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在《星之卡比》新作發售前,說說那些你不知道的關於它的往事

如果是比較年輕的玩家,可能會是在wii或者3DS上接觸到自己的第一部《星之卡比》;如果是資深的老玩家也許是從第一部的GB平台就接觸了《星之卡比》。

而像我這種已經22歲高齡,已經會被零零後稱為「老年人」的中老年遊戲玩家,第一部接觸的作品,則是發佈於GBA平台上的《星之卡比:鏡之迷宮》。

這個拿著粉紅對講機的「大腳怪」就是我的童年

作為《星之卡比》系列最負盛名的作品之一,《鏡之迷宮》那小小卡帶中蘊含的無窮魅力使年幼的我沉浸其中無法自拔,也因此我成為了「粉紅肉肉球」卡比醬的忠實粉絲(受此影響粉色也成為了我很長一段時間最喜歡的顏色,直到粉切黑時代的到來_(:з」∠)_)。

有很多像我一樣的年輕人不是因為《馬里奧》和《塞爾達》,而是因為《星之卡比》喜歡上了任天堂,喜歡上了遊戲,並隨著年齡增長逐漸成為了現如今遊戲行業消費的中流砥柱。

在switch版《星之卡比》正統續作即將來臨的時刻,我們就來講講這個讓我們如此鍾情的粉紅色呆萌小吃貨——卡比醬的故事。

提到《星之卡比》,一般人第一時間會聯想到任天堂。然而第一作的《星之卡比》卻並不是由任天堂來製作的。這裡我們不得不提到兩個人和一所遊戲開發商——櫻井政博、岩田聰、HAL研究所。

櫻井政博我們大家都很熟悉,不僅僅是《星之卡比》系列,我們熟知的《任天堂明星大亂斗》系列也是由櫻井政博負責領導開發的。

如果是任天堂作品的死忠,那麼也許嘗試過那部在3DS上發行的、獲得FAMI通滿分的作品:《新·光神話 パルテナの鏡》(新·光神話 帕魯迪那之鏡),這部作品也是櫻井政博和他的PROJECT SORA製作出來的。

《新光神話》,FAMI通第18個滿分遊戲

而HAL研究所則是任天堂頗為器重的第二方遊戲廠商。這家遊戲開發商在任天堂旗下的眾多開發商中絕對算不上最大,卻製作出了諸多任天堂頗為看好、玩家們也頗為買賬的作品:《星之卡比》系列、《任天堂明星大亂斗》系列、《地球冒險》系列。

而且這家名不見經傳的第二方開發商,卻走出了一個任天堂的老總,這就是上一任任天堂社長岩田聰。

前任天堂社長岩田聰

在現在看來,櫻井政博和HAL研究所的強大開發組合,製作出《星之卡比》這種優秀作品應該是輕而易舉的事情,然而事實上,《星之卡比》誕生的故事遠比我們所想像到的艱難得多。

甚至在《星之卡比》得以成功的數年後,依然影響著HAL中的很多人,並最終導致了櫻井政博與HAL關係的分崩離析。

我們先將將時間倒回《星之卡比》誕生14年前的1978年,講一個與《星之卡比》這個系列關係密切的少年的故事。

1978年,一個19歲的少年從偏遠的北海道札幌來到了大城市東京。在不懈的努力之後得以考上東京工業大學的少年無疑是興奮異常的,不管是大城市的喧囂、還是對於未知世界的嚮往,無一不刺激著少年那幼小的心靈。

不過這一切也只是片刻的消遣,少年最大的興趣愛好只有一個——做遊戲。

因為父親是北海道室蘭市的市長,所以少年的生活還是比較優渥的。在少年上高中的時候,他獲得了自己人生的第一台電腦,一台惠普出品的HP-65。

少年對這台電腦十分感興趣,將全部的精力都放在了研究電腦和軟體上,甚至在電腦知識普及較為困難的那個時代成功地自學了編程並製作了遊戲,並驕傲地寄送給了惠普公司。

少年自己編製的遊戲讓惠普公司的專業軟體工程師都不由得大吃一驚,既驚嘆於少年幼小的年齡,也驚嘆於少年那成熟的技藝和天賦,也因此惠普公司經常給少年一些新奇的產品以供少年學習和把玩。

這些經歷既鍛煉了少年的電腦運用能力,也讓少年在心底埋藏了自己的夢想——在未來開發遊戲。

圖為惠普HP-65

少年不斷地發掘自己的才能,並十分努力地學習,並最終考入了東京工業大學的情報工學系。雖然沒能進入遊戲開發的相關專業(因為當時的條件限制,大學中並沒有開發遊戲的專業),但是少年依舊沒有放棄製作、開發遊戲的夢想。

