當前位置:
首頁 > 最新 > 第一人稱射擊遊戲 43 年發展史:從《迷宮戰爭》到《使命召喚》

第一人稱射擊遊戲 43 年發展史:從《迷宮戰爭》到《使命召喚》

編者按:GamesRadar日前發表了一篇文章,原題為「A 43-year history of first-person shooters - from Maze War to Destiny 2」,詳細介紹了第一人稱射擊遊戲的發展歷程。文章由36氪編譯。

第一人稱射擊遊戲的核心吸引力很簡單。忘掉他們的敘述深度、爆炸性的固定情節和巨額預算吧,這些都不重要,其一直以來都是專註於製造一個簡單的循環——移動、瞄準和射擊,並在這個循環中讓玩家感覺良好。在精確性、感覺、反饋和即時的直覺策略之間找到平衡,這就是《光環》(Halo)、《使命召喚》( Call of Duty )和《命運》(Destiny)等成功射擊遊戲在過去的10年里能夠引發廣泛玩家的共鳴的原因所在。這就是它的全部,即使是現在非常複雜的第一人稱射擊遊戲,比如《泰坦隕落2》(Titanfall 2),儘管它結合了單人故事、謎題、機甲等元素,對其進行了角色扮演模式的升級,本質上還是如此。

正是這種令人滿意的即時性,讓第一人稱射擊遊戲成為了現在非常流行的遊戲形式。但它怎麼達到今天這個水平的呢?本文講述的就是第一人稱射擊遊戲43年的發展歷史,以及PC和主機遊戲之間的——它們各自的技術優勢和局限性——直接衍生出的各種跨平台、多功能的第一人稱射擊遊戲。


最早的第一人稱視角的遊戲也是視頻遊戲的開端。1974年左右,兩位早期的開發者——史蒂夫·科利(Steve Colley)和吉姆·鮑厄里(Jim Bowery)——分別開發了一款獨立的遊戲,這無疑對遊戲的未來產生了影響。首先是科利的《迷宮戰爭》(Maze War),這是一個簡單的黑白拼圖遊戲,玩家可以在迷宮中冒險,尋找其他的用浮動的眼球來代表的虛擬化身。當你看到另一個眼球時,你可以射擊它來得分。

這可能聽起來非常簡單,但在70年代早期,幾乎所有這些東西——第一人稱視角,虛擬化身,遊戲中的關卡——都是第一次出現。大約在同一時間,鮑厄里推出了《Spasim》,這是一款以第一人稱視角拍攝的太空飛行模擬器。就像《迷宮戰爭》一樣,動作緩慢而簡單,只能進行90度的轉彎。不幸的是,這兩款遊戲都沒有商業化。


《迷宮戰爭》和《Spasim》提出的一些早期概念影響了一些遊戲的開發。到了1980年代,人們已經開始嘗試第一人稱射擊遊戲了。其中最受歡迎的是1980年的《戰爭地帶》(Battlezone),這是一款坦克戰鬥的模擬遊戲,現在已經在PlayStation VR上重生了。

如上圖所示,它使用的基本上就是黑色和綠色矢量圖形,背景環境效果也非常簡單(比如火山爆發),還有讓人上癮的、基於分數的遊戲模式來鼓勵玩家儘可能多地射擊敵方的坦克。因此,它在很長的一段時間內受到了「高分追求者」的歡迎。


除了《戰爭地帶》,80年代的大多數射擊遊戲還沒有準備好進入黃金時段。技術還沒有完全達到預期效果,尤其是在家庭中,開發者們仍然在摸索如何才能更好地利用這種相對不知名的遊戲類型。有一些遊戲進行了嘗試,比如日本開發商Taito的《野狼行動》(Operation Wolf )。但直到1987年,在Atari ST上能夠運行的《MIDI迷宮》發布,第一人稱射擊遊戲才向前邁出了一步。

《MIDI迷宮》是一款愚蠢而迷人的遊戲,以大的,黃色的,殺人的笑臉作為虛擬人物。就遊戲玩法而言,《MIDI迷宮》與其他射擊遊戲並沒有太大的不同,但它是第一個為可訪問的家庭計算平台提供了可靠的多人在線3D射擊遊戲。它需要一個複雜的區域網設置,但是《MIDI迷宮》給了玩家第一個暗示:多人的第一人稱射擊遊戲將會變得非常重要。


