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「再來一回合」:遊戲為什麼令人上癮

人們熱衷於遊戲並不是什麼秘密。或者說,人類喜歡遊戲已經是社會的共識,一年能夠抽出幾百個小時來讀書會被認為是了不起的成就,然而在遊戲中花費上千小時甚至只算得上平平無奇。家長們一再認為少年兒童們缺乏原則和責任感,然而他們卻甘願犧牲睡眠、冒著被懲罰的危險 「再打一局」、「再來一回合」、「再試一個戰術」,哪管他斗轉星移海枯石爛。問題是,遊戲到底有什麼特質,值得我們近乎奢侈地往其中投入大量的時間,而不是將這些時間用來學習和工作?

遊戲不是真實

誤解了遊戲的人經常會產生對遊戲真實性的抱怨,他們會怪罪敵人的警覺性太低給了主角可乘之機,好奇為什麼主角不用吃喝拉撒依然保持健康,質疑歷史中孱弱的城邦為什麼在遊戲中戰力超群。

來人,上阿虛!

他們的錯誤在於將遊戲和真實世界所混淆,儘管遊戲會嘗試通過來自現實的元素來營造代入感,但遊戲始終是遊戲,是一個用現實包裝的快感反饋引擎,它的根本目的始終是讓玩家能夠得到舒暢的體驗,而不是讓玩家被現實的繁瑣所困。畢竟,現實一點都不好玩。

就像過於真實的繪畫作品在照相機發明以後便失去了大多存在意義一樣,評論家們認為畫家的工作不能是如實地再現事物的真實狀態,因為這樣不過是在創作一些毫無意義的複製品而已,畫家的真實目的應該是通過繪畫來探索自然所趨求的美好。同樣,遊戲製作者的工作不能是單純地照搬和複製現實,遊戲之所以吸引人便是由於它和現實的區別。他們應該做的是讓玩家實現在現實中難以達成的理想:成為運籌帷幄的統領、拯救公主的英雄、在屋檐翻飛的刺客、(有條件地)懲惡除奸,遊走於女友間的修羅場的獵魔人……作為一介凡人,在現實世界很難找到什麼人會像遊戲一樣不斷地稱讚自己、鼓勵自己,而這種美夢成真式的愉悅感便是遊戲給予玩家最好的獎勵,玩家也會為了追逐更多的獎勵而沉湎於遊戲。

作為「史上最無聊的遊戲」,《沙漠巴士》最近居然還推出了重製版

很早以前就有人試過用反諷的方式來展示一款「真實」的遊戲有多令人絕望,那就是上世紀80年代起活躍於美國電視節目上的活寶搞笑藝人「潘恩與特勒」以及他們的著名惡搞作品《沙漠巴士》。正如遊戲的片頭語:「遊戲就像現實一樣麻木」,在《沙漠巴士》里,玩家唯一能做的就是開著一架大巴,穿過亞利桑那和拉斯維加斯之間望不到頭的、了無趣味的、令人想把鍵盤折成兩段的8小時枯燥旅途,這8個小時沒有超能力,沒有意外,沒有故事,就和現實中會發生的事情一樣,你只能寂寞而麻木地駛過黃沙之間的漫漫長路,並最終換得計分板上的1分聊作獎勵。

過於「真實」的遊戲設計讓《戎馬丹心?漢匈決戰》在剛發布時幾乎毫無遊戲體驗可言,好在後期的更新改善不少

然而前事之師不能阻擋後來者的作死。國人團隊去年12月發布的《戎馬丹心?漢匈決戰》就重複了「過於追求真實」的錯誤。比如說玩家在裡面不能夠輕易地開始指揮軍隊,因為漢朝是一個著重軍功的國度,你必須艱苦地跑任務熬出一定威望才能真正上手遊戲;你也不能到村子招兵,因為漢朝有嚴格的人口管理制度……追求真實性不一定是壞事,嚴謹的歷史背景設定可以讓玩家從中得到學習的快感,這種滿足好奇心的感覺也是遊戲獎勵的一部分;但如果為了追求真實而犧牲遊戲性,無疑就是捨本逐末,那會讓遊戲變得無趣,對玩家失去吸引力。合格的遊戲設計師,必須要在滿足遊戲性的前提下追求真實,而不是在追求真實的前提下把它做得像一款遊戲。

