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「勸退」玩家的《火焰紋章:英雄》憑什麼年收3億美元?

「勸退」玩家的《火焰紋章:英雄》憑什麼年收3億美元?

任天堂進軍手游領域至今已經一年有餘了,從最早的《超級馬力歐Run》到《火焰紋章:英雄》(以下簡稱FEH)再到《動物之森:口袋營地》,縱然任天堂一直堅守IP戰略,但是其在在移動遊戲平台亦經歷了巨大轉變。從遊戲玩法到付費模式,任天堂的入局也為全球移動遊戲領域帶來了全新的生機。

作為任天堂旗下首款F2P手游,FEH自2017年2月上線至今已經迎來一周年,根據Sensor Tower最新發布的數據,FEH上線首年收入超過了2.95億美元,這個數字大約是《超級馬力歐Run》的五倍之多。FEH為何能在手游市場取得如此成績?如果不談IP傍身,其在付費點的設計上有何獨到之處?

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抽卡的哲學:邊抽卡邊「勸退」

作為一款F2P的遊戲,FEH中最主要的付費點設計來自Gacha也就是抽卡。遊戲中除了少量活動贈送的角色外,想要獲得更多的角色,只有一種選擇,那就是抽卡。但是在FEH中並沒有傳統的「友情池」,所有的抽卡全都來自於付費池,換言之除了活動以及任務贈送的付費貨幣之外,想要獲得更多角色就只有氪金一條路可選。

但就是這樣一種抽卡機制下,任天堂也玩出了一些新花樣。首先是「不是連抽的連抽」。接觸過手游的同學對於「十連抽」一定不會陌生吧,現如今凡是擁有抽卡元素的手游中幾乎都會加入十連抽的設計。一方面通過快速開箱當給用戶足夠的爽快感,另一方面是通過一定的優惠(保底)刺激用戶消費。

但是在FEH中,我們並不能看到這種十連抽的設計,這不僅是因為一次抽卡最多只能抽5張那麼簡單,更為重要的是任天堂在玩家「連抽」的過程中,給予用戶隨時選擇以及停止的機會。

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4種顏色對於4種屬性

遊戲中所有角色,按照武器屬性的不同,可以分為紅藍綠白4種不同的顏色,而這四種不同的顏色也會與卡池中的角色一一對應(紅劍、藍槍、綠斧)。在用戶抽卡時,會從卡池中隨機生成5個任意顏色的角色,而玩家要做的就是從中選擇自己想要抽的顏色。

換言之,當玩家想要抽「劍士」,或者卡池中掉落稀有的「劍士」,玩家無論抽多少藍綠白色都不可能抽到這一角色。而要知道的一點是,掉落什麼顏色的角色完全是隨機的。當玩家看到掉落的顏色與自己的期望不符,原本想要5連抽,也很可能變成了單抽。

但是任天堂的勸退反而沒有阻攔住玩家的腳步,反而讓更多的用戶走上了氪金的不歸路。雖說FEH中的連抽並沒有設置保底獎勵,但是隨著單一卡池連抽次數的增多,獲得5星角色的概率會不斷增長。每當玩家將一次掉落的5種顏色全部打開,獲得5星角色的概率便會增長0.5%。

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卡池的掉率能直接反應玩家有多「非」

與此同時,在單次抽卡的過程中,隨著抽卡次數的增加,每次抽卡所支付的貨幣會相應減少,5連抽所需的珠子分別為5/4/4/4/3。最划算的抽法是消耗20個珠子,抽到5個角色。根據iTunes的數據,1600日元購買23個珠子的選項排在銷量榜的第二名,也說明了「火紋」的這套抽卡機制在戰略層面上非常成功。順帶一提,銷量最高的付費選項是8800日元,獲得140個珠子,相當於7次5連抽。

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但由於連抽能節省付費道具,玩家是淺嘗輒止還是一發抽完就見仁見智了。但從結果來看,更多的玩家都選擇一直抽到底,可以說變相增強了用戶的付費衝動。也無外乎有玩家感嘆,任天堂的抽卡真的良心,一邊抽卡一邊「勸退」。

鐵打的卡池 「流水」的扭蛋機

通過不斷的抽卡能夠無限的疊加玩家抽到稀有卡的概率,看似是一道非常划算的買賣,但其實任天堂在這一設計上也埋下了不少伏筆。

首先,通過連續抽卡提升獲得5星角色是有前提的,必須是在同一卡池進行抽卡,才能提升該卡池的掉率,換言之我在A卡池抽了4次,A卡池5星角色的掉率能提升2%,當A卡池關閉之後就直接作廢,而B卡池的掉率不會發生任何改變。