在上世紀80年代末90年代初,德州的Id Software曾開發過幾款第一人稱射擊遊戲,每一次發布後都會逐步改進。像《氣墊坦克3D》(Hovertank 3D )和《地下墓穴3D》(Catacomb 3D)這樣的遊戲,見證了約翰·卡馬克(John Carmack)和公司的新技術進步,包括完全實現的3D環境。但Id在1992年發布了能夠在PC上運行的《德軍司令部 3D》(Wolfenstein 3D)時,它改變了第一人稱射擊遊戲。

《德軍司令部》讓人大開眼界。當時的遊戲環境和人物模型給人帶來了深刻的印象,它比之前的任何一個3D射擊遊戲都要流暢得多。這有效地普及了射擊遊戲,讓所有人都能接觸到它。而且,它還普及了當前射擊遊戲中許多司空見慣的設定,比如健康設定和彈藥包,可以根據不同的作戰目的自由地選擇多種武器,並且能夠在任何時候同步保存進度。

儘管《德軍司令部》取得了巨大的成功,但直到1993年發行《毀滅戰士》,Id才鞏固了它在第一人稱射擊遊戲領域的標誌性地位。簡而言之,《毀滅戰士》是史上最重要的遊戲之一。它幾乎改進了《德軍司令部3D》的每個方面,並將第一人稱射擊遊戲確立為一種遊戲類型,將會在未來持續下去。

《毀滅戰士》不僅看起來很好,玩起來也很好,每個方面都體現出了突破性的改進,給玩家帶來了更好的體驗。它的3D環境非常豐富,充滿了現在的標誌性的惡魔怪獸,遊戲的運行也非常流暢。《德軍司令部》中比較成功的跑步-槍式遊戲模型得到了極大的改進。它有各種各樣的武器,從電鋸到臭名昭著的BFG。它還允許玩家在遊戲中自定義關卡,並將其設定為遊戲中的核心內容。玩家還能通過區域網或者撥號連接進行匹配,進行多人遊戲。《毀滅戰士》帶來的影響力不可小覷,它是一個成功培育出大量玩家群體的第一人稱射擊遊戲平台,現在仍舊也有很多遊戲發行商也在尋找這種模式。


每一個大型的PC遊戲發行商都想要有自己的《毀滅戰士》,所以在1993年之後發行的絕大多數的第一人稱射擊遊戲都想成為下一個《毀滅戰士》。這些模仿者在市場上泛濫了很長一段時間,然後才形成了一種固定的遊戲類型。在這個時候,「毀滅戰士克隆版」是第一人稱射擊遊戲的專有名詞,但這其中,也不乏一些經典的作品。其中最早的一個出現在1994年,當時一個名叫Bungie的小開發者發布了後來《馬拉松》(Marathon)三部曲的第一款遊戲。這款遊戲聚焦於一個相對微妙的科幻情節和一個龐大的多人遊戲套件,同時也為Bungie後來開發《光環》與《命運》奠定了基礎。

在接下來的一年裡,《星球大戰:黑暗力量》(Star Wars: Dark Forces)讓玩家可以在完全3D的環境中上下打量——在這段時間裡,它在浸入式和環境設計方面意義重大,同時也帶來了比當時流行的遊戲更高的水平。最後,1993年的《毀滅公爵3D》(Duke Nukem 3D)有了…的態度。它幽默、緊湊、令人難忘的動作,以及高度互動、相對寫實的水平設置,賦予了它真正的個性,與數以百萬計的射擊遊戲愛好者產生了共鳴。


雖然出現了像《馬拉松》和《毀滅公爵3D》這樣的高質量遊戲,但在90年代中期,第一人稱射擊遊戲的粉絲們都知道Id仍然是這一類型遊戲的王者。因此,當其發布新一款遊戲《雷神之錘》(Quake)的時候,粉絲們很快就瘋狂了。這是第一款主要的,在家庭環境中的基於多線驅動的第一人稱射擊遊戲。在《雷神之錘》發布之前,也有很多令人印象深刻的、沉浸式的和直接的方面的遊戲作品,但這一次,從技術層面上講,在多人遊戲方面這款遊戲有了驚人的進步,這為第一人稱射擊遊戲提供了更多的發展方向。

