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《文明6:迭起興衰》玩家測評:新意有限,細節至上

在無數玩家的翹首期盼中,《文明6》的第一個資料片《文明6:迭起興衰》(Rise and Fall)在今年2月8日終於和大家見面了,不知道大家這幾天是否都在通宵奮戰呢?

【本文來自於騰訊遊戲頻道原創作者招募活動,作者:koflover。轉載請註明來源。】

與《文明6》原版不同,該資料片的媒體評分還算差強人意(IGN只給了7.8分,原版則是高達9.4),很多初上手的玩家也抱怨說該資料片的新內容不夠多,沒有給人一種天翻地覆的感覺。其實,《文明6:迭起興衰》做到了一個資料片版本該做到的事情,並且也非常對得起它的售價。正因為《文明6》原版的系統已經足夠完善,所以它的資料片版本並不需要什麼顛覆性的改動,只要能進一步完善細節,並增加原版所沒有的新要素就可以了。從這兩點來看,《文明6:迭起興衰》其實都已經做得足夠好。

值得銘記的歷史時刻

「歷史時刻」是《文明6:迭起興衰》的核心和標誌性系統,能給初接觸的玩家留下了極其深刻的第一印象。就像《文明6》原版的尤里卡和鼓舞那樣,它既不會破壞遊戲的原有規則體系,又帶來了大量豐富的新玩法。這樣一來,對原版的玩法有些審美疲勞的老玩家,既能夠得到足夠的新鮮感,又不用花費大量精力去學習新規則,這種體驗真的是無比貼心。

「歷史時刻」代表著玩家在治理自己國家時所創下的功績,小到探索部落村莊、夷平蠻族營地、遇到其他文明這樣的瑣事,大到環遊世界、建成世界奇觀、創立宗教這樣的重大歷史事件,都會被記錄在遊戲的歷史年表中,並提供給玩家相應的時代得分。也就是說,玩家為了文明發展所做出的某些努力行為,尤其是一些容易被新手玩家所忽略的隱性收益行為,都會轉化為實打實的時代得分。在一段時間後,如果玩家積累了足夠高的時代得分,便會進入黃金時代;如果不夠高或過低的話,則會進入普通時代或黑暗時代。當玩家進入某個時代後,可以選擇與所處時代對應的著力點作為獎勵。

「黃金時代」象徵著文明在一段時期內的繁榮發展,是《文明》系列的傳統概念,在6代原版中曾被移除,如今又以更完善和新穎的方式「重生」。玩家在進入黃金時代後,可以根據自己的發展路線,在科技、文化、基建、宗教、探索、經濟、工業、軍事、旅遊、航空和情報這11種著力點(某些著力點需要在近現代解鎖)中選擇其中1個,獲得其對應的強力BUFF,從而更有針對性實施自己的發展計劃。比如對應基建的著力點「雄偉壯麗」,能夠增加工人的移動力,允許用信仰購買平民單位,且開拓者和工人的購買花費(信仰和金錢)降低30%,在進行新城市擴張時的效率就會大大提升。與5代中略顯雞肋的黃金時代相比,《文明6:迭起興衰》的黃金時代給玩家提供了更豐富有趣的選擇,確實是一大進步。

玩家要想順利進入黃金時代,就必須精打細算(尤其在高難度下),讓那些能提供時代得分的行為與自己的發展思路相互吻合才行。這種策略思路其實跟尤里卡和鼓舞有點像,都屬於一條隱性的發展樹,可提供時代得分的行為太多,但玩家很難面面俱到,必須進行取捨才行。舉個例子來說,建造奇觀會獲得非常可觀的時代得分,但一味濫造奇觀的「奇觀流」絕對不是一條行之有效的發展路線,玩家必須考慮到科技、政策、加速(尤里卡和鼓舞)的發展需求,從中選出一些自己真正需要的奇觀,再去獲得它們所對應的時代得分。

