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5人5個月做出Steam年度暢銷VR遊戲!專訪《僵死之日》開發商英兔軟體

文/VR陀螺 雲吞、ZJ

今年一月份,Steam公開了2017年年度暢銷遊戲榜單,並且以鉑金、黃金、白銀和青銅級來劃分近百款VR遊戲的收入檔次。在這個榜單中,我們也發現了7款國內VR遊戲的身影,並且集中於青銅級檔次。

其中,一款名為《僵死之日》(ZomDay)的FPS遊戲的表現更是引起了我們極大的興趣:從2017年8月上線以來,這款遊戲的用戶數量已經超過16000人,國外玩家佔到了87%;並且在Steam主頁上收穫了250多份特別好評。由於售價僅10刀,大量的國內外用戶都稱之為「良心之作」,對畫面、射擊感、玩法給予了高度評價,甚至還有玩家認為這是一款比肩《亞利桑那陽光》的優質作品。

在VR遊戲佳作難尋的今天,如何在半年時間內將一個俗套的題材做出口碑炸裂的效果?近日,VR陀螺專訪了遊戲開發商杭州英兔軟體(INTO GAMES)CEO史文,詳細了解了《僵死之日》的製作思路。

遊戲體驗:FPS+RPG的玩法夠新鮮

《僵死之日》和普通的FPS遊戲最大的不同之處在於,加入了RPG遊戲中常見的升級系統。玩家可以通過收集掉落的金幣、經驗來點亮不同的天賦值,增強自己在遊戲中的實力。

剛進入遊戲的玩家大多會為遊戲中武器之多樣、畫面之精美感到震撼。遊戲中會為玩家提供多種武器,包括各式槍械、手榴彈和斧頭等等,而武器的彈藥數量有限並需要經常進行裝填,這也為遊戲增添了難度和真實感。撲面而來的各式殭屍真是讓人嚇到腿軟,在慌亂中幹掉殭屍後濺射而出的血漿真實又刺激。除了各式猙獰的殭屍之外,還有一大波變異老鼠和蟲子也會衝出來搞突然襲擊。由於彈藥有限,經常在最後關頭只剩下斧頭來迎擊敵人,但一斧頭劈一個殭屍的爽快感卻沒有絲毫的遜色。

《僵死之日》這款遊戲採取的是關卡制,一共有3個故事關卡,每個關卡有4個難度。除此之外,遊戲還有4個挑戰關卡,沒有分難度,但是有一些特殊難度的限定,比如前兩關都只能用狙擊槍。3個故事關卡擁有不同的地圖。第一個關卡中,我發現自己身處夜晚的小巷子之中,周圍是洗衣店、餐館等店鋪,這讓我可以利用地形和瞬移的機制來通過走位躲避蜂擁而至的殭屍群,比如跳上二樓、尋找空地等。遊戲的第二關是在廢棄工廠,第三關在沙漠之中,而且還加入了守護元素,玩家在擊退殭屍的同時還需要守護一個地方。每個小關卡都會有BOSS,而在BOSS之前的幾波屍潮都會掉落獎勵物品,如何利用好這些物資,則是你能否闖關成功的關鍵。

沒錯,在這款以射擊手感作為核心的遊戲中,養成系統意外的增加了很多樂趣,這也是在目前的VR FPS遊戲中很少能看到的。通過這個系統,玩家可以選擇點亮不同的天賦,不斷在遊戲中提升自己的屬性並解鎖更多裝備,變得更強。比如準星不太好的我,自然會選擇大量提升彈藥的數量。

另一個值得一提的點是,《僵死之日》還支持雙人聯機模式,也就是可以和好友或者隨機的玩家一起並肩作戰對抗殭屍,而且還可以通過語音進行互動。但是在可以讓傷害到隊友這樣的設定下,玩家也必須非常小心不要對著隊友開槍。

小團隊的打法:專註表達最擅長的部分

《僵死之日》可以說是一款亮點和優點非常明顯的作品,這也是由於開發團隊在一開始就十分明確自己的目標。

據史文介紹,公司共有員工15人,但參與到這款遊戲製作的實際上僅有5人左右,所用的時間也僅為5個月。團隊成員此前有著豐富的主機遊戲美術外包製作的經驗,史文本人也在遊戲行業摸爬滾打了10年之久,曾經參與過《戰神》、《古墓麗影》、《上古捲軸》等主機大作的製作。

英兔軟體團隊

考慮到成本和收益,團隊選擇把大部分精力都放在遊戲的玩法的上面,也就是射擊感。至於劇情,他們並沒有花太大的心思。在史文看來,作為團隊在VR領域的首款產品,首先展示自己最擅長的部分是最好的方法。

