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《幻想三國志5》研發團隊獨家專訪 暢談新作遊戲設計

宇峻奧汀確定旗下知名單機角色扮演遊戲系列新作《幻想三國志5(Fantasia Sango 5)》PC繁體中文版本將於4月25日上市,針對《幻想三國志》系列相隔超過十年再度推出單機新作,巴哈姆特GNN近日獨家專訪了研發團隊,遊戲製作人高尚麟、美術負責人藍星與怡君一同暢談了新作是如何思索在兼顧系列作成功的基礎上,又要有所創新突破。遊戲團隊強調在美術設計兼顧過往的風格又加入了體積與厚重感,在結局設計保留了多重結局的特色,戰鬥則思索如何進化以符合現今玩家較快節奏的喜好,還有對故事完成度的堅持等。一起來看看吧!

以下為訪談摘要整理:

《幻想三國志5》研發團隊藍星(左)、高尚麟、怡君(右)接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪

GNN:宇峻奧汀在 2007 年推出《幻想三國志 4》之後,相隔十年終於要再度推出續作,可以跟玩家透露《幻想三國志5》立案的契機是什麼?有沒有背後的故事可以分享?

尚麟:宇峻奧汀十年前研發完成《幻想三國志 4》之後,剛好遊戲產業是從單機轉到在線遊戲的時期,那時在線遊戲快速發展,而單機遊戲開發耗時費工又有盜版問題威脅,面對這些問題,我們單機研發受到了一些無法預期的因素、不賺錢,那時方針就是先暫時離開單機,那時在研發了四代和外傳之後,甚至還跟大家說這就是最後一款作品。十年之後,台灣遊戲環境走過在線遊戲、網頁遊戲與手機遊戲,大家又開始願意接受計算機單機作品,單機可以回來製作,讓他們覺得也許《幻想三國志》系列可以重新起步,加上玩家購買正版軟體的意識逐漸抬頭,大家考慮完覺得這是可以嘗試的方式,而公司也找到合作夥伴鳳凰遊戲來支援,所以就這樣開始了。

專訪現場有集結《幻想三國志》眾多角色的海報相當令人矚目

《幻想三國志5》將於 4 月 25 日上市

GNN:請問《幻想三國志5》繼承了原本系列作的哪些特色?

尚麟:在劇本方面,《幻想三國志5》繼承了四代之後的世界觀,從一代到四代的世界觀有繼承下來,而遊戲內容象是玩法、探索操作、戰鬥等保留過去的核心玩法,在演出部分雖然有保留以前的方式,但有進行優化,希望讓玩家感覺是因應時代、表現起來更好的作品。

藍星:《幻想三國志5》在遊戲畫風與視覺感覺上,希望給老玩家有懷舊氣氛,在美術部分有花了一些時間來討論如何呈現視覺,除了懷舊外也希望能有一些不一樣的東西。所以我們在保留卡通風格走向,不論是人物角色、場景、戰鬥都比照過去系列作的特色,還包括歷代讓玩家感動的劇情動畫,希望讓玩家回味起過去的感動,而遊戲環境是全 3D 化的嘗試,以保留過去的懷舊與加上新突破,來呈現給現在的玩家。

在打造全 3D 化環境時不能說沒有困難,我們主要思考如何能讓玩家有順暢的遊玩感,因為過去場景是用 2D 呈現,那研發新作品時要思考如何避免玩家避免 3D 暈、遊玩起來不會有障礙,在這方面花很多時間去嘗試。

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GNN:那《幻想三國志5》相較於前作有哪些不同的新內容要帶給玩家?

