實例分析:如何設計MMORPG的核心玩法?
手游的火爆最開始是從《大掌門》、《我叫MT》等遊戲開始的,相比頁游誕生了一種新的遊戲方式:卡牌遊戲。
在我看來,卡牌遊戲是一種介於RPG和SLG兩種遊戲類型中間的一種遊戲類型,也是非常適合手游碎片化遊戲體驗的遊戲類型。既有RPG類型角色扮演的成分在,也有SLG遊戲中的戰鬥策略成分在。也有朋友說更偏向棋牌類遊戲,這點我不太認同,接下來我會分析一下這兩種遊戲類型的核心區別。
棋牌遊戲
代表遊戲:
《歡樂鬥地主》、《麻將》、《爐石傳說》、《三國殺》等。
核心玩法:
從這些遊戲中你可以得出棋牌遊戲的共同特點:
首先,你得有一個牌組。這個牌組可能是大家公用的,也可能是自己用的。
其次,每場戰鬥過程中,需要從這個牌組中隨機抽取卡牌進入手中,在合適的時機打出。
最後,運氣和出牌的策略覺得了一場遊戲的勝負。
這裡有四個要點:
1、 開戰之前,牌組已經確定,遊戲持續過程中,牌組不能更換。
2、 玩家獲得卡牌的過程完全隨機,運氣的成分很重,保證了每一局遊戲的隨機性和新鮮感。
3、 玩家需要控制手中擁有的卡牌出不出,以及何時出(也是這種遊戲類型的核心策略)。
4、 為了保障遊戲的公平性,遊戲中沒有或者幾乎沒有卡牌培養的成分在(這也是棋牌類遊戲和卡牌類遊戲之間的核心區別)。
在這種遊戲類型中,玩家主要的樂趣有兩種:
1、 每場遊戲,隨機抽牌所帶來的未知期待,和賭運氣的成分。
2、 在遊戲過程中,通過調整出牌時機和出牌順序帶來的掌控感和策略性(高手區分就在於此)。
結語
有的棋牌類遊戲,比如《爐石傳說》和《三國殺》這種,遊戲中為了提升付費,會推出一些更高級的卡牌,能夠在一定程度上能夠提高玩家遊戲的勝率。
但是者並不是培養,因為這些更高級的卡牌在設計時會有一些設計原則,這個原則簡單來說就是:增強卡牌強勢之處的同時削弱了另一方面,使其短板更明顯。這樣的設計使得這些高級卡牌具備兩個特點:
a、 適用條件變得更加苛刻,玩家要花費心思為其創造使用條件。
b、 比較容易被針對,在遇到克制的卡牌時瞬間被消滅。
任何時候官方都不敢推出十分強勢,並且沒有什麼短板的全能型卡牌。因為這種做法容易使遊戲出現最優解,大家都用這張牌,從而導致整個遊戲的核心玩法和策略性喪失。
卡牌遊戲
代表遊戲:
《大掌門》、《我叫MT》、《DOTA傳奇》、《拳皇98終極之戰OL》、《少年三國志》。
核心玩法:
從上述有遊戲類型中,可以看出卡牌遊戲的特徵:
1、 一場戰鬥需要多張卡牌同時參戰,多為六張,部分遊戲中會增加「助戰」玩法,算是六張半。
2、 玩家為了保證戰鬥的勝率,需要在戰鬥前對參戰的每張卡牌進行培養,儘可能的提升每張卡牌的屬性。
3、 隨著遊戲時間的增長,玩家需要不斷的培養自己的卡牌,以提高自己的實力,面對更多的挑戰。
4、 每張卡牌的技能效果均不相同,所以在應對不同的情況時,就需要出戰不同的卡牌。
5、 整個遊戲的主要玩法也就由此變成了收集和培養更多的卡牌。
戰鬥策略
一場卡牌遊戲的戰鬥策略分為戰前策略和戰中策略。
戰前策略
顧名思義,就是在戰鬥開始前所進行的策略調整,就像籃球比賽前,針對比賽對手的情況挑選合適的剋制陣容一樣。
一場戰鬥開始之前,玩家需要根據對手的特點來挑選合適的陣容以保證自己戰勝對手。。這個策略通常分為兩種:英雄挑選和英雄站位。
英雄挑選:
依照對手的特點,挑選克制對手的英雄陣容,比如對手治療強大,就出降低對手治療效果的英雄等。
