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區塊鏈遊戲還未誕生,但它卻會顛覆所有遊戲公司

獵雲註:2018年,區塊鏈註定是最火關鍵字之一。關於區塊鏈的討論和思考,很多技術大神、圈內人和相關投資大佬們,從技術、金融和應用等領域,都談了很多自己的思考和看法。任職於國內一家遊戲上市公司的作者則結合了第一款區塊鏈遊戲談了自己對區塊鏈遊戲的認識。文章來源:深鏈科技(ID:ID:deepchain)作者:邱冉科

2017年11月,以太坊平台上誕生了第一款區塊鏈遊戲應用《CryptoKitties》,國內一般譯作「加密貓」。2018年初國內出現了一批類似的區塊鏈遊戲,有各種基於區塊鏈的「貓、狗、猴馬」等。目前《加密貓》在以太坊平台上非常火爆,累計銷售額達到數萬個以太幣,換算成人民幣的話超過1億元。隨後宣布跟進的有國內的玩客猴、寶利馬,以及百度、網易、360各自的區塊鏈遊戲項目。


法幣炒幣,幣炒貓

以《加密貓》為代表的這些「區塊鏈遊戲」的「玩法」極其簡單,遊戲的「貓咪」可相互配對,每隻「貓咪」具有256組基因,繁殖的「貓咪」具有獨一無二的特徵,而玩家使用以太幣進行購買、交配以及進行「貓咪」交易。

如果從遊戲的本質來觀察,「區塊鏈遊戲」很難稱作真正意義上的遊戲,幾乎任何遊戲都存在的「世界觀」和「競爭」兩個要素這裡並不存在,這裡也沒有任何可以稱作玩法的東西,不同於QQ寵「旅行青蛙」,貓咪的唯一功能就是用來出售以獲取以太幣。

在「貓咪」遊戲中,用戶花費以太幣獲得「貓咪」,再花以太幣讓貓咪繁殖並出售。由於每一個「貓咪」都是獨一無二的,所以其可以交易獲得的以太幣數量難以確定,並可能劇烈波動。這個過程大家是否極其熟悉?把「以太幣」換成「美元」,「繁殖」視作「挖礦」,「貓咪」換成「比特幣」,上一個由於「獨一無二」且「無法篡改」因此存在劇烈價格波動並且因此可以通過交易獲利的,不就是比特幣/以太幣這些虛擬貨幣本身?

所以當前區塊鏈遊戲的核心運作機制不過是給虛擬幣交易找到了差異化的載體,以此將虛擬幣交易價值放大。粗俗一點的解釋就是:「用法幣炒以太幣,用以太幣炒』貓咪』」。

怎樣是真正的區塊鏈遊戲?

儘管《加密貓》未必稱得上是「遊戲」,但它的確展示了區塊鏈技術在遊戲領域的一個應用可能性,那就是差異化。《加密貓》通過貓咪的「獨一無二」來實現價值差異,而「獨一無二」在遊戲中有著很顯著的價值。設想一下,在遊戲中每個用戶可以生成獨一無二的角色、皮膚、甚至屬性,遊戲的用戶體驗將有極大的提升。

不僅如此,區塊鏈本身的特性決定了,每個用戶既是伺服器,也是客戶端,因此這一份通過區塊鏈生成的用戶角色等「資產」不僅獨一無二,並且將長期存在,即使開發公司停止了運營,或者是遊戲伺服器崩潰,這些虛擬資產依然存在。

實際上,如果有一天去中心化的互聯網成為現實,完全基於區塊鏈技術的遊戲世界將導致遊戲行業發生巨變,分散式儲存的不僅是虛擬資產,甚至是絕大部分遊戲數據,遊戲公司的「機房」將不復存在,真正實現了每個用戶既是伺服器也是客戶端。


遊戲公司的終結

用戶既是伺服器這對遊戲公司未必是個好消息,實際上,「運營」在目前的遊戲行業扮演著極其重要的角色,無論是騰訊爸爸還是暴雪爸爸,玩家以為他們面對的是屏幕上BOSS,實際上他們面對的是盯著數據圖表曲線的運營人員。

