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任天堂這濃眉大眼的也投靠手遊了?

遊戲玩家鄙視鏈里,手游是最底層的存在。但不可否認的是,手游是最賺錢的遊戲平台之一。

其實早在2016年,在由中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、以及國際數據公司(IDC)聯合發布的《2016中國遊戲產業報告》中就指出:手游已經成為中國遊戲市場份額最大的細分市場,超過了PC端游和頁游。同時在過去的2017年里,手游市場依舊保持著高增長態勢。

全球範圍內,手游同樣也是增長極為快速的遊戲市場細分領域。根據調研機構去年發布的報告來看,全球遊戲市場中,移動遊戲規模佔比份額已經達到42%,約為457.38億美元;而預計2018年將達到521億美元。

在這樣的背景之下,手遊行業不僅催生出了眾多初創型公司,同時也吸引了大批家底雄厚、手握知名IP的遊戲大廠進駐。其中,任天堂就是最具代表性和話題性的一員。先來看成績:

根據第三方市場分析機構SensorTower近期發布的報告來看,包括《超級馬力奧酷跑》、《火焰紋章:英雄》等在內的任天堂手游營收業績相當出眾。其中,《火焰紋章:英雄》首年度全球營收已達2.95億美元,而一次性付費手游《超級馬里奧酷跑》營收也達到了5600萬美元。

另外,根據SensorTower發布的遊戲發售第一年營收報告數字來看,除了《部落衝突》首年營收數字以9億6700萬美元排名第二外,前四名中的另外三名均來自任天堂旗下的遊戲,排名第一的是一度成為現象級話題的《精靈寶可夢GO》,排名第三、第四位的分別為《火焰紋章:英雄》與《超級馬力歐酷跑》。

首年營收額

在我們都把目光聚焦到任天堂次世代平台Switch主機上的時候,任天堂這家看似「頑固」的骨灰級遊戲廠商,已經在移動遊戲行業逐步構建起了完善的生態體系:

2015年8月《精靈寶可夢:消消樂》上線,成為任天堂向手游領域進軍的敲門磚;

2016年4月,《精靈寶可夢:棋盤之星》上線,登錄iOS與安卓平台,只在日本地區發售;

同年7月,《精靈寶可夢:GO》發布,成為任天堂旗下真正意義上的第一款爆款手游;

隨後,《超級馬里奧酷跑》再度引發熱議,一次性付費模式限制了持續性的營收增長;

2017年2月,王牌IP《火焰紋章》手游版《火焰紋章:英雄》發布,首年營收額突破2億美元;

2017年11月,倍受各年齡段玩家喜愛的任天堂又一經典IP《動物之森》手游版《動物之森:口袋營地》上線,再次成為手遊行業的熱點話題。

此外,任天堂旗下的手游目前均為面向國服推出,一旦任天堂將這些經典IP手游放到正式的國服渠道推出的話,相信中國玩家的氪金能力會讓任天堂大吃一驚,同時也可能會創造更高的營收數字。

畫質渣、遊戲低齡化、硬體技術落後等等,是不少玩家對任天堂固有的印象。次世代主機Switch至今沒有中文系統也讓中國玩家耿耿於懷,然而當我們用慣有的思維去把老任與固執、落後等等標籤掛鉤的時候才發現,想像中的任天堂與現實中的任天堂相去甚遠。

·任天堂做手游為什麼也這麼厲害?

在目前的三大主機遊戲平台里,相對於更注重3A級遊戲和獨佔大作開發的索尼和微軟而言,任天堂旗下的遊戲IP看起來都不夠「大氣」,即便是塞爾達與馬里奧,給人的感覺也不似GTA、戰神、神海。

如果說索尼和微軟是大都市裡來的貴公子,那麼任天堂給人的印象多半是鄉下的土小子。

Switch發布的時候,這種印象更為深刻。隔壁的索尼、微軟兩位大佬把中國市場看成寶,從硬體到軟體再到線上服務,都在努力向中國玩家表達誠意。而任天堂Switch確是一台「八國語言無中文的主機」,中國玩家們一邊搓著各種梗埋汰任天堂的同時,一邊又像是在看傻小子出醜一般表示不解。

Switch平台的成功離不開遊戲中文化進程的加快

不過,任天堂遊戲的中文化速度、以及隨後表現出的對中國玩家、市場的友善,一步步改變了玩家對Switch的不滿。再加上任天堂遊戲的素質,迅速征服了眾多國內玩家。這種極速的狀態轉變,讓我們多少理解了任天堂這家以主機、掌機遊戲為核心的公司,為何會「捨得」將自家的經典IP去放到生命周期更短的手游市場中去。

韓國手游推廣企業ADWAYS曾經對手游平均壽命做過一項調查,在不進行分類的情況下,研究結果顯示一款手機遊戲的平均生命周期僅為六個月。在這種情況下,一些手握經典IP的遊戲大廠,一般來說是不會把自家招牌放到手游市場里去進行博弈的。而任天堂一出手,就是自家的三大王牌IP——精靈寶可夢、馬里奧以及火紋,以及頗具口碑的動森。這種手筆和勇氣非一般遊戲廠商敢於為之。