當然,玩家即便不幸進入了普通時代或黑暗時代其實也沒有關係,因為這兩個時代所提供的著力點選項都是用來增加時代得分的(依舊是11種不同方向的選擇,但沒有BUFF),只要玩家在所選擇的領域中有足夠的建樹,那麼通過著力點所提供的額外時代得分,有助於更好的爭取下一輪的黃金時代。值得一提的是,如果玩家在黑暗時代積累了進入下一輪黃金時代的分數要求,那麼屆時會進入一個特殊的「英雄時代」。英雄時代與黃金時代所提供的著力點完全相同,但區別在於玩家一次性可以選擇3種著力點,可以理解為「紅色有角三倍速」的超級黃金時代。從黑暗時代跨越到英雄時代的過程,象徵著一個文明的偉大復興;而從黃金時代墮入普通時代或黑暗時代的話,則意味著該文明的衰敗。玩家能在遊戲中切身感受到一個文明的興衰歷程,這恐怕就是「迭起興衰」這個名字的意義所在吧!

當然,這裡需要吐槽的是,黑暗時代並沒有給玩家帶來足夠的懲罰,反倒是那些具有負面作用但正面收益也很大的黑暗時代專屬政策卡,成為了不少玩家夢寐以求的東西。比如說「集體主義」這項政策可以大幅度提高農田和工業區的產出,並且還有2點住房加成,而代價只不過是偉人點數的獲取速度減半,對於一些不注重培養偉人的發展路線來說,這張黑暗政策卡要比一般的政策卡厲害得多。再考慮到未來英雄時代的巨大收益,那黑暗時代簡直是玩家要設法去達成的完美髮展目標,而普通時代和黃金時代反而要更差。顯而易見,這肯定不是設計者的本意,希望下一個平衡補丁中能解決掉這個問題。

鼓勵外交的文明同盟

外交系統是《文明6》原版的重要核心系統,而且主設計師Ed Beach也曾在訪談中聲稱:「《文明6》的外交系統有更多的層次和演進路線,其豐富程度前所未有。」老實說,原版的外交系統確實豐富有趣,利用偵察、外交、貿易等手段來了解每一位AI領袖的喜好,再根據地緣等關係來處理各自的關係,是盡量討好它來締結同盟,還是直接激怒它與其敵對,抑或在相互敵對的AI領袖之間保持中立態度,確實是非常有趣而又燒腦的玩法。對於喜歡「征服流」的玩家來說,在征討AI之前利用外交手段尋找一個宣戰理由,也比無腦直接開打要有趣的多。

雖然原版的外交系統確實設計得足夠精妙,但關鍵問題是,因為玩家和AI本身就存在著競爭關係,即便曾經締結過天長地久的友誼,難免有一天也必須要兵戎相見。玩家與其被費時費力所結交的AI盟友背叛,倒不如一開始就直接用武力讓AI屈服,這樣一來遊戲的外交系統也就形同虛設了。為了解決這個問題,《文明6:迭起興衰》額外增加了一個同盟收益系統,讓玩家與AI盟友能夠享受到更為強大的實際收益,而不僅僅是貿易往來或共同抗敵這種層面的事情。即便玩家最終要和這位AI盟友翻臉,起碼在翻臉之前也能拿到足夠的同盟收益,這樣的話所付出的外交努力也算是物有所值。

同盟收益一共有5種,分別對應著科技、軍事、經濟、文化和宗教,玩家只能選擇其中1種同盟收益並與1名AI盟友共享,如果還有其他AI盟友的話,則必須選擇其他同盟收益,這就意味著玩家最多只能和5名AI盟友分別共享5種不同的同盟收益。另外,如果玩家與AI持續結盟且進行貿易往來的話,那麼會獲得同盟點數,使同盟收益的等級提升並獲得更強大的效果。

舉例來說,馬其頓的亞歷山大是一個喜歡與戰狂結盟的領袖,那玩家比較適合與其結成軍事同盟,並獲得「與盟友共同的敵人作戰時,戰鬥力+5」的1級收益。如果玩家持續和亞歷山大保持合作,那麼可以解鎖「戰爭狀態時軍事單位建造速度+15%」的2級收益和「新生產單位獲得1次晉陞」的3級收益,且每級收益都能相互疊加。同理,科技、文化、經濟和宗教也具有同樣誘人的同盟收益,玩家可以試圖選擇一名在某項領域中具有優勢的AI作為盟友,並把3級同盟作為自己的發展目標。

