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《合金裝備:倖存》評測:請收起你的憤怒,讓遊戲歸為遊戲

來源:企鵝號 遊騎兵

科樂美雖然能從遊戲包裝盒上抹掉小島秀夫的名字,卻無力改變《合金裝備》系列早已是粉絲向遊戲的事實。如果說一款《合金裝備》可以賣出500萬套,那其中至少有400萬是粉絲的功勞。這個比例可以說是非常「恐怖」的,因為從另一種含義上,這些粉絲更是小島秀夫的「信徒」。如果有足夠的條件,他們說不定能把小島秀夫奉為「Big Boss」並組建出一支「無國界之軍」。

開個玩笑。小島秀夫的才華和魅力自然毋庸置疑,可狂熱粉絲在互聯網社會簡直是最招惹不得的群體;於是我們就看到,在小島秀夫和科樂美的「戰爭」中,遊戲製作人這樣的弱勢勞動者,竟靠著粉絲的聲援上演了一出討伐資本家的大戲。哪怕事情已經過去兩年多,當事雙方都已經步上新的正軌,人們仍津津樂道於用那個「F」字把Konami拖出來一再羞辱。憤怒的粉絲得不到安撫,只能在社交網路刷梗作為發泄,過剩的情感成了冰冷的代碼,在人們的時間線里一遍又一遍輪迴。

那麼問題來了,一款用小島秀夫的「遺產」——《合金裝備V:幻痛》余料拼湊成的生存、聯機,還帶有氪金機制的遊戲,除了不願被安撫粉絲們,還有多少人願意來買單呢?

這是《合金裝備:倖存》面臨的最大悲哀與矛盾,使其無可避免地成了最無辜的受害者。

我說這個遊戲里能還見到靜靜你會不會買買買?

擔綱《合金裝備:倖存》製作人的是角有二(Korekado Yuji),他於1995年加入科樂美,從《宇宙騎警》開始和小島秀夫共事,後成為MGS系列的首席程序員,是名副其實的前小島組骨幹成員。之前還擔任過《合金裝備:崛起(Metal Gear Solid: Rising)》的製作人,後因開發過程不順,遊戲改為全權外包給白金工作室,成為我們今天所熟知的《合金裝備崛起:復仇(Metal Gear Rising: Revengeance)》。在前小島組成員多半跟著小島秀夫離開科樂美的局面下,留下來的是角有二也許是最有資格接手這個系列的人。說來也是即欣慰也無奈。

不得不說,科樂美將遊戲命名為《Metal Gear:Survive》,這是對系列粉絲最大的讓步了。遊戲開篇還毫不遮掩的提到,這是於《合金裝備:原爆點》時間線分裂而生的「另一個野史」;換言之,這也是在提醒玩家「關於劇情和設定上的問題請別當真」,而劇情本身也淪為陪襯品,沒有華麗的一鏡到底,沒有過目不忘的經典角色,甚至有些故事邏輯關係都說不清道不明。畢竟單人模式充其量只算是教學關嘛,還能對它有多高指望呢?

《倖存》既然和《原爆點》時間平行,為何會出現9年後登場於《幻痛》的iDord?

其實早在《合金裝備3:食蛇者》中就包含了野外求生戰的元素,這部作品中玩家控制裸蛇空降到蘇聯境內的森林中執行潛入任務,和各種野生動植物為伍,並以它們作為食物支撐作戰,如果受傷或中毒則需要收集繃帶,藥品來為自己治療。這些內容全都在《合金裝備:倖存》中獲得了延續。因此我們也有理由猜測,沒準兒在小島秀夫離開科樂美之前,他們就已經萌生了本作的構想。在此基礎上又結合了近幾年遊戲圈十分火熱的「生存沙盒RPG」元素,允許玩家自建基地;再加上抵抗殭屍的塔防元素,這些基本就是《合金裝備:倖存》的全部內容。看起來倒更該被塞進《合金裝備Online(Metal Gear Online)》作為新模式登場,不過後者既然是隨《幻痛》推出,與之劃清界限也是必然的吧。定價40刀也體現出科樂美有自知之明(港版在220元左右)。