相對於主機市場而言,手游市場的殘酷性可見一斑。尤其是在以王牌IP做賭注的情況下,能否在不砸招牌的同時,還能夠有所突破,甚至取得成功就更加困難了,但是任天堂卻做到了這一點。其中的原由筆者認為有兩點:其一是任天堂祭出的這些經典IP確實擁有相當龐大的玩家群體;其二也是最重要的一點就是,任天堂在手游領域,依然保持了自身的理念——做好玩的遊戲。

《暴雨》是款好遊戲,但不算是好玩的遊戲

「好遊戲是否好玩?」這個問題早已經有答案。在遊戲越來越趨向於電影化表現的今天,展現故事情節的手段更為豐富、表達世界觀的手法更加多樣,從而打破了「好遊戲就等同於好玩」的矛盾。以PS平台遊戲《暴雨》為例就很能說明這一點,這是一款好遊戲,但卻並不算是好玩的遊戲。

然而任天堂一直以來所堅持的理念,則是創作好玩的遊戲。無論是PC平台的馬里奧,還是如今Switch平台的馬里奧,「好玩」是一脈傳承的標準。即便是加入開放世界元素的塞爾達,也通過遊戲中各種細節元素設計,使遊戲達到了相當好玩的程度。

而能夠把遊戲做的「好玩」,說起來容易,做起來非常困難。

手游版的《精靈寶可夢GO》不失為一款好玩的遊戲。在AR遊戲並不罕見的今天,能夠讓人記住的遊戲並不多,唯獨《精靈寶可夢GO》至今依然能夠時常出現在媒體的版面上。

《精靈寶可夢GO》是迄今為止最成功的AR遊戲,沒有之一

《超級馬里奧酷跑》更是好玩型遊戲的代表。馬里奧系列從誕生之初,其實就是一款跑酷遊戲,而早期知名的手游中,如《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等等,都是以「跑酷」為核心設計的遊戲。在任天堂眾多IP之中,馬里奧是最契合手游的IP之一。

而《超級馬里奧酷跑》憑藉出色的遊戲關卡設計,以及廣為認知的角色,在一次性付費的前提下,首年超過5600萬美元,這在手遊歷史上堪稱奇蹟。要知道,無論是《精靈寶可夢GO》、《火紋》還是《部落衝突》等等能夠產生驚天營收額的手游,無不是免費+道具收費模式的服務型遊戲。

《火紋:英雄》敢來中國,老任一定會見識到中國玩家強大的氪金能力

《火焰紋章:英雄》則是手游中常見的集換式卡牌遊戲,這種類型可以說是手游中最賺錢的遊戲類型之一。而《火紋》系列的高人氣,加上《火焰紋章:英雄》中對各代角色的收錄,自然而然能夠激起玩家的收集欲。如果這款遊戲能夠同時放在中國市場發售,營收數字翻一番大概沒有什麼難度。

·平台變了還是選擇變了?

從PC端游,到主機遊戲、掌機遊戲,再到手機遊戲。平台變化背後是不同時代玩家們對於遊戲方式選擇上的不同。

玩家之間的鄙視鏈同樣如此,70、80、90後的玩家可能更願意選擇在PC、主機上玩遊戲,因為都是從這個時代走過來的人;而更年輕的00後、甚至10後,因為從小受到的是移動遊戲的熏陶,自然而然會選擇更契合時代的手機遊戲。

年輕一代是移動遊戲熏陶下成長的一代(圖片來自:視覺中國)

因此對於玩家來說,遊戲好玩就可以了,管他是索狗、任豚還是PC黨、手游黨呢?

任天堂能夠把自家數個經典IP放到手游中來,一方面是看到了手游市場潛在的巨大利益;另一方面必然也是看到了玩家們對於遊戲方式選擇的變化。等到我們這幾代「老玩家」都玩不動遊戲的時候,「接我們班」的年輕人們還會再執著於PC或者主機遊戲嗎?

誠然,移動平台遊戲的快消化會給遊戲廠商帶來諸多顧忌,但時間久了,也必然會成為一種常態。當各個廠商開始接受這種常態之後,就會有更多經典遊戲被搬到移動平台上來。不過,由於平台性能的限制、以及操控方法的限制,手游很難做出像《怪物獵人》、《黑魂》、《GTA》這樣的遊戲。但如任天堂這般手握知名IP,探尋「好玩」原則的做法,也能夠至少保證這些經典遊戲的手游版本不至於砸了招牌,毀了名聲。

大廠加入移動遊戲領域,能夠幫助其回歸正軌

現如今,太多媒介能夠在不知不覺中攫取人們的空閑時間。而相對於「更麻煩」一些的PC、主機而言,手機的「即拿即用即玩」,使人們不知不覺在其上花費了更多時間。雖然時下相當大一部分核心玩家對手游嗤之以鼻,但無論你認不認可、接不接受,移動遊戲的時代其實早已到來。只是,在遊戲行業重新進行區塊劃分的時候,手游陣營中真正的原創大IP還尚未出現,人們對手游的印象依然停留在氪金、抄襲、搬運、圈錢等負面字眼上。

不過,隨著像任天堂這樣的遊戲廠商加入,移動遊戲必然也會向著更好的方向不斷前行。


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