為了慶祝考入大學,少年買下了送給自己的禮物——一台PET微電腦,並通過PET那頗為局限的能力進行編程設計。

在一次購買硬體的時候,少年在商場底層的電腦室偶然碰到了一位對電腦編程頗有想法的年輕人,在隨後的交談中兩人一見如故,成為了朋友。

出於都有製作軟體的興趣,兩人便拉上了各自喜愛電腦和編程的朋友組成了一個軟體製作小組,以個人計算機軟體開發為目標製作遊戲軟體。

受困於學生身份所背負的較大經濟負擔,直到這個小組在給MSX(1983年出品的微軟8位、16位個人電腦的統稱)和Commodore VIC-20(commodore公司的第三代個人電腦)製作了多款遊戲之後,他們才得以擁有一個真正的製作組身份,他們稱呼自己這個製作組的名字為——HAL研究所。

HAL研究所LOGO

HAL,每一個字母都要比IBM提前一位,這也是少年——岩田聰的志向和夢想:HAL要比IBM還要更進一步。

他有他的搭檔,那位在商場電腦室邂逅的少年——谷村正仁,還有他們的同伴——HAL的大家。只要有HAL,就一定能做到。少年的岩田聰這樣想著。

他拒絕了大公司的邀請,不顧父母的反對,在82年畢業後毅然決然全身投入了HAL,這一走就是18年。

1983年,任天堂劃時代的巨作FC登上了時代的舞台。FC那出色的性能讓岩田聰預示到未來很長一段時間都是屬於FC的時代,因此岩田聰也率領著HAL著力於FC遊戲的開發。

1984年,HAL將經典遊戲《彈珠檯》加以改進,搬上了FC的舞台(最開始的《彈珠檯》是由雷蒙·莫洛尼於1934年發明在投幣式遊戲機上的遊戲)。這是HAL在FC平台上的第一次嘗試,然而這初作便引起了任天堂的關注。

任天堂驚嘆於這麼幾個年輕的小夥子驚人的創造力,便主動建立起了與HAL的聯繫。這是HAL在遊戲業界的第一次大成功。

圖為FC版彈珠檯

隨著獲得的讚譽越來越多,擔任HAL社長的谷村正仁開始飄飄然了起來。與當初初建社團時的艱難困苦相比,突如其來的成功和輕而易舉的盈利讓谷村正仁開始不斷高視自己,開始認為自己是所謂「天選之子」,做什麼事都會成功。

再加上20世紀80年代日後期和90年代初期日本的經濟泡沫越來越大(在1986年12月到1991年2月之間的這4年零3個月期間,日本迎來了僅次於60年代的第二次經濟大發展時代,但是這次經濟發展是由大量投資活動所引起的。

因此在90年代初期泡沫破裂之後,日本經濟出現大倒退,此後進入平成的大蕭條時期),很多人都做著買房發財的美夢。不幸的是,谷村正仁也是入夢者的其中之一。

岩田聰也早就看出了谷村正仁的變化。但是出於對於老友的信任和尊重,岩田聰並沒有強硬地指出谷村正仁的錯誤,而是寄希望於谷村正仁自己能夠幡然醒悟,就像過去編程出問題後谷村積極地自我反省一樣。

然而直到90年代初期,很多經濟學家已經看出泡沫經濟內含弊病的時候,谷村依然沒有從美夢中醒來,並且一再地將公司財產投入房地產和證券行業,岩田聰看在眼裡、急在心裡。直到1992年,谷村的夢,徹底破碎了。

1992年,日本的經濟泡沫徹底破裂,房地產價格和大量的證券價格暴跌,日本經濟直接陷入了長達十年的停滯期。

隨著谷村持有的大量地產、證券迅速貶值,HAL瞬間背負上了高達20多億日元的債務。HAL,這個想要時刻領先IBM的公司,在這時卻真的要領先IBM無數步取得破產的結局。

