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美帝人民沉迷消消樂 「六胞胎」血洗美國暢銷榜

美帝人民沉迷消消樂 「六胞胎」血洗美國暢銷榜

你能想像iOS暢銷榜前十二名有一半是三消遊戲,然後它們的名字分別是《開心消消樂》、《開心消消樂2》、《全民愛消除》、《全民愛消除2》……這樣神奇的場景嗎?如果覺得難以想像的話,不妨看一下今天的美國iOS暢銷榜。

美帝人民沉迷消消樂 「六胞胎」血洗美國暢銷榜

就手游而言,看榜說話是我們判斷市場風向常用的手段。不同於中國市場《王者榮耀》獨佔鰲頭,端游IP常年霸榜,SLG一直是美國玩家的最愛。而在此之外,休閑解謎遊戲向來也是不容忽視的強力品類,在最近半年更是有火光更熾的趨勢。

遊戲市場上沒有常勝將軍,一個品類熱度超過另一個不是什麼新聞,但榜單前十二名被休閑解謎遊戲佔據一半。而且這六款遊戲玩法十分接近,平均來自三家公司,甚至每家公司的兩款遊戲都是同一個系列的衍生,這就很值得玩味了。

單看美國的手游市場,休閑解謎遊戲這個品類的頭部作品居然包含了三家公司的六款產品,與傳統的金字塔型結構相去甚遠,顯得有些「頭大」。對此,我們只能說美帝人民真的是人閑錢多了。

《糖果傳奇》與《糖果蘇打傳奇》

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三消遊戲一直是手游市場上的常青樹,而《糖果傳奇》系列則是其中最粗壯的一棵。始發於2014年8月的《糖果傳奇》可以說一手締造了King的傳奇。2015年11月動視暴雪59億美元收購《糖果傳奇》的英國開發商King,造就了當時遊戲公司併購第一大案(現在的第一是騰訊收購Suppercell)。

在被動視暴雪收購之前,King曾是2013年全球收入最高的手游公司。在此背景下,King在紐交所上市,市值70億美元。然而當時的資本市場對於依靠單一產品成功的手游公司並不看好,上市首日King的股價就暴跌15.6%。King的創始人Riccardo Zacconi曾在公開演講中這樣評價這次IPO:「這是當時歐洲最大的科技公司IPO,很不幸,也是最糟糕的IPO之一,我們必須面對很多方面的質疑,比如擔心我們只有一個產品沒有後勁。」

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這與休閑解謎遊戲低ARPU值(每用戶平均收入)的特點也有很大關係。在暢銷榜上長盛不衰的背後是比普通上榜手游更加龐大的用戶基礎,同時帶來的是更加高昂的用戶獲取成本,可以說,這類休閒遊戲是薄利多銷的典型案例。這也能從一定程度上解釋為何休閑解謎遊戲能夠大規模佔據榜單的位置——用戶「多」是它們最強大的武器。

《夢幻花園》和《夢幻家園》

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相似的名字和更加相似的Icon,看起來總有一款是山寨遊戲。而事實上,這兩款遊戲都來自於同一家公司——Playrix。這家愛爾蘭公司憑藉《夢幻花園》一炮而紅,始發當月就成功躋身歐洲地區iOS榜單前十。

《夢幻家園》與《夢幻花園》一樣,是結合了消除玩法與模擬經營的休閑解謎類遊戲——事實上還要加上《夢幻水族箱》和《夢幻小鎮》,這家公司旗下的四款主力產品都是基於消除+模擬經營這一模式開發的。

這套組合的亮點在於,將消除通關後獲得的成就感融入到了模擬經營的資源積累當中。以最新《夢幻家園》為例,其基本玩法是通過進行三消小遊戲獲得行動點,而行動點則可以用於對「家園」的打掃、裝飾和升級等工作,將消除成功獲得的收益由單純的關卡提升具象化為「家園」的越來越完善美麗。

憑藉四款玩法如出一轍的遊戲,尤其是《夢幻花園》與《夢幻家園》的出色表現,Playrix成為了去年App Annie公布的52強App發行商前三十名中唯一一家國籍不是中韓美日的公司。

《Toy Blast》和《Toon Blast》

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同樣是消除玩法的休閑解謎遊戲,這兩款遊戲背後的Peak Games相比起King和Playrix就顯得有些陌生了,但這家來自土耳其的開發商來頭也不小——在2012年,這家公司曾是世界上DAU排名第三的社交遊戲公司,超過了當時的EA。

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去年知名社交遊戲公司Zynga以1億美元收購了Peak Games的棋牌遊戲業務,將之納入自己的棋牌遊戲版圖之內。而Peak Games則保留了《Toy Blast》和《Toon Blast》這兩款佔據了收入主體部分的遊戲業務。據報道在交易完成時,《Toy Blast》的營收已經超過了1.24億美元。

休閑解謎遊戲為何突然起勢

其實說突然倒也有失偏頗——筆者抽取了近半年來多個時間點的iOS榜單排名進行對比,在美國的iOS暢銷榜上一直都有數款休閒遊戲的身影,《糖果傳奇》與《夢幻花園》都是前十常客,但相比於通常我們對歐美市場SLG遊戲的津津樂道,休閑解謎類遊戲的興起則顯得有些悄無聲息。不僅如此

事實上,休閒遊戲碎片化、輕度化的特色決定了這不是一個產品之間強烈互斥的市場,用戶往往可以同時體驗多款類似的遊戲而不耗費太多時間——從一款消消樂換到另外一款,可能就相當於在《王者榮耀》里多開了一場排位吧。

另一方面,整個榜單上重磅產品的不足,也給了休閑解謎類產品「乘虛而入」的空間。當我們把目光放到中國或日本的iOS榜單上時,會看的無數重磅IP之下的重度遊戲,這些遊戲對於用戶的遊戲時間的搶佔間接壓縮了休閑類遊戲的市場空間。而對於曾經偏愛SLG品類的美國市場來說,在SLG之外的熱門選擇並不充足,而SLG品類本身也缺乏具有足夠影響力的大作。

這就使得美國手游市場上出現了讓休閑解謎遊戲蜂擁而上的市場空檔——用戶所擁有的總遊戲時間是有一定限度的,重度遊戲斷檔產生的空白自然會由輕度的休閒遊戲補上。並不是這些遊戲之前不火,而是它們所積累的大量用戶有了更多的時間投入在休閑解謎類遊戲上了,加上這類遊戲之間互斥性不強,用戶可能還更傾向於選擇熟悉的IP和相近的玩法,這樣的傾向很可能是促成美國休閑解謎遊戲市場「頭大」的原因之一,從而也造成了三家公司分別有新舊兩款遊戲脫穎而出的奇妙現象。

最後說一句題外話,當重度遊戲的浪潮席捲北美市場後,那些的美國玩家還會反覆刷「消消樂」嗎?說到底,還是因為「閑得慌」!

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