這一打法也確實取得了成效。遊戲採用UE4引擎製作,無論是畫質、光影還是怪物的設計都是上乘。遊戲的地圖設計非常豐富,但並不會過分凌亂與模糊;殭屍的造型相當多樣,服裝、動作、乃至血液噴出的形態都非常真實。

讓我尤為驚訝的是,雖然開發時間不長,但遊戲的細節已經做到相當飽滿。

單從射擊感上來說,許多玩家在Steam上的留言中都有提到,除了武器多樣化之外,「槍械的碰撞與聲音效果也處理得很好,在空間內的射擊表現也很飽滿」,不同的槍械在射程、傷害甚至手柄的震動反饋也都不同。遊戲中還添加了子彈時間效果,玩家連續爆頭即可觸發,在視覺效果上也很震撼。

另一方面,遊戲的養成系統雖然不是主角,但對用戶粘性的培養效果非常顯著。史文表示,《僵死之日》的初衷就是想做稍微硬核一點的,不是半個小時的demo這麼簡單。事實也證明,經常有玩家能夠玩到50-60個小時,十幾個小時的玩家也非常多。RPG式的升級系統自然是這背後非常重要的推動力,因為玩家在體驗酣暢淋漓的射擊之餘,更加需要動腦思考如何通過搭配幾十種不同的天賦、武器來強化實力。正是這種滿足感+探索性的玩法,使得《僵死之日》脫穎而出。目前,遊戲已經登陸Steam和Oculus,計劃在年內登陸PSVR。

佛系開發商?其實更多是無奈

由於團隊規模小,對於史文來說,開發《僵死之日》的過程也可以稱得上是非常艱辛。短短几個月的製作時間中,幾個人幾乎是不眠不休的完成了工作,同時還保證了優化。有玩家甚至留言:凌晨四點接到遊戲更新的提示,開發團隊請注意休息!

這份執著無疑出自於對遊戲以及VR的熱愛,這從《僵死之日》中諸多的小彩蛋就可見一斑,比如正在緊張打殭屍的時候,我一抬頭竟然看到旁邊店鋪「餓團外賣」的招牌;還有用斧頭、扳手打殭屍這樣無厘頭的設計。史文還特別提到,會把惡搞精神進行到底,計劃增加拳擊手套、電鋸等武器。

但從VR遊戲的現狀來說,這份熱愛和投入所換回的收入似乎不太對等,擺在像英兔這樣小型內容開發商面前的道路十分曲折。

在幾乎把所有精力投入到遊戲製作之後,團隊在遊戲後期的運營上表現的相當「佛系」:定價多少?沒研究過,66塊應該差不多吧;如何推廣?沒有經費,給遊戲主播們發個碼,他們願意錄就錄吧;策劃招不到?沒關係,自己是遊戲老兵了,直接上就是。也就是說,這款遊戲的銷量和口碑,實打實是從玩家身上所得來的,也實現了史文「單純想要做一款好玩的遊戲」的目標。

但回顧走來的路,史文還是有些遺憾:如果當初多加研究、把定價提升至和歐美那邊一樣的水平的話,或許Steam上的銷量也就不止是青銅級了。

而如果能夠有更多收入的話,或許團隊的生存壓力也不會這麼大。和目前行業中許多內容開發團隊一樣,英兔也在通過承接一些B端的項目來維持收入,公司目前也已經達到了收支平衡。同時,《僵死之日》也開發了兩款線下體驗版本,而且成績還相當不錯。遊戲首日上線某知名線下體驗平台後的下載量就突破了1000份,還獲得了年末評選中的最佳遊戲獎。

然而據史文透露,遊戲被線下平台買斷的價格甚至不到5萬元,還有平台在簽訂合約之後拖欠款項;而且遊戲在發布的第一天就出現了盜版,著實讓人無奈。

但他也安慰自己:建立聯繫對於以後來說更加重要,價格並不是目前能夠強求的事。在他看來,現在的VR行業中對於硬體的關注遠超內容,更不要說越發謹慎的投資人了。希望在2018年,能夠有更多的人看到內容的重要性,因為沒有好的內容支持的話,良好的VR生態是無法建立的。

在新的一年中,史文計劃能夠把《僵死之日》好好完成,並且開啟自己的下一款VR FPS遊戲。「這是我們最主要的目標。其他的都是為了輔助我們公司暫時能活下去的方式。」

毫無疑問,像英兔軟體這樣的VR團隊還有很多,雖然情況不盡相同,但總體來說都過得不太盡如人意。2018年,隨著VR硬體的更加成熟、行業應用更加多樣化,我們也期待VR內容,尤其是VR遊戲能有大的突破,加速VR進入主流市場的進程。

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