續作銷量不能提升,索尼也許會停止為它們繼續提供多少資金,特別是隨著 2013 年PlayStation 4 的發布,遊戲製作的成本更加昂貴。

遊戲開發成本在整個 20 世紀 90 年代一直穩步上升,當時 PlayStation 或任天堂 64 遊戲的平均預算在 100 萬美元到 300 萬美元之間,根據遊戲開發者大會上的 Factor 5 的報告,在 PlayStation 2 之後,遊戲製作成本翻了超過一倍,在 2006 年的 PlayStation 3 和 Xbox 360 之後,平均製作成本上漲至 1800 萬至 2800 萬美元。使命召喚 2:現代戰爭 2 這樣的超級巨作,估計製作成本在 4000 萬到 5000 萬美元,此外還有 2 億美元的市場費用。

Langourieux 在 1996 年開始他的職業生涯,幫助育碧在上海和北京開設開發工作室。 他很早就意識到,隨著開發越來越複雜和昂貴,遊戲開發人員將無法自行處理工作量。

「當我在育碧的時候,我們問自己:"如何製作更大型的遊戲?"我們沒有足夠的人來製作更大型的遊戲。 而且我們比其公司擁有更多的員工,「他告訴我。 「所以如果這對於育碧來說是一個問題,那對其他廠商來說都是一個問題。」

每款遊戲的細節也需要耗費更多的人力。

對於地平線中的敵人機器人,無法進行實體攝影測量。 每個機器人恐龍都配備了辮狀燃料線,可以像拼圖一樣射擊的裝甲,用於研磨礦產的重型鋸片,液壓接頭,動力電池,肩上火箭發射器和機槍,以及充滿紅色, 藍色或綠色化學武器。

遊戲開發商 Guerrilla 聘請了一位自由概念設計師,對每個機器人進行詳細的渲染,並詳細介紹每個表面應該如何出現的細節,從用眼睛支撐的機械虹膜構成的藍光鏡片,到有光澤的金屬外骨骼和晃動的燃料容器。

Virtuos 的設計師們使用一種名為 ZBrush 的 3D 雕刻繪畫程序,一步一步地精心製作了各種模型,這些程序通常用於高度細緻的過場動畫物體。對於大多數遊戲中的角色模型,設計師將緩慢地組裝由多邊形組成的線框模型。

通過 Zbrush,設計師削減大量的數字粘土,從而實現更多的細節控制。這比用多邊形構建要快。因為每個機器人都有許多的組件,所以每個設計師只會分配特定的部分,然後再組合成一個整體。這需要團隊領導和項目藝術總監的額外關注,以確保設計師在一個部分上進行的精確測量和調整不會失去整體感。

這款遊戲最大的機器人花了 6 名設計師接近 4 個月時間完成。

壓力與變化

由於遊戲製作有如此多的根本性變化,因此難以區分是增長還是停滯。索尼定期宣布 PlayStation 4 的新銷量,任天堂自豪地宣揚掌機 Switch。但在這個外包時代,整個遊戲主機行業在近十年內的增速低於通貨膨脹率,2009 年市場規模 270 億美元,2016 年增長至 290 億美元。

這促使 EA 等主要發行商商進行徹底重組。根據該公司向股東發布的年度報告,EA在 2009 年共僱用了 9100 人,並發布了 70 多款遊戲,而該公司獲得了 42 億美元的收入,其中 96% 來自零售。

到 2016 年,該公司僅僱傭了 8500 名員工,僅發布了 16 款遊戲,並帶來了 44 億美元收入,其中 55% 來自數字收入,這意味著下載的遊戲不是通過實體商店銷售,而是來自網路下載和遊戲中的交易。

這種結構調整給美國從業者施加了壓力,要求他們接受合同工職位,幾乎沒有長期的安全保障,對生產率的要求卻不斷上升,這不僅重塑了遊戲產業,而且重塑了整個美國的經濟。

Politico 最近的一份報告指出,從 2005 年到 2015 年,「替代工作安排的人數增加了 900 萬,現在約佔所有美國員工的 16 %,而傳統員工的數量下降了 40 萬。」 2016 年 IGDA 調查發現,在遊戲開發者中有相似的情況,其中只有 66% 是全職員工。即使是那些有幸成為全職員工的人,平均就業年限還不到兩年。

地平線將繼續成為 PlayStation 4 獨佔遊戲的亮點,銷售量最終將突破 400 萬份。 荷蘭報紙 NRC Handelsblad 報道,地平線的預算超過 4700 萬美元,是該國歷史上最大的媒體產品,這還沒有算上索尼在營銷上的花銷。在同一年,還有許多非主機遊戲大火。

絕地求生大逃殺獲得超過 4 億美元收入,像騰訊的王者榮耀這樣的手機遊戲每月的收入近 5 億美元。對 Guerrilla 來說,七年的工作總和只帶來了等同於中國手機遊戲幾周的收入,這些手機遊戲悄然成為 2017 年全球最大的遊戲市場。

還留在這裡的人

是否真的有辦法做地平線這種規模和複雜性的遊戲,而沒有外包人員被壓榨? 許多傳統遊戲工作室的工作條件已經足夠惡劣,噩夢般的關鍵時刻和頻繁的加班,而往往沒有額外的工資。

在一個播客中,頑皮狗的前任創意總監 Amy Hennig 說,遊戲開發已經變成了「一場無法取勝的、正在毀滅人們的軍備競賽」

在Virtuos,遊戲行業的工作被視為通往白領的職業途徑,而不是一種自我毀滅的形式。所有與我交談的員工都對他們的工作條件感到滿意。工作時間為上午 9 點或上午 10 點,大部分下班時間在下午 6、7 點 左右。有些人下班後呆在公司進行社交或玩遊戲。有時有很多加班。

如果是客戶提了新要求時,通常會支付額外費用,如果是團隊要求加班,在項目結束後會為員工提供帶薪休假。張露露(音)在 Virtuos 的上海工作室工作了兩年,然後被英格蘭的 Creative Assembly 聘為概念設計家,她覺得 Virtuos 的報酬是合理的。

她將 Virtuos 的工作條件描述為「不一定是行業中最好的,但是完全可以接受。」儘管她在 2013 年離開了公司,但她仍然深情地回憶那段時間。 「沒有Virtuos,我今天就不會在這裡。」

我在上海的最後一個晚上,遇到了 Andrey Supryaga,他於 2007 年加入 Virtuos,現在負責監督公司在上海,西安,成都和西貢的藝術部門。 他在符拉迪沃斯托克長大,在學校學習藝術和物理學,並在校園的電腦實驗室模仿遊戲 Quake III 中的角色,之後他將使用這些角色作為他的作品,在莫斯科找到了遊戲開發人員的工作。

「我在蘇聯有這樣的感覺,一切都在變化和發展,這真是太好了」,他告訴我。「但幾年後它停了下來。」工作沒了。 2007 年他加入了 Virtuos ,他很驚訝地發現他的第一項任務是為 EA 的榮譽勳章:空降神兵工作,他的俄羅斯前僱主一直在做同一個項目,他跨越了半個世界都是為了做同一個遊戲。

直到被提拔並開始前往 Virtuos 在中國的其他辦事處時,他才開始重新發現他的樂觀情緒,他非常喜歡成都天際線中最奇特的不協調之處,霓虹燈摩天大樓、豪華購物中心與老房子一起站在狹窄的小巷上。這給了他在俄羅斯感受到的一樣的感覺,一種「一切似乎都在發展中」的感覺。

他笑著說, 「我希望它能繼續下去。」

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