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遊戲中所有的卡池都是限時的

這裡要指出的一點是,遊戲中所有的卡池全部都是限時的,每個扭蛋機最多只會上線一個月,即使之後重新開啟,此前提升的概率也會全部清零。事實上,每一個新卡池除了3~5個限定up角色外,其他角色完全一樣。

一般來說稀有度越高能力越強,但是在火紋中可能會有一點不同。即使是同一個角色也會有個體值的差異,每個角色的能力都會有一定的浮動。由於在競技場中,每一項能力的變化都將決定一場戰鬥的勝負。

所以對於核心用戶來說,抽到角色只是第一步,第二步要抽到強大的個體,第三步是通過喂狗糧獲得合適的技能,第四步才是通過不斷突破讓其獲得更強大的數值。

角色成長的壓力「迫使」玩家抽卡

與主機平台的《火紋》系列遊戲有所不同的是,在FEH中,角色在受到攻擊的時候並沒有迴避的設定,換言之完全取消了運氣的元素,玩家對於戰局的預測變得更加容易,也使得遊戲更加趨近於國際象棋的玩法。除此之外,角色的速度屬性也不再與迴避的幾率進行掛鉤,而是完全作為戰鬥環節攻擊次數的判斷標準。

此外,就如同傳統火紋系列一樣,FEH在傷害的計算公式方面也非常簡單,物理攻擊所造成的傷害就是攻擊次數*[Atk(物理攻擊)-Def(物理防禦)]。同樣,魔法傷害就是把Def(物理防禦)替換成Res(魔法防禦)。換言之,如果對方的防禦力高於你的攻擊力(特效武器以及技能除外),那麼即使玩家再怎麼攻擊也都無法對敵方造成傷害。

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事實上,這在主機遊戲領域是非常常見的情況,遊戲中的角色都是在關卡中所獲得的,其能力值相對固定,所以遊戲的開發者可以很容易的通過這種方法來調控遊戲難度的曲線。而這在手游中卻會顯得特別與眾不同,因為玩家是從扭蛋機中所獲得的角色,而這些角色本身數值就是參差不齊。所以對於手游來說,傷害值的計算公式更多的是像[100-Def(防禦力)]*Atk(攻擊力)。

故此,在FEH中,角色的攻擊防禦力的重要性遠高於其他手游作品,這種強烈的情感,也被稱為「成長壓力」。另一方面,角色在戰鬥中所獲得的EXP(經驗值)並不是均勻分布的,只有實際參加了戰鬥的角色能獲得經驗值。

但這裡也就出現一個問題,與等級較高的敵人進行戰鬥雖然可以獲得更多的經驗,但是也要冒著被擊殺的風險,一旦被擊殺,那麼這一角色在本關卡中獲得的所有經驗將清零。而如果與等級較低的敵人進行戰鬥,那麼所獲得的報酬也將大幅減少。所以對於玩家來說如何權衡角色成長的風險和收益便顯得非常重要。

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除此之外,玩家也可以通過消耗與角色屬性相對應的結晶來升級角色,而結晶的獲得,除了通關任務之外,就只能在「修鍊塔」關卡中取得。正是基於這種模式,使得成長壓力會出現成倍的增長。對於任天堂的設計師來說,或許這樣做只是為了遵循系列的傳統,但也正因此會迫使玩家花費更加的精力來強化角色。前任天堂製作人岡本基曾在其博客上坦言,如果不是因為「火紋」這個IP的話,甚至會有很多玩家感覺這樣的設計非常不合理,但幸好系列的核心用戶對此都表示可以接受。

也正因此,遊戲帶給玩家一種強烈的感覺,高星級的強力單位對於這款遊戲是十分必要的。同時,這也進一步促使用戶將大量的錢花費在抽卡上。換言之,強烈的成長壓力衍生出強烈的抽卡壓力,最終刺激玩家進行消費。

後記:

從《超級馬力歐Run》到《火焰紋章:英雄》再到《動物之森:口袋營地》,任天堂的手機遊戲都遵循著共同的特點:刻意與主機版本進行差異化。對於任天堂來說,他們推出手游並非意味著將不再做主機遊戲,反而他們其實是想通過手游的成功,來擴大IP的用戶群。或許這也能解釋,為什麼任天堂在一邊讓玩家氪氪氪的同時,還在「勸退」玩家了。

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