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同樣面臨卸載,為什麼《旅行青蛙》比《戀與製作人》高級?

導讀

不管是什麼樣的遊戲,總有玩膩的那一天。但你只是厭倦了,還是心底深處卻仍然留有對它的一點愛?

刺蝟公社 | 鐵林

今年1月,一款來自日本的放置類遊戲《旅行青蛙》突然躥紅。其設計者上村真裕子在接受《人物》雜誌專訪時就已經給遊戲的結尾定了個調:

不管是什麼樣的遊戲,總有玩膩的那一天。但是我們希望能夠做出一款遊戲,即便有一天你玩膩了,覺得厭倦了,心底深處卻仍然留有對它的一點愛,厭倦中還有一絲眷戀,玩膩了依然愛它。

布丁就是那個已經感到厭倦的玩家。

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「在它第N次給我很敷衍的照片之後,我就卸載了。」布丁告訴刺蝟公社(ID:ciweigongshe),遊戲走紅初期,布丁身邊的90後同事都在玩。女生們把青蛙當成兒子,玩起了養成。

不玩《旅行青蛙》最尷尬的地方是會缺少社交話題,同事見面不問你好,而是「你兒子給你寄明信片了么?」

為了接上話題,布丁的同事小燦——一個沉迷於「吃雞」遊戲的直男,勉為其難的下載了《旅行青蛙》。雖然他成天打著「蛙兒子」的招牌,和美女同事聊天,但背地裡的評價卻是,「太無聊了吧?」

小燦的評價並不能說明《旅行青蛙》不是一款優秀的遊戲。上村真裕子的初衷,就是要設計一款沒有強「入侵性」的產品,「因為不想妨礙用戶的遊戲生活,我們專門設計了這樣一種單次啟動時間很短、玩法非常簡單、放置在那裡就可以玩的遊戲。」

操作簡單,畫面精緻,消耗時間短,在沒有官方中文的情況下,《旅行青蛙》於1月下旬登頂了App Store的榜首。

這會讓人想到另外一款在社交平台發酵的遊戲《戀與製作人》。

稍早於《旅行青蛙》,《戀與製作人》直接捧紅了李澤言、許墨、白起、周棋洛四個遊戲人物。尤其是李澤言,收割了大波李太太,在一段時間不斷衝上微博熱搜。

查詢「戀與」最近3月百度搜索指數表現可以發現,去年12月底,「戀與」搜索指數創下新高,在隨後到來的1月、2月中,「戀與」的搜索指數明顯下跌,偶爾的指數回暖,也和最高峰相去甚遠。

這款戀愛養成類遊戲最近一次微博熱搜還是一個大負面。春節期間,「戀與」針對用戶拍攝了系列廣告(感興趣的朋友可以試著搜索一下),雖然官方表示已經在第一時間下線,但是網上還能找到相關的資源。

在廣告中,一女玩家在假期遇到朋友秀恩愛,立即掏出了自己的手機,炫耀「李澤言」;另一位女玩家則是在母親逼婚時,脫口而出一句:「媽,現在有個叫李澤言的男人對我挺好的,他是公司總裁,還會教我做布丁,而且從來不讓我熬夜,你就放心吧。」

看完廣告的女玩家紛紛表示受到了侮辱。

上文提到那位養蛙兒子的布丁女士,也在養男人。她在看完廣告的第一時間,就卸載了遊戲。「就是那個廣告,簡直把我們當智障,這麼不尊重玩家的產品,還玩什麼。」

總結來說,就是熱度已經持續下滑的「戀與」,在關鍵時刻,給自己注入了一劑假冒偽劣的「強心針」,真人版廣告勸退效果滿分。

網友對此很是操心,發脾氣之餘還不忘給「戀與」提建議。比如情景設定為情侶都愛玩兒的遊戲,比如讓遊戲成為父母了解子女的窗口。

官方道歉來得很及時,並且表示早期想傳達的內容和原本想表達的主題是「陪伴」,發現引起不適後,在投放平台進行了緊急下架處理。

其實,《旅行青蛙》和《戀與製作人》有很多的共同點,比如都是養成類遊戲,比如主要玩家都是女性,再比如都不是……長命的遊戲。

但是一個巨大的不同在於,《戀與製作人》在罵聲中被送走,《旅行青蛙》在不舍中告別。

知乎上有個博主問:總有一天我們可能會厭了這個遊戲,那時候你會卸載它嗎?你認為你的蛙蛙會走向什麼樣的結局?