不單單是岩田聰,所有的HAL員工都不想因此坐以待斃。在生死存亡的危急關頭,岩田聰想到了任天堂,想到了那個對他們如此關照、如此賞識的公司。

馬里奧大叔扛著任天堂來救場了

1992年秋日的一天,岩田聰來到了任天堂寬厚的大門前。原來來這裡是為了探討遊戲的開發,但這次,岩田聰是為了讓任天堂願意出手拯救自己心愛的公司。

雖然不是第一次與任天堂的人見面,但是這次卻是岩田聰第一次面見任天堂的總裁山內溥,那個一首締造任天堂商業帝國的男人,這不由得讓岩田聰平添了幾分緊張。

但是為了心愛的HAL繼續生存下去,岩田聰強忍下了內心的懼意,毅然決然地踏進了任天堂公司的大門。

與山內溥的交談是很平淡的。對於岩田聰來說,談話只是談論了許多關於遊戲、關於公司的事宜,甚至還略微聊了聊玩具和孩子們的娛樂;但是對於山內溥,這場談話意義非凡。

因為與這場談話極其相似的一場對談,在15年前也恰好發生過一次。

另外一個充滿朝氣的年輕人,也是在於此極其相似的談話中傾訴著他那動人卻又大膽的理想,傾訴著他們發自內心的、無法掩埋的瘋狂,這種人註定會在遊戲的世界掀起一場風浪。

兩個人一個洒脫自如,一個沉穩冷靜,但是相同的都是對於遊戲那發自內心無法掩蓋的熱忱。那個15年前的年輕人,叫做宮本茂。

作為任天堂成功的締造者,山內溥確實成為了發掘無數天才的伯樂

也許放到15年前,山內溥還會略有遲疑,拯救一個負債20多億的公司究竟值不值得;但是現在,山內溥不會有半分遲疑。山內溥以讓岩田聰出任HAL的社長為條件,為HAL做債務擔保。HAL研究所,終於度過了他最為艱難的關頭。

但是任天堂的協助也只是能保證HAL不死,HAL如何能存活下去完全取決於下一部作品的質量和銷量。面對這一重要任務,岩田聰突然想起來一個人。

在決定就任社長的第一個禮拜(岩田聰真正就任HAL社長為1993年),岩田聰就把一個還沒到22歲的程序員叫到自己的辦公室。

「知道GAME BOY嗎?任天堂的那個。」「知道。」「那就開發一個遊戲出來,誰都願意玩,誰都覺得有趣的。」「明白!」這位年輕的程序員,就是未來名響天下的櫻井政博。

圖為櫻井政博(有點小帥)

櫻井政博並不是最開始就進入HAL 的元老員工,他反而是1990年才進入HAL的新員工。1970年出生的櫻井政博出生在一個普通的家庭。

在他上中學時,父母給他買了一台FAMILY BASIC作為禮物(FAMILY BASIC即F-BASIC,一般中文名稱為家用BASIC或遊戲BASIC,它是任天堂FC或兼容機學習機上的編程語言,為任天堂和HUDSON共同開發的FC專用編程工具)。

年幼的櫻井政博徹底迷戀上了編程的樂趣,這也讓櫻井政博在內心確立了以後要做遊戲的想法。

圖為family basic

長大了的櫻井依舊沒有放棄兒時所確立的夢想。在徹底失去了對於學校的任何興趣後,決意製作遊戲的櫻井自高等專科學校退學,去追逐自己的遊戲夢。

然而理想很豐滿,現實很骨感,吃不飽穿不暖,只能在飯館洗碗。雖然沒有淪落到接頭要飯的地步,然而僅僅只是普通青年的櫻井迫於生計,只能在秋葉原的一家大型電腦零售商當營業員,徹底化身「打工戰士」。

對於遊戲的出色理解和長時間的鍛煉讓櫻井磨練出了堅韌的意志和幽默的談吐,經櫻井的介紹買東西的人絡繹不絕,短短時間內櫻井就成為了電腦店的小明星。

雖然小出風頭讓櫻井第一次感受到被尊敬的爽快感,但是他也沒有僅僅願意止步於此,製作遊戲依然是櫻井內心最真實的慾望。

巧合的是,HAL的谷村正仁和岩田聰兩位在這段時間很喜歡來秋葉原逛電器城,在經由櫻井的介紹和談吐中,岩田聰發現這個不到20歲的少年對於遊戲卻有著頗為獨到和出色的理解。於是岩田聰就邀請櫻井政博加入自己所屬的HAL。

但是這時候櫻井政博遲疑了。就像現在你走在大街上突然有星探說你適合當明星讓你和他走一樣,對於櫻井政博來說,這樣天上掉餡餅的事情簡直是聞所未聞。

畢竟偉大的媽媽曾經說過,不要跟不認識的人走,不然會被丟到山裡挖煤。所以櫻井政博還是很謹慎的,直到岩田聰拿出了HAL製作的《GALLFORCE》給櫻井嘗試之後,櫻井才得以放下戒心,並發自真心地喜歡上了這個憨厚老實卻聰慧冷靜的老哥。

圖為《GALLFORCE》(即銀河女戰士)