英雄站位:
現在的大多數卡牌遊戲,都是九宮格的戰鬥方式,分前後排,英雄的類型又分輸出類型、肉盾類型、輔助類型等。那麼根據對手的情況挑選合適的站位,讓肉盾類型的英雄去吸收傷害,保護自己的輸出型英雄就是最佳的策略。
比如:如果對手是攻擊後排的英雄,那麼就讓己方的肉盾英雄站在後排去吸收傷害。
戰中策略
顧名思義,就是在戰鬥過程中使用的策略。
此時英雄陣容和英雄站位已定。在戰鬥過程中能夠進行的策略往往包括:出手順序和攻擊目標選擇。
出手順序
調整己方英雄的出手順序,以最大化自己的傷害輸出,避免傷害溢出。
攻擊目標選擇
優先選擇攻擊對方對己方輸出單位有威脅的英雄,打掉對方的關鍵英雄,從而贏得勝利。
《拳皇98終極之戰OL》戰中策略
以《拳皇98終極之戰OL》為例,在這個遊戲中戰中策略分為三點:出手時機、出手順序和攻擊目標選擇。
出手時機
《拳皇》中,一場戰鬥分為三個回合,每個回合的能量狀態是繼承的,上一個回合大招沒有釋放,在下一個回合可以繼續釋放。
而一場戰鬥能否通關,關鍵在第三場BOSS戰能否勝利,所以通常會在前兩場能量滿的情況下也不釋放,留在第三場BOSS戰釋放。這就是出手時機的選擇。
題外話:控制玩家在第三關是否滿能量也是《拳皇》中關卡難度設計的要素之一。
出手順序
在消耗能量釋放大招的時候,由於每個英雄的大招效果不同,有打全體的,有打單體的,有打一豎排的,有治療隊友的,有給隊友增加護盾等BUFF的。所以出手的先後順序就顯得尤為重要。
核心順序邏輯:
1、優先給己方釋放增加攻擊和防禦的BUFF,如果己方有殘血英雄,並且對方有降低治療效果的技能,則優先治療隊友。
2、攻擊時先釋放全體攻擊和不可控攻擊目標的(比如隨機攻擊三個單位)。
3、然後再釋放攻擊敵方特定目標的,比如攻擊一豎列和攻擊單體的等等。
攻擊目標選擇
按照以下原則:
1、 優先攻擊敵方有可能威脅到己方攻擊類英雄的單位,能消滅消滅,不能消滅就控制。
2、 敵方存在多個這樣英雄時,盡量消滅一部分,和控制另一部分。
結語
在卡牌遊戲舉例的五款遊戲中,根據戰前策略和戰中策略又分為兩種情況:
只有戰前策略,沒有戰中策略。
《大掌門》、《我叫MT》和《少年三國志》等遊戲是只有戰前策略,而沒有戰中策略的。
但是《少三》又與前面兩款產品有著本質的區別,那就是《少三》有陣容和陣型最優解,也就是最佳陣容,一套在面對任何玩法都是最佳陣容的卡牌組合。這樣設計會帶來什麼樣的影響,我會在後邊進行詳細分析。
既有戰前策略,又有戰中策略。
《DOTA傳奇》和《拳皇98終極之戰OL》兩個遊戲,都是既有戰前策略也有戰中策略。
《拳皇》和《少三》的核心玩法區別
分析了上面兩種遊戲的特徵後,接下來我們就來說下《拳皇》和《少三》這兩種同屬於卡牌遊戲的核心玩法區別。
核心玩法區別
《拳皇》是一款正統的卡牌遊戲,既有戰前策略,又有戰中策略。在中規中矩的同時貼和IP進行了大量的玩法設計,帶來了完美的市場表現。
《少三》並不是一款正統的卡牌遊戲,它是一款卡牌RPG,卡牌玩法只是其外包裝,RPG的整體架構思想才是其設計內核。
導致這樣結果的原因只有一個,那就是我前邊說的:
《少三》里的陣容搭配有最優解,也就是有最佳陣容。
當玩家在《少三》中獲得了最佳陣容之後,戰前策略中的英雄挑選也就沒有用了,只剩下了英雄站位一個策略。
關鍵是《少三》還有最佳陣型!這就很尷尬了,這樣英雄站位這個策略也沒有用了。
