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血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

時至今日,無論是在社會輿論還是部分玩家自意識中,遊戲體驗就是感官刺激的代名詞。一個遊戲是否「好玩」,取決於這個遊戲能否帶給玩家儘可能多的快感。而大眾所批判的「遊戲癮」,似乎也源於此。

這其實是很簡單的激勵機制。我在《守望先鋒》中成功擊中或擊殺敵人,我的終極技能能量會攢滿,隨後可以開大,擊殺更多的敵人……自此陷入激勵機制的循環,一個遊戲的可玩性也在於此。也許有人會認為這是遊戲成癮的主要原因,暫且按下不表。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

從心理學角度講,快感來源於刺激,刺激無限,快感無窮——這也是某些遊戲具有成癮性的最重要原因之一。

而遊戲能帶給我們的刺激,無非兩種:性刺激和死亡刺激。

性刺激很容易理解,包括遊戲在內,性相關內容永遠是人們趨之若鶩的一個要素之一。除卻色情遊戲外,面向最廣大群體玩家的遊戲,我們依然能看到隱晦的性暗示與性引誘。

任意一個突然彈出的網頁遊戲廣告,不是一刀掃死一大片小怪,就是幾個美女輪換問候你需不需要嘗試一下……

之前引起廣泛討論的《xx榮耀》更改台詞事件,就是遊戲性暗示行為的落敗。雖然「來一發」「做愛做的事」等等語句需要一定的語境才能讓人領會其「內涵」,似乎在非特定語境下是模稜兩可的,但是遊戲研發者忘記了一個重要的事情——公眾容忍度和遊戲審查制度。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

當一個遊戲在前期依靠裸露、色情等性刺激元素吸引到玩家後,依舊僅以此為賣點,只會得到兩種結果:

1、 玩家的性刺激感受逐漸降低,最終喪失對該遊戲的興趣,轉而去尋求性刺激更為強烈的他作;

2、 該遊戲被審查機構責令改動甚至關停,以「性」為關注點的玩家流失殆盡。

那麼,「性」的元素真的不該出現在遊戲里嗎?

答案當然是否定的。世間最優秀的藝術,往往都和性有關,遊戲當然不例外。遊戲研發者需要明確的是,性作為元素之一,應該為整部遊戲服務——在這裡,性元素是工具,不是目的。色情是為了滿足玩家的性慾,而應該存在的性元素則是滿足玩家對遊戲藝術的渴望。

《泰坦尼克號》,經典之作,沒有人會對其中jack繪畫rose肉體的畫面產生色情的聯想。因為,命運強於色情,生死大於色情,愛情高於色情。在強烈的情感共鳴面前,色情等性元素帶給人們的刺激遠遠不足。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

某款遊戲也許需要「性」來做噱頭或內容的一部分,我們暫且不提是否合宜。目前手遊行業的良莠不齊,在上述相關方面平衡者甚少,不過可以肯定的是,不以其為噱頭的遊戲更能賺的路人好感。要知道,一款優秀的遊戲是不會在宣傳中出現過意刺眼的性意味暗示的,女性角色也不會因此物化或過度美化。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

另一方面,關於死亡刺激。

遊戲中的死亡刺激較為複雜,可以這麼理解:

1、 避險意識。讓玩家在遊戲中儘可能多的減少死亡次數及頻率,從而獲得「死裡逃生」的滿足感。比較典型的例子,最近的《逃生2》,就是讓玩家在死亡威脅的壓抑下,通過逃生成功獲得劫後餘生的心理安慰,從而得到遊戲快感。

2、 擊殺快感。《爐石傳說》看似是最為「和平」的卡牌類遊戲,依然為玩家設置了有限的生命值,通過徹底打光敵方的30血量,獲得勝利。其他RPG類遊戲當然更是如此,簡而言之:我擊殺更多,獲得快樂越多。

3、 獵奇心態。在日常生活中,人們很難直視死亡,而在遊戲中,死亡現象可以通過藝術化加工得以重現或強化,帶給玩家強烈的感官刺激。人類雖然對死亡有著深深的恐懼,但同時也抱有極其強烈的好奇——這人怎麼死的,死相什麼樣。哇,好可怕,但還是想接著進行下去……參照恐怖血漿電影,一個道理。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

所謂的暴力、血腥、恐怖、扭曲……等等所謂的遊戲因素,說到底,都和死亡淵源深遠。關於死亡的藝術感受,會在遊戲中無限放大。與此同時,帶給玩家的感受也會隨之增強。

最為關鍵的一點是,遊戲賦予玩家生殺予奪的權利。

原有的社會道德在遊戲中被淡化,你可以殺人不償命,也可以拋棄顧忌認真欣賞死亡慘狀。作為遊戲的中心,身為玩家的你可以擁有一套自己的道德準則,無需接受他人或社會的批判指責。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