但是雖然櫻井喜歡上了岩田聰的HAL,但是你不能說讓櫻井去他就去,這樣顯得櫻井很沒有面子,必須給他一個合理的原因邀請他去,這樣才能顯得大家都優雅而不失體面。岩田聰畢竟是老江湖,一看就是懂行的。

就帶著櫻井前往了坐落于山梨縣龍王町的開發中心。剛從車上一落地,櫻井就徹底地「驚了」,「哇!富士山哎!」「沒事的時候你可以看一天。」「啥時候簽合同?」就這樣櫻井加入了HAL。

從岩田聰辦公室走出來的櫻井政博,深深地吸了一口氣。現在的櫻井政博已經不是兩年前那個在HAL初出茅廬的毛頭小子了,現在的櫻井,已然成為了工作室里的頭號開發明星。

兩年前,在自己剛剛進入HAL的時候,岩田聰交給自己的任務,現在終於將要得以完成。將其變為「所有人都覺得有趣的遊戲」並不是什麼困難的事,因為這一切早在兩年前便有了答案。

櫻井這麼想著,慢慢走向了自己和同事們的工作間,忙碌了兩年的成果,就要到展示的時候了。

櫻井所將要完成的遊戲的故事,其開發的時間要追溯到兩年前。1990年,剛進入HAL的櫻井便接到了岩田聰的任務,開發下一款HAL旗下的作品。

年輕的櫻井政博第一次接手這麼重大的工作,僅僅20歲的年齡在遊戲業界不過是初出茅廬的牛犢。在這個哪怕犯多大的錯誤幾乎都可以被原諒的年紀,櫻井政博卻知道,自己這次的工作決不能夠出任何的差錯,因為可能哪怕僅僅一個代碼出了問題,HAL都會倒下。

谷村正仁的大量投機投資絕對無法讓HAL得到一個光明的未來(後來事實也證明了谷村正仁險些讓HAL關門大吉_(:з」∠)_)。為了自己的工作、為了更好地看富士山的風景,櫻井政博無比認真地對待這次的工作。但是,「無論是誰都能覺得有趣的遊戲」到底是什麼呢?

櫻井政博參看了許多任天堂GB平台上的作品,依舊找不到問題的答案。在冥思苦想之際,櫻井看到了一年前GB平台上發售的作品《超級馬里奧大陸》。優良的素質讓櫻井認識到,只有老少咸宜的作品才能真正讓每一個人都覺得有趣。

「那麼首先,得設計一個和馬里奧一樣的吉祥物才行呢。」這麼想著的櫻井,就隨便在紙上畫了一個圈作為佔位符(佔位符就是先佔住一個固定的位置,以後在這個位置填上更多的資料),準備在這個位置設計一個有趣、可愛且討喜的角色。

生在上世紀九十年代的櫻井是絕對不會知道在未來的新世紀,畫個圈都能變成詛咒的意味(畫個圈圈詛咒你_(:з」∠)_),但是這個圈確實讓櫻井猛然發現,圓鼓鼓的吉祥物不就頗為討喜嗎?

還好卡比不是這玩意畫出來的

櫻井政博抱著嘗試性的心態在這個圈上畫上了眼睛和嘴巴,然後又畫上了短小的四肢,一個好似「鉛球成精了」的存在就這麼可愛地躍然紙上。

此時的櫻井就這麼和紙上的「迷狀球體」大眼瞪小眼對著看了半天,突然感覺這個小東西似乎能火,就靜靜地在心底確立了自己作品主人公的形象。

既然已經確定了主人公,就該確定它的名字了。「那麼,叫它什麼好呢?」櫻井這麼考慮著。既然是個球,那就叫個符合球的名字吧。李狗蛋?太俗氣了櫻井應該沒想到(如果卡比真的叫李狗蛋怕是在中國能賣上十個億_(:з」∠)_)。

「長得像個球……不不不你才像個球,像氣泡,那就教他POPOPO吧,感覺也圓滾滾的。」(還好不叫POPO子不然這孩子能上天)就這樣這個小肉球的名字也起好了。

好像有人在說我壞話^_^

出乎意料地,這個暫定名為《Twinkle Popo》的企劃幾乎沒遇到任何阻礙就得到了通過,已經有點厭煩馬里奧兄弟霸屏的HAL製作組的組員們一看到這個新作的主人公不像個人類就險些激動地痛哭流涕(大霧_(:з」∠)_)。