當然,這裡必須說明一下,這個最佳陣容適應於絕大多數的情況,極少部分還是需要進行一下微調的,但這種情況很少。
由於兩款遊戲核心玩法的區別,也就得導致了玩這兩款遊戲的玩家,在遊戲中的核心追求的區別。
玩家追求區別
由於上面所說的《拳皇》和《少三》核心玩法的區別,就導致了玩家在玩這兩款遊戲過程中核心追求的區別。
《拳皇》
在《拳皇》這樣的正統的卡牌遊戲中,玩家因為需要面對各種不同的玩法,從而需要種種的卡牌搭配,所以在有條件的情況下,玩家會追求獲得更多的高品質卡牌並培養起來,以應對不同的情況。最起碼要準備三套陣容:
a、 推地圖一套陣容;
b、 競技場一套陣容;
c、 終極試煉(爬天梯玩法)一套陣容。
即便這三套陣容中有部分卡牌時重疊的,那也至少需要準備十二張左右的卡牌。如果算上卡牌屬性好壞帶來的卡牌更替,玩家需要的卡牌數量會更多,可能達到二十張,所以在遊戲中的很長一段時間,玩家都會對卡牌有所追求。
《少三》
在《少三》這樣的卡牌RPG中,大多數玩家在一開始就知道自己的終極陣容是什麼,其他的卡牌都是過度的,所以終極陣型只需要五張卡牌,加上一些過度卡牌,也就只到七八張的樣子。卡牌的需求數量非常少,所以玩家的遊戲過程中的追求目標可分為兩個階段:
陣容不完整
基本上玩家進入遊戲很快就會知道這個國家的最佳陣容,那麼在還沒湊齊的過程中會努力追求最佳陣容上的卡牌。
這個階段,其他不是最佳陣容上的卡牌,但是在當下能夠帶來提升的卡牌,對玩家也是有一定吸引力的。
陣容完整
當玩家湊齊最佳陣容之後,其他卡牌也就喪失了吸引力。玩家只會培養這些最佳陣容的卡牌。這個階段也就進入了《少三》的RPG玩法階段。
也就是說玩家在這個階段會轉而追求各種培養資源。
由於玩家在兩個遊戲中的核心追求不一樣,也就帶來了在遊戲付費設計這塊也需要做出不一樣的設計。
付費設計的區別
付費設計區別,也是從前面兩款遊戲之前區別逐漸推出來的核心付費的區別,也是本文的核心內容之一。
《拳皇》
在《拳皇》中,因為整個遊戲的核心玩法會導致玩家不斷追求新的,更高資質的卡牌。那麼在整個遊戲的生命周期內,就需要不斷設計,增加新的、更高資質的卡牌來滿足玩家的追求,以提高付費和延長遊戲生命周期。
同時由於玩家在遊戲進行中需要階段性的不斷更換卡牌,並且更換卡牌後在前一張卡牌上消耗的培養資源並不能繼承到下一張卡牌上。那麼就導致《拳皇》中單張卡牌的培養深度不能做太深。因為培養深度越深,玩家更換卡牌的成本越高,與遊戲的核心玩法設計相違背。
這也是卡牌遊戲最大的流失點,培養的卡牌不保值。一旦有新的卡牌推出,玩家就會面臨選項,換還是不換,換的話就需要重新培養,甚至重新搭配陣容。不換,整體上就比別人差。
《少三》
在《少三》中,因為玩家很快就會湊齊整套最佳陣容,那麼 面對不同的情況,都會用相同的陣容來應對,所以玩家對其他卡牌沒有追求。那麼遊戲中的運營活動就需要投放卡牌的培養資源來提高付費和延長遊戲生命周期。
同時由於玩家獲得最佳陣容後,卡牌不會再更換,並且即便是前期在其他卡牌上的投入,在更換卡牌的時候,都可以通過「重置」全額返還已投入的資源。
所以任何時候在卡牌上進行的投入都是保值的,玩家可以放心大膽的在卡牌的培養上進行投入。所以整個遊戲中單張卡牌的培養深度就會非常深。並且遊戲中後期會不斷的開啟新的培養功能來增加卡牌的培養深度。