尚麟:我們打造了新劇本。玩家都知道我們企劃團隊是新的團隊,不是一到四代劇本主要企劃,我們尋求新人、以新筆觸寫出新劇本,內容是貼近四代之後的時間點。

遊戲也有新內容調整,以前二、三、四代戰鬥操作是回合制,我們思考現今當玩家經歷網頁遊戲、手機遊戲後,可能在戰鬥時比較沒法等這麼久,那要如何享受單機又不會等待太久的回合制操作時間,也許讓時間可以快一點這樣的優化方向來研發。

藍星:視覺上我們除了延續過去的風格走向外,這次採用全 3D 實時運算的製作方式,相較於過去 2D、2.5 D 感受是完全不同的;在地圖行走方面,除了過去的操作模式外,我們減少了過傳點的次數,增加了地圖攝影機的運鏡,讓玩家可以看到不同的立體風情,劇情動畫中我們增加了表情上的變化,希望讓玩家可以體會主人翁的情緒變化。

白天的洛陽

洛陽的夜景

GNN:許多玩家都很關心《幻想三國志5》的故事,可以談談這代構思故事的過程?在不劇透的情況下,可以透露一下這代故事要講述的是什麼樣的主軸嗎?

尚麟:做新劇本時,我們考慮很多。由於我們是新團隊、接下此案子時壓力非常大,因為之前作品故事都寫得太好,相當受到玩家歡迎,要寫得和他們一樣真的非常困難,但我們也很想跟前輩一樣呈現好的故事給玩家。

面對這樣的壓力,我們在做劇本時,寫愛情又怕跟前幾代橋段相同,就在糾結說要不要一樣。我們構思最早版本時是繼承四代原本的世界觀,如果繼承的話神會很多,像之前版本神有三、四十個,要繼承四代就已經很多,就覺得這樣不行,後續我們反推希望保留人的部分,《幻想三國志》寫人的部分刻畫深刻,男女主角的愛情,以及在各過程歷史事件的性格轉變,這是《幻想三國志》系列厲害的地方,我們希望保留。

這代劇本選定了武將,武將是《幻想三國志》系列沒有選過的主角性格,一、二、三代的主角一開始不是武功很好,而嚴朔是歷史武將的兒子,這是架空的背景,設定和以前不相同。有了這個特殊背景設定後,以武將為出發點,在三國歷史上可以做到多少事情,過去這不會特別去描寫,經歷過歷經四代的仙魔並存的世界後,此時司馬懿、諸葛亮、陸遜這些人究竟懷著什麼樣的心情面對動蕩不安的紛爭,而這個新人輩出的時代,張苞、關興、曹植這些新面孔又會跟嚴朔發生什麼火花,而玄冥、玄京兩個神又是為何而戰,《幻想三國志》歷史又將如何改變?我們希望透過主角眼睛去看這世界變成什麼樣子,然後遇到過去的角色,這就是遊戲的世界觀。

主角嚴朔

鐵馥雪

慕容妍

至於主軸仍會在愛情上,嚴朔終究情歸何處是我們非常煩惱的方向(笑)。

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GNN:因為這次時空背景比前四代更晚,那屆時遊戲出現的角色中會有與前代相關的人物嗎?

尚麟:有啊,你們都看到越活越年輕的諸葛亮!(笑)

象是蜀國有新的角色,原本的角色也會存在。《幻想三國志》角色那麼多,當路人也會遇到(笑),象是陸遜越穿越厚越怕冷,還有司馬懿以三國軍師在這代會變怎樣,我們有特別去著墨他。

至於美術上也略有不同的改變。

GNN:過去《幻想三國志》有著雙主線與多結局的特色,玩家可以依照喜好,做出不同決定,這代也會採用這樣的作法嗎?如果是的話,影響分歧的主要因素會是什麼呢?

尚麟:我們會跟之前一樣,《幻想三國志》特色就是多重結局,以愛情為結局來區分,而這代也會以相同方式處理,那主角情歸何處就看玩家選擇。

在選項分歧時,不僅會影響跟女角的變化,也會影響其他隊伍的人演出,讓其他人有不同反應,我們對此有細緻的處理。

這代我們有八位角色,若是你走其中一個女角路線時,甚至某些角色可能不會出現,或者講話有可能會變化等。至於戰鬥與結局也有不一樣的演出。

玥兒

殊臣

計蒙

夜穹

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GNN:從之前的介紹中,可以看到《幻想三國志5》在戰鬥系統上有延續系列作的半實時戰鬥,但又有對回合制進行調整,可以談談這次戰鬥系統的設計想法嗎?

