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逝去的終將逝去 2017它們離我們而去

本文選自UCG435·436

任天堂玩家們的美好回憶長存於此——Miiverse

2017年11月8日下午3點,Miiverse正式停止服務,結束了它長達5年的使命。

Miiverse是基於任天堂網路ID提供的官方社交網路平台,以「促進共鳴的交流」為開發理念。名稱是將玩家的虛擬形象「Mii」和「全世界(Universe)」的單詞相結合創造而成。

這項服務隨著2012年11月18日Wii U在北美髮售正式開始,2013年12月10日開始對應3DS。除了Wii U和3DS外,通過電腦、手機、平板電腦也可以瀏覽和投稿。

利用Miiverse,玩家們能對遊戲進行截圖(部分遊戲不支持),寫下自己的心得、感想或日記與全球的同好們分享。除了簡單的記事外,Miiverse還支持觸摸板手繪的形式,因此也成為了各路「大觸」發揮的絕佳舞台。

不少遊戲里也特別設計了與這項服務的聯動——在Wii U版《任天堂全明星大亂斗》中,就有以Miiverse為主題的關卡場景,背景還會出現參戰角色的相關投稿;在《油彩軍團》的廣場上,玩家們頭上的對話框也可以引用Miiverse的畫作,常常能看到大量的精品。

隨著Miiverse的關服,玩家們無不對這項服務表達了感激和不舍之情。甚至還有海外團隊自發將該平台上的數據轉移並保存下來,讓玩家們還有機會找回屬於自己的回憶。

有雙倍的屏幕卻只有一半壽命的首款第8世代主機——Wii U

2017年2月1日,任天堂宣布Wii U全面停產。Wii U的全球銷量最終定格於1350萬,它甚至沒有堅持到其後繼者NS發售的那一天。

Wii U是Wii的後繼機種,在第7世代主機大戰中,Wii憑藉創意搶先佔領市場。而在玩家對Wii產生厭倦後,X360和PS3代表的高清遊戲成為了市場的主流。

任天堂搶在索尼和微軟的第8世代主機前推出了Wii U,就是想憑藉相似的機能搭配少許創意來搶奪高清遊戲的勝利果實。然而Wii U的創意並沒有被玩家所接受,更要命的是任天堂嚴重高估了自家的技術力。

儘管Wii U的機能不弱,但系統做得不盡人意,導致第三方廠商在移植時遇到很大問題。而任天堂自社的遊戲開發也遇到了難關,這使得Wii U既缺少跨平台大作,又缺少夠分量的獨佔作品。

這樣一台爺爺不疼、奶奶不愛的主機,銷量自然十分慘淡。好在如今NS的表現一掃任天堂近年來的陰霾,Wii U也算是死得其所了。

(鬼泣+怪物獵人)×(微軟+白金)=取消開發——龍鱗化身

2017年伊始,正當Xbox用戶滿懷期待地展望新一年的獨佔遊戲時,微軟卻突如其來地宣布《龍鱗化身》取消開發。

《龍鱗化身》早在2014年就正式公布,該作由白金工作室首席製作人神谷英樹親自操刀,動作要素類似《鬼泣》,玩法類似《怪物獵人》,更支持多人聯機,看上去賣相極佳。

而且神谷英樹素有鬼才之名,凡是他親自操刀的作品,銷量可能不高,評價一定是滿堂彩。再加上此前外包給白金的《尼爾 自動人形》僅憑一個DEMO就引爆網路,Xbox玩家在羨慕之餘,自然也對系出同門的《龍鱗化身》更加期待。

然而白金素來是收錢辦事,給的錢多就能做出《潛龍諜影崛起 復仇》這樣的神作,給的錢少則就只有《忍者神龜 曼哈頓變異體》這樣的平庸之作。

在開發《龍鱗化身》時,200人的白金要同時應付9款遊戲,面對微軟的各種要求只能先應付著,最終導致微軟直接砍掉這個項目。只可惜如此有神作潛質的作品,和當年的《真夢幻想》一樣從此不見天日了。

從輝煌走向滅亡的火星科技2.0——Kinect One

2009年,當微軟首次公布Kinect時,全球玩家都被這種身體即手柄的玩法所震驚,給它取了一個外號叫「火星科技」。在這種背景下Kinect一上市就受到了熱捧,最終售出3500萬台,創下了電子消費品方面的多項銷量紀錄。

此後微軟研發出了技術含金量更高的Kinect 2.0,躊躇滿志的微軟決定將它與新主機Xbox One捆綁銷售。沒想到這舉成為了轉折點,精度更高、功能更豐富的Kinect 2.0由於缺乏遊戲支持,在很多玩家眼中就是一個擺設。

