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遊戲玩家:我們玩物但我們不願喪志

作為新時代的接班人,我們有理想,有道德,有文化,有紀律,毫髮無損的躲過了非典,禽流感,h7n9,成功的適應了地溝油,瘦肉精,以及各種色素添加,傳說中2012年的世界末日也沒能把我們怎麼樣。

可是一個玩物喪志的旗號壓了我們十幾二十年。

90後這代人,究竟有什麼不一樣?

前幾天翻看微博看到邱雷蘋的推文:

正是許許多多這樣的人,讓大家覺得,遊戲是個無限low的東西。比如介紹自己的時候說自己最喜歡的是打遊戲(我確實會這樣說),別人會皺皺眉頭。

而我換些詞:我喜歡讀書,我喜歡搏擊,我喜歡吹口琴。別人就會覺得你不一樣,哇,這些聽上去上檔次,牛逼。

但我很想問,在本質上,打遊戲和我上面說的那些興趣愛好有區別嗎?或者說有等級之分嗎?

不都是打發時間嗎?不都是為了開心嗎?

認認真真專註一件事,再平凡的東西也能發光,也能精彩。遊戲和任何其他愛好並無高低上下之分,讓世人對遊戲降低評價的原因不是遊戲本身。

而是無數無所事事,偏偏選了遊戲這個標籤給自己充數的人本身。

貼紙是92年生人,地地道道的90後,該啥年紀接觸的遊戲我也七七八八的都沒有落下。

6 7歲就開始玩超級瑪麗,上了小學家裡買了電腦,於是乎三劍三俠,紅色警戒,熱血傳奇,石器時代這些該有的我也一個沒少。

小學初中那陣子遇上了電子競技成為第99個體育項目,每天抱著電視收看《電子競技世界》,後來節目停播,我就開始收看遊戲風雲和PLU,見證了那個WAR3,SC和CS三個巨頭的輝煌歲月,WCG WEG ESWC,那個年代電子競技剛剛起步,遠沒有現在成熟,但是青澀中透露著無限的希望。

再然後moba崛起,遊戲市場也趨於成熟。也差不多這個時候,網遊的衝擊,讓單機市場走上疲軟。更何況國內的單機市場不僅面對著網遊,還有盜版,抄襲等原因,幾乎可以說是走向了消亡。

在之後便是大學以及之後工作,這些方面我與遊戲從沒有切實的交集,但卻一直互相陪伴著。

不管哪個時段,聽得最多的也無非是萬物喪志四個字。

玩物本無價,人心有高低,一物有一主,好者千金以為樂,庸者一石心蹉跎。

說起玩物喪志貼紙想起個人來:侯延堂

或許好多人都不認識這哥們,那麼我介紹下,諸位老網民應該都知道他的產品——網際快車。對他就是 FlashGet的創始人。

1998年侯延堂利用業餘時間開發了著名下載軟體FlashGet(當時又名網際快車)。他以一人之力,撐起全球1億多用戶,軟體語言版本超過66種。這哥們是個標準宅男,據說因為迷上魔獸世界,導致快車一度停止更新。

當時FlashGet的累計用戶數量已經突破1億人次,是一塊公認的「用戶沃土」。包括Google、百度、貓撲在內的國內外多家互聯網強勢公司均對FlashGet表達了收購意向,甚至「Google的團隊和侯延堂的談判前後進行了8個月之久」。最終,不通人事的宅男被人忽悠把快車賣給了一個不成器的公司,自己拿了上千萬去美國了。此後才有迅雷崛起。就連迅雷創始人都感謝魔獸世界,真是玩物喪志的典型教材啊!

恨其不爭的時候,回頭想想,其實一條路有沒有走到頭從來都不是一個人偉不偉大的代名詞。

畢竟多年後的今天,迅雷也已經走在了山崖的邊緣,一腳之外就是萬丈深淵了。

玩物而已,養志,喪志,本就在一念之間罷了。

貼紙已經AFK魔獸世界有段時日了。記得7,8年前,我們是頂著以後就是跨了的一代,被人鄙視著去做著這些所有大人們都認為就是浪費時間的事情。

「遊戲能玩出花來的人都廢了」

但是經過時間的沉澱證明,遊戲和籃球足球,唱歌跳舞一樣,說不上勸人向善,但從沒有說人為惡。

老郭的相聲說過:聽了一個相聲,還真指望著聽眾聽完了學到了什麼東西啊。能博大家一樂就是最好的效果了。遊戲也一樣。本就圖一樂子,但是怎麼就分出了三六九等了呢?

以前魔獸世界一個公會的小夥伴們,現在有成家立業的,也有奮鬥前行的。

沒聽說誰去殺人放火,誰又餓死街頭了。

說不上社會精英,但是都是社會的螺絲釘,怎麼就差點變成了妖魔鬼怪殘害下的犧牲品了呢?

突然想起來幾年前的新聞,玩遊戲讓人殺人搶劫,這世間殺人搶劫的事情多了去了。偶爾一個套上了遊戲,拿出來渲染一番,就是一樁子新聞,這新聞廉價的緊。

但是一手倖存者偏差的把戲,讓遊戲一次又一次的推在了風口浪尖。

遊戲從來沒有帶壞了誰,就算沒有遊戲,就沒有個別的游東,游南的玩意出來嗎?

90後的喪志

90後是最慘的一代,崗位飽和,就業難,競爭激烈,升職難,升了職,加了薪,又能怎樣,還是買不起房。

任何問題歸根結底都是一個字窮。

前幾天和一個朋友聊起日本的ACG文化發展,朋友笑著模仿著說起了梗「這些平成廢材啊,真是沒救了。和我們昭和男兒沒法比」。

後來想想這句話覺得調侃意味里其實更多的是無奈。

先有雞還是先有蛋?應該是先有雞吧,為啥呢?生活所迫。

當然玩笑歸玩笑。現有的廢材還是現有的ACG崛起?其實也是才平成廢柴們開始被生活所迫之後,才開始促進遊戲產業的發展,而不是遊戲產業讓他們變成如今模樣的。

生活所迫四字何其艱辛。

不算逃避,只是尋找些許的不同的感受罷了,遊戲對我們而言從來不是一個可以讓我們殺人放火的理由,應該是生活不可或缺的一部分。

貼紙去年起源剛剛出的時候入了起源,之後趕上了公司安排出差,在之後開始年終的工作,日常生活讓我擠不出一分時間去摸一下。STEAM要是能積灰,三個吸塵器都吸不完。醒過神來年都過去了。我的埃及之旅還沒有開啟,倒不是說太多廢話。只是RPG這一類遊戲,如果我不能一口氣玩下去。那麼中間打斷了很影響遊戲體驗。就像看著電影中間被人喊去拿了個快遞,回來一看男主死了,你都不知道兇手是誰!

所以避免這種和吃了屎一樣的感覺。貼紙就小心翼翼的躲開著劇透,然後找個機會「沐浴更衣」來一個不醉不歸的旅途。

對於遊戲該有一種認真的態度,如同其他愛好一樣。如此喜歡它,那為什麼去弔兒郎當的對待它?

或者說連你都做不到認認真真的去喜歡它,還能期待別人來改變他們看待遊戲的眼神嘛?

90後會一直喪志嘛?我相信一定不會,年輕人會塑造屬於他們的未來。每代人有每代人的不易,每代人有每代人的課題,都已經歷這麼多了。還做不到無所畏懼?

我早有覺悟————旺達與巨像

認真面對, 這樣的玩物怎麼會是喪志

遊戲如是生活如是。

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