擊殺和被擊殺都沒有現實世界的嚴重後果,這極大地滿足了玩家試錯和冒險的心理需求,也是日常情緒的宣洩渠道之一——現實中的負面情緒在於遊戲中通過血腥暴力得以化解宣洩,這也就是玩家會在遊戲勝利後大呼「好爽」的原因吧。

可惜的是,由於「邊際效用遞減「現象,遊戲帶給我們的以上兩種刺激會隨著時間和進程的推進變得越來越弱,直至消失。

也就是說,性刺激和死亡刺激,帶給我們遊戲「好玩」的感受,都不是長久的。

那麼,一款優秀的遊戲,到底是依靠什麼深層次的原因,讓玩家欲罷不能呢?

目前廣泛得到認同的,讓玩家欲罷不能,稱得上經久不息的遊戲有很多,這裡不一一列舉。

我們說一說單機主機類的,《刺客信條》系列遊戲。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

筆者認為,刺客型條最為突出的優點,是以一個獨特的視角來觀察歷史,觀察世界。我們甚至可以通過玩遊戲,窺探人類文明進程與個人命運悲歡的某種聯繫。從十字軍到文藝復興,從美國獨立戰爭到法國大革命,跨越千百年的時光,大多數玩家早已不再將重點放在操作難度上,而是深深地沉迷於這個虛擬而寫實的遊戲世界裡。

結束開局爆橙裝,1元喜當爹的遊戲過後,玩家得到的更多是對遊戲世界中自己的無限自豪和對現實世界中自己的無盡失望。於是開始迷戀進入那個讓自己得到滿足的遊戲——注意,這裡能夠讓玩家滿足的,早已不是暴露的女性,血漿四濺的畫面,而是體會到現實落差後遊戲給予玩家的心理彌補——一種被動的,會隨著遊戲結束而停止的虛假快感。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

而相信玩過《刺客型條》的玩家,都不只是停留在短暫的潛行與刺殺的快感之中,在遊戲結束後,玩家也往往徜徉於那宏偉廣闊的世界畫幅中,難以自拔。玩家會開始了解那一段段歷史時光,會意識到人類社會的存在著的壓迫和反叛,也會真正明白Nothing is ture, Everything is permitted(萬物皆虛,萬事皆允)的涵義。

當一個遊戲通過如此深刻的方式影響到一位玩家時,就不該被稱作是上癮。因為遊戲的藝術滋養了他,遊戲的精神浸潤了他,遊戲的文化充實了他。這樣的玩家,才是真正深刻的遊戲玩家。這樣的遊戲,才稱得上是藝術。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

網遊里最為人熟知的就是《魔獸世界》。十三年,網遊的十三年,是十分漫長的一段時間。有的遊戲死在了版本更迭,有的遊戲死在了引擎升級,有的遊戲死在了友商複製……

至少魔獸沒有,未來很久都不會。

很多魔獸玩家都有一種奇怪的潛意識:如果《魔獸世界》關服了,多半是發行商和代理商倒閉了,而不是遊戲不好玩了。即使有【不好玩=少玩家=少收入=倒閉】的邏輯存在,可是大多數玩家們依舊不願把遊戲衰落的鍋甩在發行方製作方甚至代理商身上,為什麼?

因為情感。

對遊戲本身的情感。

筆者對《魔獸世界》的喜愛,超出了一般網遊的範疇。那中喜愛是一種植根與玩家內心深處的感受,只有同為玩家的人才能了解到、領悟到的感覺,那是玩家與玩家、玩家與遊戲之間的默契。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

最近西山居出品的新游《魔域手游》,也是具有上述「情懷感」。和《魔獸世界》堅持懷舊畫風和穩定風格的選擇一致,這款新面市的手游也講究復古情懷,多職業格局更讓其具有極佳的耐玩性。通過具有誠意的征戰系統和百變養成系統,魔域手游將會深深影響目前浮躁的手游環境,也許會造就另一段遊戲經典史。

除了情懷外,《魔域手游》本身也有自己的特色玩法,比如魔域手游的武器強化做的最極致,有寶石鑲嵌、法寶提升和鍛造提升三種系統。如果做到極致,即便是新手武器都能比最初始的頂級武器還要厲害,而且實現難度絕對比你靠運氣要簡單。

血與性,遊戲成「癮」的罪魁禍首?

綜上所述,筆者認為,一個遊戲的可玩性。來自「共鳴」——或者可以理解為,玩家在遊戲過程中的心理情感認同,才是一款遊戲真正成功的重要原因之一。


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