話不多說,在緊要地探討了關於關卡和劇本設計等等要素之後,HAL的社員們就馬上開始了緊鑼密鼓的開發工作。

慢慢地,時間走過了兩年。短短的兩年時間,HAL的社員們經歷了1991年HAL經濟的大變動、1992年任天堂的贊助、岩田聰升任社長等等變故。

但是不變的,是櫻井和一干《Twinkle Popo》開發者們的熱情、以及要將這個圓滾滾小傢伙做成國際大明星的決心。1992年1月,這部作品終於要完成了。

任天堂來視察開發進度是突如其來的事情,雖然對這一狀況有些措手不及,但是櫻井依然帶著自己即將完成的作品做好十足準備,迎接著任天堂審查員們的到來。

但是當任天堂審查員從車上走了下來,所有負責《Twinkle Popo》開發的工作人員都大吃了一驚——前來查看遊戲的人竟然是馬里奧的「親爹」宮本茂先生。

要知道,在《馬里奧》系列迎來巨大成功的現如今,宮本茂已經成為了任天堂當之無愧的超級巨星,甚至可以媲美領導開發了諸多遊戲機和作品的橫井軍平。如此大人物親自來查看自己的遊戲,這是櫻井始料未及的。

在櫻井畢恭畢敬將自己的遊戲交給宮本茂嘗試後,宮本茂看著屏幕里活蹦亂跳的小肉球很是開心。「這遊戲很不錯。」宮本茂讚歎道。

這麼充滿遊戲性的作品並不多見,自己面前這位年輕人,未來肯定會成為極為優秀的遊戲製作人,宮本茂想著。

「這個主人公叫什麼名字啊?」宮本茂向著面前這位略顯拘謹的年輕人問道。「額……它叫Popopo。」櫻井恭敬地回答道。「叫噗噗噗(日語發音ポポポ與噗噗噗相近)?這名字也太奇怪了。」「那您給它起個好聽的名字吧。」「嗯……叫卡比如何?是個跟我有些淵源的名字,也挺適合這個可愛的小傢伙的。」(1984年律師約翰·卡比幫助任天堂打贏了《大金剛》侵權的案子,而《大金剛》為宮本茂製作的第一款遊戲)就這樣,卡比這個粉色小圓球真正地誕生了。

沒想到吧,卡比名字也是我起的

由於小主人公改了名字,那麼原來遊戲的名字《Twinkle Popo》也自然要改了,畢竟已經跟POPO沒什麼關係了(從歷史性地擺脫了POPO子的束縛,抑或說詛咒_(:з」∠)_)。

既然原來的名字叫《Twinkle POPO》,那麼現在就叫它《星之卡比》吧,畢竟twinkle twinkle little star嘛。在一切塵埃落定後,1992年的4月27日,《星之卡比》發售了。

500萬套,是《星之卡比》的全球銷量。櫻井俊平絕對想不到自己竟然可以做出銷量如此恐怖的作品。輕鬆的風格、簡單的難度設置,以及最重要的,可愛、討人喜歡的小卡比,組合起來就誕生了GB史上可以留名的佳作。

雖然《星之卡比》系列中最著名的「複製」能力並沒有出現在這一部作品中,但是簡單輕鬆的風格、任何人都能通關的設定,讓這一部作品真正地成為了岩田聰所希望的「所有人都覺得有趣」的作品。

只有如此可愛的形象,才能夠代表岩田聰和櫻井政博純真的內心

《星之卡比》第一作的成功奠定了《星之卡比》在當時那個GB遊戲質量普遍不高的時代超然的地位。隨著續作的不斷推出,《星之卡比》系列也成為了任天堂最著名、最為人所知的遊戲系列之一。

雖然櫻井政博和岩田聰都因為不滿亦或是徹底對谷村正仁失望而離開了HAL,櫻井政博更是當眾抨擊在岩田聰離開後重新回歸社長職務的谷村正仁,但是《星之卡比》並沒有因為HAL高層的分崩離析而隨之香消玉殞。

它就像是卡比那可愛的肉球身姿一樣,在各種艱難險阻中彈來彈去、毫髮無傷,並成功帶給一批又一批顧客最溫暖的快樂。

轉眼間《星之卡比》系列即將來到它第26個生日,其switch平台的新作《星之卡比:新星同盟》也即將在今年的3月16日發售。雖然我們已經不再擁有兒時歡笑中捧著GBA玩卡比的青澀臉龐,但是我們從那時起起便持有的那份童心卻依然閃耀。

就像小小的卡比,哪怕走過26個念頭,青春依舊沒能在它「碩大」的臉龐上刻下哪怕些許歲月的痕迹,反倒是還越來越高清了_(:з」∠)_。

在現在這個瘋狂追逐3A大作的年代,放下那些沉重的故事,開開心心地看著小粉球在屏幕里蹦躂,不也別有一番樂趣嘛。

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