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開工大吉:狗年的 VR 行業,我們的下一步怎麼走?

春節結束,重新上工,新的一年開始了。

經歷了 2016"VR 元年 ",2017"VR 內容元年 " 之後,呈現在眾多 VR 從業者面前的,已經是一條愈發現實的道路:投機的浪潮早已褪去,炒作的風口早已關閉,面對大局似乎並不明朗的現狀,我們應該何去何從呢?

好吧,在正式開工的第一天,就讓我們簡單聊聊這個話題吧。

誰說昨日唯有不堪回首?

作為這一輪 "Reality" 潮流的先行者,在過去的三年時間中,VR 可謂是經歷了大風大浪見過了許多世面——從一開始的萬眾期待高高捧起,轉瞬之間跌下神壇光環散盡,但凡是關注過這個行業的朋友,提起虛擬現實產業的變遷,多半都要唏噓不已:沒有像 3D 列印一樣在接觸地氣之前就胎死腹中確實很好,但現如今這種不上不下的尷尬局面又能維繫多久?即便還能依賴 B 端市場堅持一陣,遲遲打不開 C 端市場的我們又有什麼未來可言?

確實,如果單從裝機量以及銷售額這些賬面數字來看,從 "VR 元年 " 算起,虛擬現實行業的表現確實很難令人滿意——然而,現如今這番局面背後的成因,難道僅僅是由於 "VR 從業者不給力 " 這麼簡單嗎?恐怕不盡然。

事實上,如果我們回首一下過去兩年的 VR 行業,審視一下兩年中從業者取得的成就,不難發現許多 " 公認的事實 " 其實完全經不起推敲:

1.VR 內容平台缺乏 3A 大作——並非如此,即便不提發行於 2017 年年底的《輻射 4 VR》和《上古捲軸 V:天際 VR》這些我們耳熟能詳的例子,即便是在那些可能不為主流玩家熟知的小眾領域,我們同樣可以找到評價不俗且支持 VR 的樣本——例如《DCS World》。

2.VR 設備無法體驗 3A 大作——恰恰相反,事實上,儘管距離完美還有差距,但現如今可以用 VR 設備體驗的知名大作數量要遠遠超過一般人的預期:諸如《黑暗之魂 3》《巫師 3》乃至《星際公民》這些耳熟能詳的一線遊戲都可以通過特定手段在 VR 視野中進行體驗,甚至連《刺客信條》《使命召喚》乃至《戰地》系列也能找到不少可以支持 VR 的範例——沒錯,相關報道確實為數寥寥,但只要我們把目光放遠放寬去關注一下來自民間的 VR 愛好者動態,你會發現以上這些皆是事實。

3.VR 概念缺乏真正的吸引力——也不盡然,儘管我們都清楚 VRChat 的成功並不代表虛擬現實技術對一般消費者已經產生了直觀的吸引力,但就在過去的一年中,我們熟知的 VR 內容平台上確實出現了直觀展現虛擬現實魅力的新應用:還是那句話,如果你到現在為止都沒有親手一試《Mindshow》的話,趕緊去補一課吧。

歸根結底,我們當然沒必要否認 VR 在過去兩年中的發展充滿了坎坷與反覆,但平心而論,在不斷摸索發展的過程中,我們的 VR 從業者依舊創造過讓人眼前一亮的傑作——唯一的問題在於,這些頗具亮點的產品始終沒有得到詳盡的關注與報道,最終被數量更多質量平平的庸作徹底埋沒而已——好吧,我相信肯定會有朋友說 " 你們媒體需要努力 ",但除此之外,我們的創作者當下有沒有可以通過努力改變現狀的奮鬥方向呢?

答案當然是肯定的。

再給 UGC 一個機會

對於如今的遊戲行業來說,除了通過傳統的廣告渠道和新聞報道進行宣傳之外,由民間玩家創作的 UGC 內容重要性同樣不可忽視——尤其是以視頻為載體的評測與直播內容,運營得當的話推廣效果更是絲毫不遜色於一線主流遊戲媒體的評論撰文。那麼,為什麼標榜 " 自由度 " 和 " 沉浸感 " 賣點的 VR 遊戲很少聽說在這方面有過突出表現呢?

沒錯,內容質量有待提高完善確實是一部分原因,但這並不是全部——舉個簡單的例子,這是通過常規錄屏手段呈現在觀眾面前的 VR 遊戲畫面:

而對於 VR 遊戲的體驗者來說,他們的主觀感受,以及開發方想要呈現給用戶的視覺印象是這個樣子:

差距一目了然,不是嗎?

所以說,對於現如今的 VR 內容開發者來說,想要讓更多人認識進而接受自己的作品,我們當前最需要重視的其實只有一個關鍵:

展現的方式。

沒錯,對於動手能力比較強的資深玩家來說,通過綠幕以及 DIY 手段實現這種混合現實的視覺效果並不算稀罕,但對於一般玩家來說,簡明易用的完整解決方案確實為數不多;另一方面,和常規的 VR 應用不同,這種功能性 VR 工具要想得到玩家認可,支持內容的列表長度無疑屬於關鍵因素——換句話來說,這個領域目前依舊沒有一款 " 大一統 " 的產品形成壟斷格局,還有機會。

既可以讓主播充分演繹表演才華吸引更多觀眾,又可以滿足內容開發者展現產品真正魅力的需求,且賽道上的競爭對手尚未成長到不可戰勝的程度——所以說,接下來應當何去何從,應該已經無需點明了吧?


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