《雷神之錘》的單人模式是偉大的、快速的、瘋狂的、野蠻的、動態的,而且非常智能。 但是,在《毀滅戰士》之後,Id知道多人遊戲是射擊遊戲長期生存的土壤。 因此, 它在早期就具備了多種不同的死亡匹配模式和特殊的多人支持功能,如部落和調製能力。《雷神之錘》的進步還在於,物理驅動的細微差別迅速地出現了各種隱藏的怪癖和遊戲技巧,比如火箭跳和機槍跳。在社區中,玩家的熱情和遊戲的多功能性結合起來,將《雷神之錘》變成了第一批合法的電子競技遊戲之一。後來Id又推出了多部續作,傳奇的、至今仍保持不敗的《雷神之錘3》競技場只專註於多人遊戲。


你可能已經注意到,我們討論過的所有第一人稱遊戲都是為遊戲廳或PC開發的。這是有原因的:基於遊戲主機射擊遊戲從來沒有真正站在這一遊戲類型的前沿,這主要是由於早期的控制器與全能鍵盤和滑鼠設置的局限性。這種情況在1997年8月發生了變化。當時,Rare的《007黃金眼》(GoldenEye 007)獲得了詹姆斯·邦德(James Bond)的許可,並將其包裝在一款無可挑剔的、經過優化的第一人稱射擊遊戲下。

在任天堂64上發布的《007黃金眼》進入了一個全新的遊戲主機市場,這裡幾乎沒有像PC機那樣的第一人稱射擊遊戲狂熱。它在單人遊戲中有著出色的水平設計,現在已經成為傳奇的四人對戰模式,一組標誌性的邦德角色,以及從《毀滅戰士》和《德軍司令部》的「跑-槍」行動轉向更有條理、更有選擇性的遊戲。《007黃金眼》的動作更慢,更逼真,甚至還強調了隱形的遊戲玩法,這是當時該遊戲類型的大師們從未涉足的領域。


大多數基於遊戲主機的第一人稱射擊遊戲開發者很難趕上 Rare 的平台優勢。相反,90年代後期最好的射擊遊戲仍然在PC上。例如,1998年的《半條命》(Half-Life)就是開發者 Valve 的第一款遊戲。電影化的敘事,出色的射擊,專註於一個由深層環境互動,任務角色刻畫栩栩如,挑戰AI驅動的敵人等,《半條命》對單人第一人稱射擊遊戲來說,相當於《雷神之錘》對於多人第一人稱射擊遊戲。同樣,新的遊戲標準已經設定好了。

與此形成鮮明對比的是,在接下來的一年裡,Epic的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)、Id的《雷神之錘3Arena》以及《半條命》的模組《反恐精英》(Counter-Strike),都集中在他們的在線組件上。《虛幻競技場》和《雷神之錘》是一種狂熱的、超快節奏的遊戲,幾乎不考慮單人遊戲,而《反恐精英》則從一個供用戶選擇的模組變成了「普遍現象」,這要歸功於其簡單而又戰術的前提、殘酷的困難和高度專註的玩家群體。

除了那些顯而易見的大型開發商之外,在這一時期,還有大量其他精彩且日益多樣化的PC第一人稱射擊遊戲——從《星際圍攻:部落》(Starsiege: Tribes),到湯姆·克蘭西( Tom Clancy)的《彩虹六號》(Rainbow Six) ,再到具有RPG色彩的《網路奇兵2》(System Shock 2)——使世紀之交成為鍵盤和滑鼠射擊遊戲的黃金時代。確實,「克隆毀滅戰士」的時代已經過去了,現在這個遊戲類型已經發展成為一個廣泛的、不斷擴張的、合法的、有創造力的生態系統。


世紀之初也帶來了新一代的遊戲主機,它們終於能夠流暢而有效地運行第一人稱射擊遊戲。到2001年,也沒有多少基於遊戲機的射擊遊戲,《時空分裂者》(TimeSplitters)和《完美黑暗》(Perfect Dark )可以被認為是旗艦級的高質量遊戲。微軟改變了這一現狀,通過收購Bungie並幫助將其下一個名為《光環》的即時戰略遊戲轉變為有史以來最具影響力的遊戲之一。