比起內政和軍事來說,外交和同盟收益並不算是一個穩定可控的事情,對於一些追求極限勝利的高手玩家來說,可能也不是性價比最高的發展路線。但不管怎麼說,《文明6:迭起興衰》的外交系統確實足夠有趣,非常值得玩家去嘗試。「選擇」和「升級」這文明系列的兩大法寶,如今也會在外交系統中彰顯威力。

忠誠度、總督和緊急狀況

忠誠度是《文明6:迭起興衰》新增的一項數值變數。如果一座城市的忠誠度不足,那麼生產效率會下降;如果降到0的話則會成為獨立的自由城市,此時其他文明可以通過輸入忠誠度的方式使其投靠。忠誠度的目的是讓玩家通過各種手段來維護本國各城市的穩定,同時用非軍事手段來策反敵國的城市,但老實說,忠誠度所帶來的繁瑣程度,與其提供的遊戲樂趣並不成正比,而且和其它遊戲機制的互動也比較有限,有悖於《文明6》的一貫簡潔風格,希望在下一個資料片中能得到進一步的改善。

總督則像是一種永久存在的偉人,他除了用於維護所屬城市的忠誠度之外,還可以像偉人那樣為該城市提供不同性質的加成。如教育家平伽拉擅長科技和文化,紅衣主教莫克夏擅長宗教,金融家瑞娜擅長經濟,目前遊戲中只有7種總督供玩家選擇,且所有文明勢力所能選擇的總督都是完全相同的。玩家可以通過從各種途徑所獲得的總督頭銜來任命新的總督,或對已有的總督進行升級,總督的升級就像一般的軍事單位那樣分為左右兩條晉陞線,給玩家提供了一定的策略選擇空間。雖然總督是玩家在制訂發展策略時所要考慮的重要環節,但筆者還是認為,這個系統還是有很大的改良空間,畢竟總督的種類太少,策略性不夠強但處理起來還是比較繁瑣。如果未來的資料片能把總督併入到偉人系統中,比如說招募的偉人也可以被任命為總督,並像總督那樣能夠進行升級,可能給人的感覺會更好一些。

緊急狀況是一種鼓勵玩家與AI合作,共同對抗「世界BOSS」的機制。當然,如果玩家成為了大BOSS,那就要做好與全世界為敵的心理準備。當遊戲出現一些特定惡性事件,比如某文明勢力使用了核武器、征服了某個城邦、改變了某聖城的宗教等等,那麼其他文明勢力就會獲得一個有時限的任務,如果完成的話就會獲得大量金幣和所對應的特殊獎勵,反之則會受到懲罰且惡性事件的始作俑者會獲得金幣。從各種跡象來看,這個緊急狀況系統,與忠誠度和總督一樣,屬於《文明6:迭起興衰》中的試驗品,雖然目前尚可,但完全可以做得更好。

考慮到《文明6:迭起興衰》並非整個《文明6》的最終版本,所以這些試驗性質的系統還是可以被接受的,況且它們本身並不算是什麼糟糕的設計,只是不如其他系統模塊那麼完善罷了。

新增的文明勢力

《文明6:迭起興衰》一共新增了8個文明勢力和1名新領袖(印度),和原版的所有DLC文明數量一樣,算是非常厚道了。雖然巴比倫、奧斯曼、瑪雅、匈奴等人氣文明依然沒有登場,但它們出現在日後的DLC中是板上釘釘的事情,完全沒有必要去擔心。此次登場的新文明依舊保持了原版的高設計水準,其特徵能力不僅給玩家提供了有趣的玩法選擇,而且與遊戲的核心系統緊密聯繫,讓玩家在學習的過程中也能樂此不疲。

