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《wartile》評測8.0分:桌游戰棋的浪漫

評分:8.0

優點:精緻的棋盤建模;「手辦」收集、換裝系統;難易度平滑

缺點:關卡設計仍有提升空間;操作UI有待改進

《wartile》最大的魅力在於,它將桌游戰棋中最吸引人的部分——棋子雕塑、沙盤模型,栩栩如生的重現在玩家眼前。它並不是一款用Q版大頭娃娃充當角色,運氣、策略成分佔據重頭戲的純電子式戰棋遊戲。更多時候,《wartile》能讓玩家回想起入手實體戰棋、桌游的初衷,即在策略之外,我們更鐘愛的那些稜角分明、握在手中分量感十足的木質人像雕塑和它們手中一把把觸感冰涼、金屬鍛成的刀槍盾斧。

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《wartile》

通常,戰棋遊戲以回合製為主,遊戲以行動點、日期等為單位,待到回合結算,場上各方勢力共同參與行動,統計各方得失。隨後戰場冷凍,玩家開始進行下一輪行動的思考和部署。相比之下,《wartile》的節奏則要快了許多。《wartile》是一款即時制戰棋遊戲,玩法更像走方塊基礎下的RTS。在《wartile》中,單位與單位之間並不存在共通的回合、行動點數、攻擊次數等法則,只要單位本身指令的時間冷卻結束,就可以立即行動。比方說如果玩家在遊戲中掛了會機,其他勢力的單位在此期間依舊會攻擊、移動,而如果玩家在指令冷卻時間結束後快速選中單位下達指令,往往能比敵對單位獲得更多的行動次數,即在手速和思維允許的前提下,玩家將擁有比敵人更加充沛的操作空間。

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《wartile》戰鬥畫面

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登上箭塔

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洞穴場景

《wartile》的遊戲進程以關卡方式推進。在遊戲中,製作方將每一段故事劇情分割成不同關卡。每當玩家打通特定關卡,玩家就可以在「酒館」中解鎖新的可購買「人物」。而根據「人物」的作戰方式,可大致劃分為戰士、肉盾、弓箭手、法師等類型。通過關卡場景的探索和非必要任務的達成,玩家還可以獲得一些裝備、符石,和神力卡牌。相較而言,裝備和符石的作用很好理解,單純用於撐起人物數據,比如攻擊力、防禦、生命、暴擊率等,至於神力卡牌,作用則類似於戰棋桌游中的「魔法卡」,或是說電子RPG中的「場外支援」。而不同效果的神力卡牌對應著不等使用點數,在關卡中,隨遊戲時間的流逝,或完成某項特定任務,玩家均可獲得豐厚的點數獎勵。

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《wartile》主界面

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棋子收藏

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神力卡牌

正如前文所言,《wartile》並不是一款「回合制」戰棋遊戲,所以玩家在《wartile》中釋放神力卡牌的時機和手速,均有著較高的要求。比方說「陷阱類」卡牌,玩家既可以提前預判,將陷阱投擲在敵對單位將要途徑的方格上,也可以在敵對單位落腳的前一瞬間,在敵方前身的方格中落下陷阱。後者在玩家以寡敵眾的情況下效果更佳。而諸如「群體增益」、「擊退」等或限時、或極限的神力卡牌,在高難度關卡中的釋放時機時常會間接關乎到最終勝敗。尤其當玩家差了十幾滴血沒能擊倒最後一名敵人,卡牌的舍取和使用時機往往就是玩家在二次嘗試中可以做到更好的點。

但如果僅僅是這樣,《wartile》也就和電子遊戲市場中翻版的戰棋遊戲沒什麼兩樣。進入遊戲關卡,玩家方能感受到《wartile》最具誠意的點——質感飽滿的棋盤和單位模型。下方截圖是玩家在關卡確認界面的棋盤預覽,可以看到,整個棋盤的層次和光影效果非常逼真,而棋盤的體量也並非誇張到脫離實際。換言之,如果有意,製作方完全可以將它以實物的形式呈現給玩家。而真正在冒險中,玩家可以通過人物的移動、視角的轉換,鏡頭的縮放,更加細緻的觀察棋盤和棋子的構造。

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關卡確認界面

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遊戲實機截圖

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多視角畫面

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通過棋盤的展示,不難看出,除去賞心悅目的視覺效果外,棋盤上的場景道具同時還填充了遊戲中的障礙物和地形設定。因此和傳統戰棋遊戲如出一轍,當單位處在被攻擊目標更高一層的位置上,將會得到不俗的傷害加成。不過在少數情況下,當多個單位抱團戰鬥,玩家查看敵對單位HP時的點選操作常常失准,筆者認為這樣的情況或許源自遊戲BUG或筆者本身操作的問題,因為在遊戲中,筆者在其他判定方面的點選從未出現過遲鈍的跡象。

結合《wartile》別具一格的棋盤建模,《wartile》包含很多可供探索性的元素。當玩家走進房屋、踏入山洞,遊戲場景會隨之轉換到「室內」,或建築模型的內部。《wartile》關卡中的支線任務難易度非常親和,比起挑戰自我,這些支線任務更像是為了鼓勵玩家將足跡涉遍整張地圖。而相對應,玩家也可以從中獲得質量不菲的裝備、神力卡牌獎勵。基於此,《wartile》為每一種裝備分別製作了各異的建模,搭配不同職業的角色,可以起到一種類似手辦換裝的玩法。儘管它們在精細度上難以和動輒上千元的二次元手辦分庭抗禮,但如果以桌游的水準加以權衡,《wartile》中的雕塑品質依然可以排的上一個不錯的檔位。

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裝備商店和個人收藏

整體來說,《wartile》的遊戲機制淺顯易懂,遊戲初期對玩家的策略和手速也並沒有做出太高的要求,這是一款電子桌游難得的地方。但在後期關卡以及二刷、三刷的難度中,遊戲對人物等級和技巧的要求絕非泛泛而談。而新機制的引入——潛入、防守等,也為《wartile》增添了更多非固定框架下的高自由度玩法。同樣的戰略目標,玩家可以正面「無雙」,也可以「潛入」逐個擊破。可問題在於,大部分情況下,《wartile》將策略意義放在了遇敵的戰鬥中,玩家思考的內容更多是如何調整站位,血量是否充足,何時使用卡牌,而非為了到達地圖上的某一點,玩家該如何計劃己方的行進路線和生殺定奪。誠然這樣的設定讓玩家免於在地圖中迷路,但不得不說《wartile》本可以將這些內容做的更好,更具深度。

《wartile》評測8.0分:桌游戰棋的浪漫

《wartile》中的每一關均包含三重難度和次要探索內容

結語

《wartile》有它精妙的地方,製作方牢牢抓住了玩家入坑一款「桌游」、「戰棋」最本源、最返璞歸真的心理剛需。而它的關卡也值得玩家為之進行一遍遍的探索、沉浸,雖然其中偶有一些令人不悅、待改善的問題。

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