Fox引擎的加持下讓《倖存》也成了為數不多能在舊版ps4上以1080P/60幀運行的遊戲之一

玩過《幻痛》的玩家對《合金裝備:倖存》自然能迅速上手,操作方式,UI界面都基本維持不變。作為求生遊戲,本作也很接地氣地加入近戰兵器,第一次在《合金裝備》系列裡舞刀弄棒(雷電那貨不算),戰鬥體驗還挺像那麼回事兒的。潛入作為系列最大的戰鬥特色得以保留,但當你發現即便殭屍在警覺狀態下,無需蹲姿只要跑到其背後也能施展暗殺技能,只是獲得分數略低一點,潛入的意義基本已是聊勝於無。槍械在遊戲前期允許攜帶的彈藥十分有限,隨著遊戲進行也將解鎖更多強力的武器。

「採集和製造」仍然是求生部分的兩大主軸。按照遊戲設定玩家穿越黑洞來到名為「狄斯世界」的異次元荒漠,需開採一種名為「庫班能量」的礦石(即遊戲中的貨幣)作為能源回到正常世界,另一方面庫班能量也是將人變成殭屍的罪魁禍首。就這樣一邊採集更多物資建造基地,一邊抵禦殭屍的來襲,目的倒是非常明確。

然而看似單人模式雖然被稱為教學關,事實上它和多人模式是相互補足,交叉進行的關係。只在單人模式下,有很多設定給玩家的負面反饋過強,甚至伴隨著生理不適。最明顯的就是飢餓值和口渴值的消耗速度奇快(20秒消耗1%)。這兩項數值降低的同時也會降低你的血條和精力條上限。不僅如此,當飢餓值低於20%玩家便會陷入頭暈目眩的狀態,整個遊戲畫面會頻繁出現重影抖動,飢餓值歸0後玩家就開始不斷掉血直至死亡。口渴值低於20%遊戲畫面亮度會越來越暗且模糊,也就是說,遊戲根本不能正常繼續下去。所以你必須要時刻注意這兩項數值,為了完成一項任務往往先要花兩倍的時間去尋找食物和水。

更麻煩的是,遊戲地圖全部覆蓋迷霧,要靠玩家探索解除,地圖上的物資點也不會像《幻痛》那樣隨探索自動標記出來,而是要靠玩家自行標記,即便標記到位也無從得知開採後多久才會刷新,前期開荒尋找物資尤其費時費力。最方便的回復飢餓和口渴值的辦法就是多人聯機,多人模式每勝利一局就會對二者進行一定補充,等回復到100%再回到單人模式就能省事不少。

我覺得這東西有點像《死亡擱淺》預告片里的克蘇魯風格怪物,你覺得呢?

很多頗具「惡意」的設計無非是為了延長玩家的遊戲時間。比方說單人模式下的存檔機制是每次返回基地存檔,一項任務完成後只有回到基地才算作數,如果在返回基地途中喪命一切都要重新來過。這點姑且是為了契合世界觀,也還有更明擺著的算計。比如從死掉的殭屍身上扒取能量,就像在《刺客信條》里搜刮屍體一樣,育碧倒是吸取了教訓,在新作里改為了「一鍵秒搜」。這邊《合金裝備:倖存》還像是很多年前的《刺客信條》一樣,搜刮一隻殭屍要按住方塊鍵4秒。4秒啊朋友,你一鎚子下去掄死10隻殭屍,搜起來就是40秒,搜個幾十隻殭屍你就又該吃飯嘍!這還沒算你氧氣消耗呢,對了,這氧氣消耗的速度比吃飯喝水更快;沒關係,氧氣用光可以消耗庫班能量補充,一次才100多,便宜,咱身上十幾萬呢。然而這一次只能補充20%,每次消耗都翻好幾倍,不出10次後就變成幾千多了,辛苦從基地出來一趟,賺的錢都拿去吸氧,這還不算是惡意?

和這些難以逾越的數值障礙相比,對抗殭屍的難度反倒低了許多,通過預告片介紹可能有人會誤以為砍殺殭屍的過程很「無雙」,的確掄大鎚砸碎殭屍並不困難,可反過來我們也同樣受不了幾下殭屍的攻擊,走位不夠蛇皮或者沒做好預判都可能反被圍毆,面對精英級敵人更有會被秒殺的風險。時而利用地形布設防禦,時而看準機會勇敢怒剛;既有反覆失敗帶來的焦慮,也有終獲勝利的喜悅。「戰術(tactical)」的必要性在任何一部《合金裝備》中均有體現,本作也不例外。