尚麟:剛剛有提過,考慮到玩家歷經網頁遊戲、手機遊戲的洗禮後,若是遊戲延續舊系列的戰鬥節奏會擔心讓玩家覺得太慢,所以我們調整了戰鬥節奏,做了技能上的調整。

過去 RPG 回合制玩家花時間很長在思考技能要花多少 MP,那《幻想三國志5》有別於傳統真氣等於「MP」機制的設定,把真氣屬性變成一種行動參數,所有招式都必須累積到一定真氣值才能發動,真氣屬性高的角色可以在開場得到更多的真氣值,再開場就可以放出威力更強大的招式,同時在戰鬥也可以更快累積真氣值來再次發動攻擊。這樣讓玩家可以很快決定技能,用行動值操作,放多少能力、招式就由玩家決定,此舉也可以讓玩家很實時思考、處理戰場變化。

戰鬥系統畫面

至於戰場演出也很精彩,除了 MP 的調整外,還有所謂陣型與連擊系統,這代戰場上陣型可以八人互相切換,每位角色都擁有一招自己獨有的陣型,玩家在戰鬥中累積陣型值後,可用該名角色作為隊長、發動相應的陣型;陣型發動後,玩家隊伍不僅可以獲得相對應的效果強化,還可以發動以隊長為中心、兩名隊員配合的連攜陣型技。玩家在戰鬥每次成功攻擊,可以累積連擊點數,連擊次數越高,就越能獲得更大的傷害加成。

至於玩家在過程中,還有可能召喚出過去歷史名將,三國歷史角色很多,也許可以看到些懷念的角色,這裡就先賣個關子。

藍星:在戰鬥畫面呈現,我們直接採用了過去三、四代所使用的視覺呈現方式,也保留過去大絕招特有的視覺感受。在大絕招的設計上,我們希望能多些與夥伴間的互動,因而討論出此代呈現方式。在大絕招中不再只是單一角色的出現,比過去更多了夥伴間的互助,增加了與團隊同伴間的羈絆。

GNN:《幻想三國志》前三代採用漫畫風格,四代改采寫真筆觸,這次《幻想三國志5》在美術風格方面是如何設定?

怡君:我們在人設目標就是希望能承先啟後,《幻想三國志》前幾代的風格明確,讓人第一眼看到就知道這是《幻想三國志》,那這是我們的大方向,然後再延伸進行變化。像在色彩方面,這代有加入過去比較不會去使用的色彩,以前是以較平的淡彩處理方式,感覺有輕柔感,這次強調體積感跟厚重感,比過去更強調各部位的立體呈現也加入材質,希望讓角色看起來更真實,但又能符合《幻想三國志》的範疇。所以象是我們在嚴朔身上的黑衣與皮革質感,都是過去《幻想三國志》系列比較不會出現的色彩,這是我們為了加重體積感做的調整與嘗試。

造型設計方面,《幻想三國志》系列一直不是傳統中國風設計,但以往一到四代設計略顯樸素,這次刻意加入新元素,象是銀白鎧甲、皮甲、貼身皮衣還有貼身性感御姐等設計,是希望能夠在距離十年的時間,讓玩家有些新的視覺感受。

GNN:我們看到釋出的遊戲戰鬥畫面採取與過去相同 Q 版角色設定,不過從過往 2D 變成了 3D,有玩家關心這代為何決定採用 3D,那在製作上有沒有遇到什麼樣的困難?

藍星:其實《幻想三國志》3 代開始遊戲人物、戰鬥系統就採用全 3D 實時運算,這次改采全 3D 模式包括場景 3D 化,是希望《幻想三國志》能夠繼續進化,一代一代都能帶給玩家新的體驗。除了剛剛有提到場景 3D 化,對於容易 3D 暈的玩家來說是很苦惱的事情,所以鏡頭設計上有花不少時間討論外,遊戲中劇情動畫在這代也都變成以全 3D 運鏡的實時運算模式來演出,這大概也是開發難度比較高的事情,象是過去大招是動畫,只要事前做好動畫就 OK,這代大招變成實時運算,如何呈現時間排程、敵方位置,招式又要跟夥伴協力,如何讓招式會是有特色等,還要兼顧玩家電腦系統效能等。

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GNN:遊戲任務方面,這次有沒有特別的設計?例如三代有「隱藏戰鬥任務」,這次五代中也會加入嗎?