回答的用戶不能更走心。

@Duckienomie:大概會給它裝滿滿的食物然後趁它出去旅行的時候卸載吧…

@3號太陽傘:後來和自己說,她長大了,要獨自旅行了,去了個很遠很遠的地方定居,再也不回來了。

當然,和李澤言分別也可以上演一出苦情大戲,但這家致力於勸退用戶的遊戲公司,讓這種可能性變得越來越小。

從熱度和高峰用戶活躍度來看,兩個遊戲都能算得上優秀的產品。

特別是「戀與」,其環環相扣的氪金設計,讓這款遊戲的的月流水在江湖上成為了傳說。有媒體報道其首月流水超過5000萬,也有報道說月流水達到3億,總之,很高。

但是由於設計初衷不一樣,兩款遊戲在後期的功能設置上體現出來的目的也越來越不一樣。

《旅行青蛙》的目標是女性用戶和不怎麼玩兒遊戲的用戶,遊戲一直保持著一種性冷淡風,讓用戶在最少的時間,體會到最大的愉悅感。細節的打磨會讓人感受到日本人那種獨特的細膩和認真,比如參考實際的景點進行明信片設計、特產的選擇等等。

但「戀與」就不一樣了。布丁和好朋友在交流遊戲的時候發現了,除了公司本身是個大槽點以外,遊戲的設置也不太科學:「我覺得製作方對我們有所誤解,誰要完成任務,誰要當製作人,我們只想戀愛好嘛。」

反觀「戀與」的做法,越到後期,玩家需要闖關的時間越多,甚至需要重複闖關以獲得某些工具,最誇張的是其中一個叫「城市漫步」的功能,玩家可以開著遊戲什麼都不做,在選擇自動進展以後,遊戲會自行運轉,幫助玩家獲得金幣。

……

這是什麼狀態呢,無數的手機控,把遊戲打開以後,不能退出,把手機放在一邊,乾等。

目的很簡單,增長玩家在APP上的停留時間。但是能不能稍微聰明一些?

其實「戀與」的這種設置犯了很多產品經理容易出現的錯誤。就是通過功能的豐富去留住用戶,理所當然的認為,只要產品具備了足夠多的功能,用戶就會自然的接受並且使用。

這個邏輯是不對的。

最近有本新書《騰訊產品法》,在各大書店上架了。注意,此處不是硬廣,並不認識作者,只是純安利。

這本書的作者李立在第一章就提到了一個產品設計的核心思想:本質思維。也就是要明白用戶實際上需要的是什麼,產品這麼設計能不能觸及這個需求?

比如《旅行青蛙》,上村真裕子很清楚,自己想要的效果是不打擾。所以在場景、功能等的設計上,非常的「安靜」,青蛙在家的時候可以切換的只有兩個地方,屋裡和屋外;青蛙只有兩個功能,留守和外出,外出比較精彩,會帶回來特產和明信片。

但是玩家不需要操作,就是說並沒有讓玩家過分參與青蛙的目的地選擇,也沒有試圖設計一些闖關的關卡,讓玩家配合。退出遊戲,也不影響青蛙外出旅行。

這就是對本質的認識。

從用戶角度看,特別是很多輕度遊戲用戶,這種狀態剛剛好,不會因為遊戲而增加疲憊。大部分遊戲是需要用戶深度參與的,一旦深度參與,帶來的除了快感,還有疲憊。

不是說深度參與不好,只是在這種強調深度參與遊戲過多的情況下,《旅行青蛙》就是一個市場機會。

「戀與」選擇了完全不同的做法,一個方面沒有認識到玩家的需求本質,另一個方面,對於遊戲到底要做什麼,設計者可能不太清楚。

玩家體驗到的,只是「戀與」越來越多的新功能開發。好的方面看,新功能開發對於留住用戶可能會有比較直接的效果,因為它「新鮮」,會給用戶好奇心。

但是「戀與」新功能的設計非常不剋制,沒有經過認真考慮的功能被突兀地送到了用戶的手中,忽略了玩家的需求本質——戀愛,而不是闖關。

臨到分別,《旅行青蛙》留下了不少好口碑。騰訊QQ空間此前還上了一款「微創新」的「熊孩子旅行」,看著像個高仿,引發爭議太大,隨後官方下線了遊戲。

這是個說分手的時候,兩款遊戲都很難再有大的爆發。上村真裕子讓用戶帶著「愛和回憶」說分手;「戀與」卻很想再走一波流量,屢屢失敗透著不從容。

鐵 林

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