這個建造模式比《幻痛》的FOB要耐玩些

目前業內還並沒有形成一套成熟的生存遊戲設計模板,但大多都離不開荒山野嶺物資匱乏的大格局,也都會為了增強難度和代入感嚴苛的約束玩家。雖然《合金裝備:倖存》的很多設定總會給我一種莫名的荒謬感,卻也不得不承認,至少在「生存類遊戲」的範疇里,本作的確擁有較高的完成度和較為平衡完整的遊戲體驗,尤其是和steam上那一票半成品獨立遊戲相比,素質還是過硬,可以說是全靠同行襯託了。

遊戲的網戰部分目前只有「保護能量挖掘機」這一種模式,也就是所謂的塔防,最多4名玩家通力協作抵抗三波屍潮,一邊採集物資,一邊建造防禦工事,時而各自為戰,時而齊心協力。採集、建造、殺敵都能取得相應的分數,最後取得的分數越高,獲得的資源和裝備獎勵就越豐富,其中不乏品質頗高的武器,至此網戰部分「刷」的本質完全體現出來。更重要的是,網戰獲取的物品與單人模式都是完全共通的,這能讓你的主基地迅速發展壯大,解決遊戲前期很多困難。

每場對局都維持在15分鐘左右;時間成本不高,收益十分可觀,這給了玩家最基礎的動力。即便是任務失敗也不會有太高懲罰,哪怕中途幾人通過協商放棄任務,已經獲得的資源和通關獎勵均會保留。單人模式的嚴格和多人模式的爽快二者相得益彰,《合金裝備:倖存》也隨之找准了自己的節奏。

聯機體驗上,由於玩家之間不存在對抗,匹配也沒有等級限制,新人可以借著大佬帶飛取得成長,也使《合金裝備:倖存》並不像很多PVP遊戲那樣充滿緊張的戾氣。一場戰鬥勝利後,補給箱從天而降,拆箱的喜悅不亞於抽卡,幾名隊友之間也能靠無線電和肢體動作進行互相交流鼓勵,還是熟悉的MGS味道。拋開偏見和個人口味的取捨,這的確稱得上是款輕鬆愉快的遊戲。

對團隊的任何貢獻都能獲取分數,殺不死殭屍就多救人吧!

當然,作為一款聯機遊戲,能否長遠的活下去更多還是要看科樂美的運營策略,經過《合金裝備Online》的經驗累積,他們已經做出了不少改進。在氪金機制上並沒有媒體批判的那麼誇張。至少,目前除了新建角色需要購買價值10刀的代幣不太合理之外,其它可付費購買的內容都屬於可有可無。而且通過每日簽到、日常、周常任務,非氪玩家也能獲得代幣,允許用戶積少成多是長線運營不可或缺的部分。比起吃相難看的某些歐美廠商,科樂美還是很懂得剋制。

的確購買後能讓單機模式難度大減,但多參與聯機其實就能解決大多數問題

在真正玩到《合金裝備:倖存》之前,我曾經猜測科樂美會對這部作品大肆「去小島化」,不過仔細一想便釋然了,因為小島秀夫的名字早已深深鐫刻在《合金裝備》的骨髓里,任何人都無法把孩子從生父手裡徹底奪走,他們的命脈,基因會永遠聯繫在一起。時隔兩年更理智地看小島離職,其實大家本早已互不相欠。如果真的有什麼根源上的矛盾,也只能是大膽創作和資本逐利二者走向極端後的水火不容吧。

會購買《合金裝備:倖存》的原作粉絲,內心的感情必定是十分複雜的,可他們懷念那熟悉的味道,一種是帶著「將就玩吧,能玩到就不錯了」的惋惜,另一種是「我倒要看看你們做出點什麼歪門邪道」的憤慨。還有些更理性的,認為應該專註於遊戲本身,將期待值調低,最後反倒會覺得本作還算「不錯」。但不論是哪種到最後都必須要承認的是,《合金裝備》已經徹底跌落神壇。也許有人並不明白,失去《合金裝備》,不還有99%的遊戲可以玩嗎?然而,有時候改變世界就是靠著那1%。這世界沒了《倖存》,玩家只是缺了打發時間的一道快餐;而沒了MGS,遊戲界則徹底失去一顆啟明星。10年之後我們依然會為《幻痛》沒能做到完美謝幕而嘆息,但提起《倖存》,還能有多少人記起呢?

有玩家從npc姓名中發現了彩蛋

我們自來到世上起,便會和名為『時代』的怪物戰鬥,它會吞噬一切,包括我們存在過的任何痕迹。但經典的事物則屬於例外,它不會被時代剔除,反會隨著人與人之間的傳播不斷繼承下去,當你遇見經典的那一刻起,就也成為了傳承者的一員。希望你能珍惜這樣的機會。


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