在少三中還存在這樣的特殊設計,就是在遊戲中最有價值的東西是時裝,特別是紅將時裝,價格也非常之高,只有在限時的運營活動中,元寶消耗的前五名才能獲得這個時裝。而一場活動中沒有手握幾十萬的元寶,對這個時裝是想都不要想的。這個也是區分大R和中小R的核心區別。
而之所以這個時裝對玩家有這樣的誘惑力,核心原因在於,獲得這個時裝後,整個遊戲的培養策略就發生了改變。
一般玩家的核心策略:培養核心紅將及其組合橙將。
獲得了時裝後,就變成了:培養主角和組合橙將。
造成這樣的結果原因是,少三的時裝具備下列特點:
穿戴那個時裝,主角就擁有了這個時裝對應的紅將技能,包括紅將組合技。
再加上主角的三圍屬性天生要比武將的三圍要高,那麼獲得時裝後,主角將就變成了最佳培養對象。
MMORPG核心玩法的設計
通過前面的分析,已經大致講清楚了《少三》與《拳皇》的核心區別,也得出了《少三》這款遊戲的整個核心設計的特點:
1、 遊戲初期,玩家需要選擇一個國家,之後再整個遊戲的過程中不可更換。
2、 在遊戲的前期,玩家的培養基礎會發生階段性的更替,比如卡牌、裝備等,但是前期在這些卡牌、裝備上投入的培養資源都可以全額回收,然後投入的新獲得的卡牌和裝備上。也就是所說的投入保值!
3、 玩家擁有的陣容和陣型都有最優解,可以讓玩家簡單無腦的上手,小白玩家也可以玩的轉!
4、 差異化區分付費玩家和免費玩家,大額付費玩家(大R)和中小付費玩家(中小R)獲得資源在種類上的區別,大R可以獲得關鍵性道具,從而給自己的遊戲體驗帶來質變。
其實這些特徵,也就是一款RPG遊戲的核心設計特點:
1、 遊戲開始時,玩家需要在多個角色(職業)中選擇一個角色(職業),在整個遊戲過程中不可變更。
2、 遊戲中玩家對自己角色的投入是保值的,雖然遊戲前期會有一些裝備、寵物等的更替,但是這些更替後,之前培養的資源都可以全額回收,以便投入的新獲得的裝備和寵物上,使得之前的投入保值。
3、 裝備也好,寵物也好,都有最強的哪一個,在遊戲初期玩家就會知道誰最強,小白玩家也可以通過花錢獲得最強裝備或寵物!
4、 差異化區分付費玩家和免費玩家,大額付費玩家(大R)和中小付費玩家(中小R)獲得資源在種類上的區別,大R可以獲得關鍵性道具,從而給自己的遊戲體驗帶來質變。
比如《傳奇》中的麻痹戒指,《少三》中的紅將時裝。
5、 階段化給付費玩家投放對其有競爭力的屬性和效果,可以分為五個階段:
A、 投入固定的攻防血屬性,立竿見影的增加角色的三圍,通常在遊戲前期。
B、 投入暴擊、暴擊傷害、命中、閃避等概率屬性,放大玩家在攻防血上屬性投入的收益,通常在遊戲前期。
C、 投入百分比屬性加成,放大玩家在前面固定屬性上的投入收益,玩家前面固定屬性投入的越多,這裡的百分比加成里也就越會繼續跳坑。適合在遊戲前中期。
D、 投入特殊屬性效果,比如吸血、反傷、昏迷、定身、額外一擊,無視防禦等特殊效果,使得玩家的投入從量變到質變,通常在遊戲的中後期!
E、 再次投入遊戲的固定攻防血和暴擊、暴傷等屬性,在玩家已經質變後,再次放大質變的效果,循環往複,生生不息!適合在遊戲的任何階段!
後記:
從業八年,一直做的都是MMORPG類型的遊戲,也一直打算整理一下自己對MMORPG類型遊戲設計思路的理解和思考,可惜項目太忙一直沒有時間,最近放假,正好利用假期好好整理一下思路。
在這裡致謝《少三》製作人老狼對自己的提攜和培養。
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