然而這個擺設不僅價格高,而且還不能不買,這導致Xbox One在前期的銷量嚴重落後於競爭對手PS4。雖然微軟最終解除了捆綁,然而無論Xbox One還是Kinect 2.0都已經錯過了最好的時機。嚴重匱乏的遊戲陣容,讓玩家早已有了面對現實的心理準備。

2010~2017,7年時間,火星科技就已神奇不再了。

EA對旗下遊戲工作室連殺的最新受害者之一——Visceral Games

為EA這種背後有一堆股東每年戳著CEO脊樑問有沒有給老子錢生錢的公司辦事,就得有一個非常現實的心理準備——EA隨時有可能從戰略宏觀角度上把你所在的工作室砍掉,原因就是在於你已經無法對其產生利潤了。

而有玩過《死亡空間3》這款「《死亡空間》系列」最新作的玩家都清楚,Visceral Games被EA整個工作室裁掉,其實已經是時間問題了,畢竟這家工作室已經證明他們丟掉了自己的魂,無法再重現這個經典系列的魅力。

而隨後他們在協助DICE製作《BF 硬仗》以及開發傳說中的《星球大戰》動作冒險遊戲新作時也並沒有傳出什麼利好消息,在2017年10月17日終於倒在EA的屠刀下,也只能說是冥冥中註定的命運吧。

Visceral Games雖然倒下了,但是他們的血統早已散播到了遊戲業界當中,目前正在為動視打造「《COD》系列」作品的Sledgehammer Games就是有著來自這家工作室的血統,而由他們打造的《COD 二戰》的喪屍模式里,就有著不少延續自《死亡空間》的恐怖塑造手法,所以Visceral Games雖死,但其精神,卻已經被延續了下來。

從獨立自主到被解散幾乎只在一瞬間——BioWare蒙特利爾

當作為BioWare這個美式RPG名門核心的埃德蒙頓工作室正在忙於開發原創聯機作品《聖歌》時,哪個工作室會是繼續拓展「《質量效應》系列」產品線的最佳選擇?

一直作為輔助工作室存在的BioWare蒙特利爾可謂是責無旁貸,他們在2009年成立後一直協助著埃德蒙頓工作室進行「《質量效應》系列」的開發,並且還主導開發了系列作品的DLC,想來這次擔綱做一款屬於他們自己的《質量效應》作品應該是比較穩妥的!

光從整體的遊戲架構和一些革新來看,其實BioWare蒙特利爾真的還是蠻有想法的,他們在維持系列原有元素的基礎上作出了很恰當的創新,遊戲本身也絕對算得上是一款佳作。

但是粗糙的質檢機制和隨之而來的媒體劣評潮摧毀了這款作品,因為沒有對人物表情動畫進行良好的調整,本作在一開始時玩家遇到的所有NPC都是呆著一張臉,加上本作世界規模變大之後難免出現的各種小BUG,摧毀了玩家對這款作品的觀感,終於讓這家輔助工作室在2017年8月淪落到了被拆解併入到Motive Studios的地步,真是慘不忍睹。

深陷迷城卻並沒有找到光芒——Runic Games

在2008年創立,並於2009年通過《火炬之光》打響名號之後,Runic Games大多數情況下給人的感覺是一個對暴雪進行了較為成功的模仿的後來者,畢竟這家公司的創始人包括了Max Schaefer和Erich Schaefe,這兩位開發者在北方暴雪供職時曾經聯手創造了《暗黑破壞神》,帶來了ARPG類型遊戲的黃金歲月,而《火炬之光》身上也的確有著不少《暗黑破壞神》的影子。

但隨著《火炬之光Ⅱ》的發售,Runic Games證明了他們在駕馭動作角色扮演遊戲方面的能力,也證明了自己並不是一個純粹的模仿者。

但是成功背後往往是通往下一次失敗的歧路,Runic Games就卡在了這個點上,他們試圖要把《火炬之光》的背景設定擴展成一個多人在線角色扮演遊戲,可是又在發現無法達成後放棄了這個方向。

接下來就是一個工作室衰敗的徵兆開始出現,2014年3月26日,作為工作室核心的Travis Baldree連帶上Erich Schaefe離開了Runic Games,加入了Double Damage Games,並協助他們推出了太空模擬探索遊戲《反叛星系》。此後整個工作室陷入了沉寂,但實際上他們正在打造一款完全不同於以往的作品,那就是《迷城之光》。

總體而言,擺脫《火炬之光》影子的《迷城之光》有著獨特的魅力,但是遊戲整體的品質受到了編程技術的嚴重拖累,無論是Steam版還是PS4版都有著很明顯的拖慢丟幀情況,嚴格來說是不符合一款能夠正式發售的遊戲所應有的品質,加上遊戲本身的題材相對小眾,能吸引得了有獨特品味的玩家,卻未必能夠如《火炬之光》般地大眾化,也無怪乎作為母公司的完美世界會最終選擇在2017年11月3日宣布解散這家工作室。


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