從基本上來說,《光環》在遊戲主機上相當於PC上的《毀滅戰士》。它強大的敘事、流暢的遊戲體驗、先進的AI敵人——還有可能最重要的是,將第一人稱遊戲的最佳、最令人信服的控制器轉換為雙桿控制器——所有的這些都幫助《光環》成為你在Xbox上所需要的唯一遊戲。之後,除了微軟的Xbox Live服務,還增加了一個在遊戲主機上有史以來的最深入的多人遊戲組件。事實上,在《光環》發布10年後,《光環3》仍然是最優秀的多人在線遊戲之一。


就像之前的《毀滅戰士》一樣,《光環》似乎說服了絕大多數開發者,讓高質量的第一人稱射擊遊戲成為未來成功的關鍵。2000年代中期,大量優秀的基於遊戲主機的射擊遊戲誕生,隨之而來的是一系列持續的——儘管略有減少——的大型 PC 射擊遊戲。這其中包括大量的二戰時期的射擊遊戲,比如《戰地風雲 1942》(Battlefield 1942)和《使命召喚》等。以及備受期待的續作,比如《毀滅戰士3》和《半條命2》,以及像《極地戰嚎》(Far Cry)和《行星邊際》(PlanetSide)等其他作品。

其中一個特別值得一提的作品是2002年Gamecube設計的《銀河戰士》(Metroid)。它將薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)的側滑式拼圖冒險移植到現代的第一人稱射擊遊戲框架中, 同時仍保留了原始遊戲的感覺和靈魂。也許更重要的是,這是第一個很受歡迎的、偏向於冒險,而不是射擊的第一人稱射擊遊戲。該遊戲的粉絲和第一人稱射擊遊戲的狂熱者都投入到了這個遊戲中,使得它成為了遊戲中最具批判性和商業上最成功的遊戲之一。


在2007年,一款遊戲設定了衡量未來所有第一人稱射擊遊戲的標準(或者至少在很長一段時間內):《使命召喚4:現代戰爭》。儘管《使命召喚》系列在早期很受歡迎,但現代戰爭通過帶來槍炮、布景和場景,震撼了整個世界,並添加了一些令人難忘的、精彩的腳本任務,成為史上最全面、最受喜愛的射擊遊戲(和遊戲)。

這不僅僅是一場戰役,《現代戰爭》帶來了一些真正具有創新性的在線功能,比如可定製的特權、平等和聲望,以及一個忠誠而有才華的粉絲群體,他們仍然在玩這個遊戲。所有這些,再加上它的快速、微動的遊戲玩法,也使得《使命召喚》成為電子競技的最佳選擇,並且在遊戲發行日曆上佔據統治地位近十年。


雖然第一人稱射擊遊戲在《現代戰爭》之後逐漸有所改進,但直到2014年,當Bungie與Activision公司合作推出了《命運》之時,並沒有出現尤里卡時刻(Eureka moment)。一直在線遊戲主機,由社區驅動的合作遊戲和持續的MMO風格的進步推動,《命運》在第一次發布時就顯得雄心勃勃。雖然在第一年的時候,並不是很完美,但在某些領域,比如明確的敘事和內容的廣度,《命運》卻吸引了一個龐大的、非常忠誠的群體,這些人都樂於繼續在遊戲中投入成千大量的時間。

現在,《命運》已經改進了很多,儘管有很多缺陷,但它仍然可以說是第一人稱射擊遊戲類型的領導者,所有其他類型的遊戲都從試圖從中汲取靈感,來複制它的巨大成功。與此同時,Bungie已經在2017年9月推出《命運2》,這標誌著第一人稱射擊遊戲的下一個重大進步。

編譯組出品。編輯:郝鵬程

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 36氪 的精彩文章:

樂視將繼續推動賈躍亭解決債務問題;李彥宏登上《時代周刊》封面;兩部門整治以虛擬貨幣為幌的網路傳銷
AMD財報優於預期,但晶元漏洞影響仍存

TAG:36氪 |