尚麟:有,我們有製作特殊的支線任務,也許會看到過往角色出來也說不定。

過去三、四的代隱藏任務比較需要攻略本才能知道,遊戲中沒有太多提示,那在《幻想三國志5》會比較清楚,因為現在玩家比較習慣有「驚嘆號」 (笑)。我們希望沒有驚嘆號,也能讓玩家知道有支線任務,所以在構思到底要不要有驚嘆號,而在演出跟搜索過程會把過去好玩的東西留下來。

伏印獸畢方設計圖

伏印獸蠻蠻設計圖

GNN:由於《幻想三國志》系列已經相隔許久沒有新消息,面對較年輕的玩家可能對這個 IP 比較不熟悉,對此團隊有沒有什麼樣的辦法讓玩家認識它?

尚麟:當初發布消息時,我們感覺到表達喜歡的很多是老玩家,那有些新玩家會提出這個產品到底是什麼的疑惑,而我們建立了粉絲團後,觀察玩家反應時,也有發現有些新玩家不知道以前的歷史。

所以我們把相關歷史透過官網與粉絲團推播讓更多玩家有基本認識。我們五代的使命之一,就是希望讓新玩家想要了解以前的幻三角色,看看以前發生過的大事件,那以遊戲來說,也不排斥重製以前的一到四代,但這都還在評估,目前就是先全力做好《幻想三國志5》。

在周邊部分,藉由四代系列後面的小說,可以讓新玩家熟悉以前角色、感覺角色魅力,我們有考慮五代要不要出小說,這也還在評估。

前陣子我們也宣布了《幻想三國志》拍攝戲劇的消息,希望讓《幻想三國志》多元化發展,除了透過遊戲外,也讓更多玩家可以知道遊戲世界觀。如果有機會的話,當然也很希望能推齣動畫。

五代遊戲場景幽都

刑部地牢

蟠蛇谷

龍門山

禹陵村

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GNN:之前宣布延期後,玩家是很關心目前《幻想三國志5》遊戲開發進度,可以透露一下嗎?

尚麟:當初延期我們發了新聞稿,就是因為有些東西、我們覺得做得不夠好,想要做得更好。那時覺得故事還沒講完、內容還不夠,不能因為做的時間很緊急,就要急著推出給玩家,我們團隊都是《幻想三國志》系列的粉絲,都不能接受因為時間太趕而做不好的事情,所以一定要做完才能上市。

至於《幻想三國志5》已經進入最後測試階段,故事架構、玩法都已經確定。

武器設計圖:名槍-龍膽

邪劍·九黎

迦陵頻伽

雙鐮枯骨

GNN:那三位對期待《幻想三國志5》玩家有什麼想說的話嗎?

怡君:很高興這次可以投入《幻想三國志5》的研發,大家的支持是我們持續研發此 IP 的動力,希望大家繼續支持《幻想三國志5》。

藍星:希望這段時間的努力誕生的作品,能夠讓所有新玩家、老玩家喜愛,希望大家給予《幻想三國志》系列支持與鼓勵,請大家期待與體驗團隊用心製作的這款遊戲。

尚麟:這個案子對我來說是個特殊的體驗。我之前不是這系列作的製作人,很榮幸跟之前製作過《幻想三國志》系列的前輩一起共事。整個製作過程是很有趣的事情,在我之前感謝信中有說,我希望每個玩家拿到遊戲時是開心的,所以我們會努力做到這件事,持續努力做到遊戲上市,真的很感謝你們的支持與等待。

GNN:感謝你們接受訪問。

《幻想三國志5》PC 繁體中文版預定 4 月 25 日登場。

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