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遊戲+區塊鏈,除了炒作還剩下什麼?

遊戲+區塊鏈,除了炒作還剩下什麼?

關於區塊鏈,既有高談闊論、描繪前景的,也有想做實事項目落地的。在這些項目中,區塊鏈遊戲又被視作最有可能先落地的存在。

隨著《 Crypto Kitties》創下驚人的交易額、養狗、養怪獸接踵而來,甚至有了《Crypto Countries》這樣交易「國家」的存在。然而這些雖然掛著遊戲的頭銜,玩法極其簡陋缺乏可玩性,本質還是為了交易的擊鼓傳花。

除了所謂的公平、透明,遊戲擁抱區塊鏈的意義究竟在哪?

營收是指標,但並非唯一

產值,是衡量遊戲行業發展的指標之一,但並非絕對。只有遊戲更好玩、吸引更多玩家、從而創造更多收入,才是遊戲行業進步的表現。

端游、頁游、手游到有點苗頭但遇冷的VR/AR遊戲,雖然每年遊戲行業收入依舊保持高速增長,但手游市場紅海格局固化,小團隊難喝湯已經成為現狀。

傍上大風刮來錢的區塊鏈也順理成章,更何況很多區塊鏈遊戲團隊壓根沒多少遊戲開發經驗,事實上養貓養狗也不需要經驗。

區塊鏈遊戲是不是未來?主要看三個方面:能不能更好玩、是不是更公平、對遊戲經濟體系構建的影響。

玩法才是核心

美麗的皮囊常有,有趣的靈魂不多。現在的區塊鏈遊戲,都是毫無遊戲靈魂的產物。「玩遊戲不是因為它好玩,而是或許能幫我賺錢」這種心態的下的用戶究竟是玩家還是韭菜?

區塊鏈並非設備載體的轉變,也不是VR/AR感官體驗的升級。在玩法上非但沒有創新,養貓養狗更是退化回初級階段,何解?

遊戲+區塊鏈,除了炒作還剩下什麼?

首先,入局者目的不純。短短數周複製出來大同小異的產物缺乏深入思考,僅僅是為了跟風蹭熱度撈錢。這些開發者要麼是非原本遊戲圈人士,要麼是鬱郁不得志的小團隊。畢竟如果原本項目紅火有錢賺,沒必要急著複製搶風口。

此外,目前公有鏈本身性能效率較低、一旦大規模交易勢必引起網路擁堵。這也導致了現在無法實現大型多人在線區塊鏈遊戲,只能從弱交互、低數據量的類型下手。技術限制內容、內容限制類型。

由此看來,區塊鏈並不能幫助遊戲實現玩法升級、更加有趣。

公平是最大的賣點?

筆者曾於多個區塊鏈遊戲團隊交流,撇開遊戲設計的問題。他們堅信,公平、透明是吸引玩家的關鍵,也是包括遊戲在內區塊鏈應用的未來。(當然也有不少傳統遊戲開發者認為這就是炒幣)

玩家抱怨不公幾乎是所有遊戲公司都會遇到的事,完全跟著玩家走,就一定是好遊戲了?需要打個問號。

遊戲+區塊鏈,除了炒作還剩下什麼?

這是傳統F2P遊戲玩家的心理分析圖,諷刺的是玩家的心理滿足並不來源於公平,而是攀比產生的羨慕和佔便宜。這與史玉柱八字分析「榮耀、目標、互動、驚喜」如出一轍。

在開發者喪失遊戲主導權之後還會產生一系列問題。例如遊戲版本更新和BUG維護,是遊戲就有BUG,這並不是通過上線測試就能全部解決的。當這些BUG或者版本更新影響遊戲數據(貨幣),如何處理?這樣的更改變動是否違背了公平的原則,玩家的損失又有誰來承擔?

公平是優點還是信仰,需要時間來驗證。

遊戲經濟體系的變革

我們可以狹義地把區塊鏈理解成一種為了維護公平的記賬方式,那麼區塊鏈遊戲中最直接的影響莫過於經濟體系。這也是諸多遊戲公司高管最為看好的具體方向。

去中心化的經濟體系的好壞不敢妄下斷言,但從以往歷史經驗來看,經濟是需要監管的。人民日報最近刊登的《人民日報三問區塊鏈》也表明了態度,區塊鏈能解決金融、公益、監管、打假等很多領域的痛點難點,但有適用條件,同時應該納入監管,警惕概念炒作。

有人提出,區塊鏈可以解決遊戲內裝備貶值的問題,例如「5W買的裝備只能賣500」。在筆者看來,區塊鏈或許可以保證你的裝備不被盜永久存在,但並不能保證5W買就能不貶值賣出去。

育碧也在做類似的事,其高管日前接受遊戲媒體IGN採訪時表示,正在探索區塊鏈在數字產品領域的應用落地可能。

育碧區塊鏈實驗室負責人Lidwine Sauer介紹稱,區塊鏈技術提供了一個全新的機會,可以讓用戶擁有真正不可複製、且從屬權100%確定的數字收藏品。除此之外,區塊鏈還可以為文創產業提供更多保護,「在區塊鏈上偷東西比剽竊畢加索的畫作難多了」

數字收藏交易、保護版權,這個思路與柯達推「柯達幣」保護攝影版權、二次元設計交易如出一轍。

逐個分析之後不難發現,與主機、端游、頁游、手游、VR/AR等玩家設備載體和體驗顛覆導致的設計變革不同,目前區塊鏈對於遊戲玩法升級尚未有幫助。公平的口號之下,改變依舊集中在保護數字內容、提高(炒作)數字商品價值的方面。

當然,不可否認的是,雖然不能讓遊戲更好玩,這樣的做法或許能幫助遊戲公司創收。但對遊戲行業而言未必是件幸事,真正意義上的區塊連遊戲的產品也尚未出現。

所以,為什麼急著做區塊鏈遊戲?

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