馬普切、喬治亞和克里是圍繞著《文明6:迭起興衰》的新系統所設計出的文明。馬普切的能力核心是總督和忠誠度,總督在維持己方忠誠度之餘還可以提高本城市生產單位的經驗值,在戰鬥中擊殺敵方部隊還可以降低敵方城市的忠誠度,玩家在使用馬普切時,將會逐漸學習到管理總督和忠誠度的策略技巧。喬治亞則擁有更強大的黃金時代,能夠同時獲得著力點的額外時代得分和BUFF,處於英雄時代時還可以同時享受到三種著力點的雙重效果!如果玩家想用好喬治亞,就必須要摸透歷史時刻系統才行。克里所對應的是同盟收益,他可以獲得盟友的共享視野,玩家需要學會怎麼和AI領袖搞好關係,從而獲得偵察優勢。

蒙古作為一個與生俱來的戰爭型文明,在《文明6:迭起興衰》中出現並不讓人感到意外。與5代對比,蒙古的特徵能力既沒有失去「戰爭機器」的特色,玩起來又不再是一味的無腦造兵打仗,這一點著實值得稱道。下面我們來專門對比一下:

——文明5的蒙古特色

UA殺戮鐵騎:所有騎兵單位+1移動力。對城邦單位作戰或攻擊城邦時+30%戰鬥力。

UU怯薛:替代騎士的2格遠程單位,比騎士戰鬥力低,但移動力高1點,擁有快速學習和統帥一級的能力。

UU汗:替代陸軍統帥,移動力5點且能回復周圍6格單位的生命值。

——文明6的蒙古特色

UA蒙古部落:所有騎兵單位+3戰鬥力。擊殺非蠻族騎兵單位時有幾率將其俘獲。

UA驛站:創建貿易路線時目標城市立即出現貿易站。對擁有貿易站的城市的文明提升1級外交能見度。外交能見度對戰鬥力加成的效果加倍。

UU怯薛歹:4點移動力的2格遠程單位,能使與其組隊的單位共享其移動力。

UB斡耳朵:替代馬廄。所在城市生產的輕騎兵和重騎兵,+1移動力且戰鬥經驗值+25%。

由對比可見,5代蒙古所要做的就是戰鬥再戰鬥。騎兵有移動力加成但無法作用於坦克,受限於升級線的關係,能發揮作用的地方較為有限;怯薛作為遠程單位,移動力優秀且能像騎兵那樣打完就跑,輪流齊射目標時的感覺極其爽快;但蒙古最強的顯然是汗,它不僅移動力高且能讓所有兵種都具有回復力,使得玩家不用局限在騎兵和怯薛,在組建部隊時有更多的策略選擇。

再看《文明6:迭起興衰》中的蒙古,雖然不如5代那麼簡單暴力,但可玩性顯然提升了不止一個檔次。蒙古騎兵依舊威力無窮,但要想同時獲得+3戰鬥力、移動力+1、外交能見度戰鬥力效果加倍這三項強力加成,那就需要在基建、外交、貿易和諜報等方面投入足夠多的努力,這樣的話玩家就不能窮兵黷武,而是需要學會如何「種田打仗兩不誤」。

如今的蒙古偏偏也是個有一定種田能力的文明。更早出現的貿易站除了直接的經濟收益外,對外交和宗教也有明顯的幫助,並讓玩家通過外交和宗教,進一步獲得其他方面譬如文化、科技等方面的收益。怯薛歹的設計也堪稱神來之筆,它雖然不像5代的怯薛那麼所向披靡,但共享移動力的能力能讓開拓者、工人等低移動力的單位可以快速移動,這對於玩家的擴張也有很大的幫助。

就像《文明6》中絕大多數的文明勢力那樣,蒙古雖然有鮮明的策略傾向,但其特徵能力同樣也分散到不同的發展路線中,需要玩家進行縝密的統籌規劃,才能形成一個有機的整體。這樣的設計能夠讓玩家常玩常新,有更多自由發揮空間,希望未來的DLC文明也能保持這樣的高水準。

總體來說,《文明6:迭起興衰》是一個足以令玩家滿意的資料片版本。雖然粗看起來新內容不夠多(其實對比5代第一個資料片《眾神與國王》的話也不差到哪裡去),但仔細玩下去的話會發現有很多值得品味的細節。當然,整個《文明6》系列還處在一個不斷創新和完善的階段,相信最終的資料片版本一定讓所有玩家都為之驚嘆。


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