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《諸神灰燼》試玩:《旗幟傳說》和經典冒險遊戲的結合

由Aurum Dust製作的回合制策略RPG《諸神灰燼(Ash of Gods)》即將發售。光看遊戲之前公布的截圖,你可能會以為這款遊戲是《旗幟傳說(The Banner Saga)》的續作或是衍生作,但實際上,它的劇情和斯多葛工作室(Stoic Studio)的海盜冒險故事沒有任何聯繫。《諸神灰燼》的背景是黑暗的中世紀,著重描寫了中世紀前期的景象。

筆者最近試玩了一下這款遊戲,在短暫的一小時試玩中,筆者主要體驗了教程關,進行了兩場戰鬥,還有一些對話場景和選擇式的探索。因為遊戲系統擁有很多微妙的差別,所以很難將《諸神灰燼》明確歸入具體的遊戲類型中。

在遊戲一開始,筆者觀看了一場上古時期神族與野獸般兇殘敵人之間的戰爭。在戰鬥愈演愈烈時,神族放出強光,將敵人化成了一個個石像,他們通過這種自我犧牲的方法來阻止邪惡力量的入侵。2000年之後,一位在戰爭中重傷的神蘇醒了,這就是遊戲的主角。

筆者覺得試玩版的開場動畫可能跟正式版本的不太一樣。因為在短片過後,你會發現自己在一個小村莊里,操作的角色也不是動畫里的神,兩者之間也沒有任何聯繫。在大多數這類遊戲里,玩家都會控制一個角色,周遭的事件和人物都會因為你的選擇而變化。但是在《諸神灰燼》中,玩家可以操控多個角色,並為他們選擇對話選項或者幫他們做決定。

《諸神灰燼》(PC版三月份發售)的戰鬥系統和《旗幟傳說》這種策略RPG類似,但是人物對話和探索卻有著文字冒險遊戲的風格,為了保證遊戲的新意,還在探險中加入了選項,不同的選項對應不同的路線。因此,遊戲的節奏也變得非常的緩慢,需要玩家閱讀大量的文字,並且還需要謹慎地進行決策。

在戰鬥開始前,你可以選擇上場的英雄,每位英雄都有自己的特點。《諸神灰燼》的故事發展會因為你的選擇和行為發生改變,在戰鬥過程中,你的英雄很可能會死亡,需要加倍小心。筆者還不能確定具體的機制是怎樣的,但是看起來像是永久死亡機制——即使是主角死了也不能復活。

乍一看,《諸神灰燼》的戰鬥系統似乎和大多數回合制策略遊戲差不多,但是兩者之間還是有一些巨大的差異。比如,回合併不是在角色間進行輪換,而是在隊伍間進行輪換。這意味著在你的回合可以讓你所有的角色發動攻擊,之後才是敵方隊伍進行攻擊。這樣的話,你就可以隨意調整角色的出招順序,而不用限制在一個固定的順序中。

戰鬥開始後,每個角色都有一個血量條和一個能量條。戰鬥區域有藍色方格和橙色方格兩種,你可以在藍色方格內自由移動,但是移動到橙色方格則需要消耗一些能量。在戰鬥中,風險與回報並存。每個角色都有一些需要消耗血量或者能量才能使用的技能,行動時也可以回復一些血量或是能量值。

角色能量條耗盡時,受到的傷害會翻倍,所以這也給玩家提供了一些有趣的策略玩法。你可以一上來就火力全開,消滅敵人;也可以先消耗敵方的能量條,最後給他們沉痛的打擊。你的隊伍成員不同,選擇的戰術也會不同。

筆者在試玩時體驗了戰士、弓箭手和刺客,每個職業給人的感覺都大不相同。筆者對刺客最感興趣,因為他的技能可以使敵人的傷害轉移到能量條上,同時利用另一個技能進行回血。弓箭手則可以犧牲自身血量對敵人造成遠距離的巨大傷害。

戰鬥節奏很慢,每個角色的攻擊都很高,一般戰鬥都會在幾回合之內結束。所以你不需要把大招留到最後再用,每個回合都是一場生死攸關的戰鬥。

戰鬥結束後,你會解鎖一部分地圖。在地圖上有一些遺迹等待玩家探索,進去之後,會打開一個對話框,有點像文字冒險遊戲,你可以通過遺迹展開支線劇情。在試玩中,筆者沒有體驗太多遺迹的內容,所以筆者也不知道這些支線能對主線造成什麼樣的影響。

如果遊戲的戰鬥系統能一直保持這種複雜性和趣味性的話,《諸神灰燼》說不定會成為一匹黑馬。

看完作者的試玩體驗,你期待這款作品嗎?


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