毫不誇張的說,通過數據調節和補丁更新,來調節玩家的體驗,促使他們停留更久或者充值更多,是遊戲公司的創造營收的核心手段之一。但在一個去中心化的互聯網體系內,「運營」的土壤將不復存在。

到那一天,甚至遊戲公司的存在與否都是一個問題,無論從哪個角度來看,遊戲公司一手掌控研發、發行和營收的模式,都與「去中心」的概念相去甚遠,整個遊戲行業都將迎來巨大的變革。

但這種情形的到來不僅遙遠,甚至有可能永遠不會到來。區塊鏈技術由於其分散式的特性,每一次數據變動都需要多次確認,因而其存在難以逾越的性能瓶頸。

比特幣的計算速度和支付寶比起來不啻天壤,《加密貓》僅僅是最簡單的的「貓咪」交易,都造成了以太坊的擁堵,這對於高度強調性能的遊戲行業來說是難以想像,在性能瓶頸沒有解決之前,性能低下造成的卡頓給用戶帶來的負面體驗足以抵消區塊鏈技術帶來的新變革。


發不發幣,這是個問題

目前,區塊鏈技術在遊戲中更容易看到的應用是在「虛擬產」端。任何存在經濟活動的網路遊戲幾乎都遇到過遊戲內的「通貨膨脹」、「經濟危機」乃至是經濟環境崩潰的問題。

在玩家得到充分回報的同時維護遊戲內經濟環境運行,並在玩家間通過分配機制調整,讓老玩家擁有與遊戲時長相匹配的經濟實力,又令新玩家不至於因為「貧富差距過大」而被「勸退」,這是遊戲公司的永恆議題。而區塊鏈生成的虛擬貨幣能夠極大程度的解決這一問題,維持遊戲內經濟環境的穩定和可持續,延長遊戲的生命周期。

不僅如此,同一區塊下的不同遊戲的虛擬貨幣也可以藉此機會流通,對於擁有多款遊戲的公司來說,這一技術極大的便利了遊戲生態內的共生。

就如同以太坊一樣,遊戲公司將旗下多款遊戲置入同一個區塊鏈底層系統之上,用統一的虛擬貨幣來實現遊戲經濟系統的互通和虛擬資產的流通,甚至打造成為獨立專有的區塊鏈平台,並延展到泛娛樂領域,將影視、音樂等體系置入。這一體系內用戶的虛擬資產流通範圍更廣,效率更高,同時也解決了虛擬資產安全性的問題。

但是這一步要面對除了技術問題以外,還有如何適應監管的問題。建立一個區塊鏈底層並不難,但管理虛擬資產與現實資產的流通與兌換則是重中之重,在監管層對虛擬幣和ICO不斷施壓的大環境下,任何可能涉及越線的行為都有可能引發不必要的政策風險。更何況,在中國,即使不去觸碰虛擬幣,遊戲公司的政策風險已經夠多了。

結語

如果允許開一下腦洞,展望區塊鏈與遊戲結合的未來的話,那麼還是有很多美好的未來可以暢想。

大膽預測一下,未來兩年內可能會出現具備世界觀和競爭因素的,真正意義上的可以玩的區塊鏈遊戲,而區塊鏈發展到3.0階段,也就是去中心化互聯網,樂觀估計也要5年時間,在各類底層應用成熟之後,可能會有基於區塊鏈的遊戲引擎誕生,屆時遊戲行業可能會面臨一次衝擊。

儘管人們都認為區塊鏈是一次顛覆性的機會,但這並不意味著目前行業格局就會發生天翻地覆的變化。就遊戲行業而論,領跑的巨頭已經很深度的投入到了區塊鏈的研究當中,他們的資源和實力對比競爭者也更有優勢。但在新技術面前,畢竟大家是同一起跑線,顛覆性的機會存在,並且比區塊鏈出現之前要更大,只是未來的格局,只能交給未來去檢驗。


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