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當玩家背起遊戲內微交易的「鍋」,開發商切莫搬起石頭砸自己的腳

來源/文創資訊

作者/樊佩

近日,調查機構Qutee發布了一份涉及遊戲和技術的報告,其中有數據顯示,約68.6%的玩家表示可以接受遊戲中裝飾性的微交易內容,22%的玩家不喜歡付費即贏(pay-to-win)的模式,5.8%的玩家說他們並不會在遊戲中花一分錢,當然也有1.3%的「土豪」級玩家表示是微交易的忠實粉絲。

最近一提到遊戲內微交易,玩家及遊戲廠商的反應也是各不相同。對於玩家的態度,有如同調查中玩家一樣,對遊戲中基本不影響平衡性的裝飾性微交易內容表示接受,也有對可能很大程度上影響遊戲平衡的付費即贏模式表示強烈反對的;而遊戲廠商中,有如動視暴雪等堅定支持微交易並憑藉《使命召喚:二戰》、《守望先鋒》、《命運2》等遊戲中賣箱子賺的盆滿缽滿的,也有像《星球大戰:前線2》一樣因為微交易被玩家詬病而不得不暫停的,更有像Take-Two一樣對遊戲內微交易表示不置可否甚至反對的。

可以說,在過去的2017年,因為遊戲內微交易惹出了不少爭議,也將這一勢在必行的交易模式推到了風口浪尖,顯然,有爭議就有改進,遊戲內微交易在爭議中不斷完善,而玩家也對這一模式逐漸認可,但是,由於微交易類型的多樣性,並非所有的微交易都能夠得到玩家認可,這也就有了Qutee此次調查結果的必然性。

遊戲內微交易漸得玩家認可,卻僅局限於裝飾性微交易

其實,遊戲內微交易很早就有,但一開始主要是在免費手游中,當花錢玩遊戲成了大多數玩家的習慣之後,免費手游中花錢買道具也成為司空見慣。

但是,當這種微交易引入到之前玩家只需購買遊戲就能安心開玩的單機遊戲之後,遊戲內微交易就引發了極大的爭議,尤其是當各式各樣可能會影響遊戲內公平的箱子出現之後,這種爭議就變得愈演愈烈,甚至被不少國家視為賭博而被限制。

事實上,對於玩家來說,他們並不反對「充錢玩遊戲」的行為,畢竟這是對遊戲產品的鼓勵和對開發者心血的一種回報和尊重,對他們而言,真正反對的是買斷制的遊戲中加入免費遊戲中的「氪金」玩法,尤其是那種「充錢就能贏」的遊戲模式,這種需要玩家額外掏錢,還有影響遊戲內公平性的模式,必然會引發玩家心中不滿。

所以,面對遊戲內微交易模式的引入,尤其是當這種趨勢已成為必然的情況下,大多數玩家還是能夠表示理解並接受的,這也就是此次調查中約69%的玩家表示可以接受遊戲內微交易,但值得注意的是,這種微交易是有前提的,是裝飾性的微交易內容。可見,在微交易這個玩家與廠商很難互相平衡的天平上,玩家已經多多少少做出了讓步,由此,文創資訊認為,面對玩家這得來不易的認可,遊戲廠商在微交易方面更應該適可而止,主動尋找玩家更加舒適的遊戲付費模式才是最重要的。

大勢所趨的遊戲內微交易更需遠離利欲熏心

既然對於多數玩家來說,已經逐漸接受了遊戲內微交易系統,此時,遊戲及廠商想要通過微交易取得一定利潤,就更加需要謹慎理性地選擇微交易的類型,避免利欲熏心,只圖短期利益,忽視玩家真正需求。由此,文創資訊認為,不同生命階段的遊戲產品需要有不同的盈利策略,即便是利用微交易來取得收益,也得有所取捨。

首先,老IP革新,微交易可以成為一種探索及創新,更是一種服務。在此次Qutee的調查報告中,還有一個數據引起了文創資訊的注意,就是有37%的消費者認為遊戲的創新性越發不足,如2017年較為成功的遊戲產品如《塞爾達傳說》、《刺客信條》、《超級馬里奧》、《使命召喚》等多為老IP續作,這些產品的盈利模式多數已經成熟,IP壽命也較為長久,此種情況下,貿然加入微交易可能會引起玩家諸多不適,此時就需要廠商觀念的轉變,將遊戲變為一種服務,通過持續提供內容或交易的創新等拓展盈利模式。

其次,新產品加入微交易更要慎重。對於一些耗資巨大的新產品來說,表面上來看,微交易是遊戲初期填平成本的有效手段,實則不然,只有高質量的遊戲產品才是彌補前期開發的關鍵因素,所以,文創資訊建議新產品開發商不要將希望寄托在微交易之上,而應該琢磨如何吸引玩家、滿足玩家需求,畢竟面對遊戲內微交易,有《守望先鋒》、《命運2》的成功,更有《星球大戰:前線2》的慘敗,而即便是取得成功地《守望先鋒》和《命運2》的微交易系統,也是爭議頻頻。

繼《星球大戰:前線2》被玩家口誅筆伐之後,不少廠商在微交易上都有所收斂。但是,文創資訊認為,微交易是廠商增加收入的手段,但更是影響遊戲口碑的主要內容,由此,微交易的加入與否、類型選擇更需要謹慎。

不過,在遊戲開發成本逐年上升、玩家可選擇性越來越多的情況下,遊戲內微交易已是必然,只是可能會根據玩家的喜好、遊戲體驗等進行適當調整,其表現形式或許各不相同,但對於玩家來說,這筆錢最終還是省不了的。既然如此,想要賺錢的遊戲廠商就需要更加謹慎,更加珍惜玩家在遊戲中金錢與時間的付出,否則讓玩家背遊戲成本這一大「鍋」的美好想法或許會淪為「搬起石頭砸自己的腳」。


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