瘋狂的小白鼠

遊戲的特殊之處在於賦予人們現實中難以得到的獎勵,這些獎勵效果被心理學家們稱為「正向強化」。遊戲世界裡的獎勵五花八門,無處不在:得分、成就、寶藏、戰利品、強化道具、紀念品、獎勵材料、榮耀、驚喜以及繼續遊戲進程,這些都是能夠帶給玩家快感的機制。但這些獎勵絕對不是簡單地堆疊就完事了,一些不合理的設計——比如說一刀9999級,就會讓玩家進入「斗宗以下,皆是螻蟻」的狀態而失去挑戰性,迅速失去繼續前進的動力。要探究獎勵分布的奧秘,我們先要回到80年前的實驗室。

在行為學研究史上意義重大的「斯金納箱」

1938年,心理學家斯金納設計了一種實驗裝置:他將飢餓的小白鼠放進箱子里,箱子牆壁上有一塊可供按壓的拉杆,只要小白鼠按壓拉杆,就有一定的概率會掉出食物,這個裝置便是後來鼎鼎有名的斯金納箱。

在設置為「固定獎勵」,也就是說每次按下拉杆都會得到同樣的獎勵時,小白鼠一開始會情緒高漲,但是在收集到足夠的食物,或者突然發現某一次之後不再掉落食物時,小白鼠就不會再白費力氣繼續按壓,因為它知道繼續按下去也是徒勞。

但當把獎勵改為隨機掉落,也就是每次按壓拉杆都有可能獲得食物獎勵,也可能一無所獲時,小白鼠開始變得瘋狂,會不斷地按壓拉杆以求可能獲得的獎勵。哪怕後來把獎勵的概率調低到1%~2%,小白鼠的熱情依然不減。就像是我在支付寶掃五福的時候,總是不掃到每日獲取上限就死不罷休。同時在按壓的過程中,小白鼠也發展出了一套「非酋」和「歐皇」的理論,它們會在按壓拉杆之前跳舞、作揖或者撞箱子,以為用這些迷信方法就能提高獲得獎勵的可能性。

在這一點上人類和小白鼠並無二致,在氪金抽獎時人們同樣提出了各種類似於「特殊時間點抽獎」、「只抽特定金額」、「用特殊姿勢抽獎」、「抽獎同時喊爸爸」等周易八卦無所不用其極的玄學。由於賭博抽獎實在太戳中人類的痛點,使得玩家甘願為了夢寐以求的道具傾家蕩產,文化部不得不發布規定禁止在遊戲里設立現金抽獎項目:「 網路遊戲運營企業採取隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務的,不得要求用戶以直接投入法定貨幣或者網路遊戲虛擬貨幣的方式參與。」

然並卵,上有政策,下有對策……

這也就不難解釋為什麼《絕地求生》會迅速俘獲玩家的心。在個人技巧佔據絕對主導地位的射擊遊戲里,一個新手可能永遠都無法戰勝高手,在多次被見面秒甚至還沒看見對方就魂歸黃泉的情況下會遭遇嚴重的挫敗感。這時候的玩家就像是面對固定獎勵的小白鼠,當他知道怎樣努力都無法獲得獎勵時就會選擇退遊戲保平安。而在《絕地求生》這種隨機死亡競賽遊戲中,先不說能不能獲得擊殺,首先每個房子里能夠獲得的隨機裝備本身就是一種賭博性的獎勵;另一方面,雖然水平依然和最終排名掛鉤,但這種相關程度顯然比「強者恆強」的遊戲小得多,撿到好裝備、天命圈的眷顧都有可能讓經驗不怎麼豐富的玩家體驗到吃雞的快感。但正是為了維護這種來之不易的隨機性,這類遊戲必須要嚴加管控外掛程序,不然戰無不勝的外掛使用者同樣會讓其他玩家產生無盡的挫敗感,磨滅遊戲的樂趣。然而很不幸,市面上幾家運營「大逃殺」類遊戲的公司在這方面都做得不太好。

《文明》的每個回合都「信息量爆炸」,讓玩家在接連的刺激中不忍放棄

不止於此,那些最令人上癮的遊戲往往在遊戲的每一個角落裡都設置了獎勵程序,就像是一個四面八方全部安裝有拉杆的斯金納箱,這樣就可以保證在遊戲的任何一個時間段里玩家都可以輕而易舉地獲得獎勵。以《文明》為例,每一個回合玩家都能得到立竿見影的獎勵回饋:科技與人文樹研發完成、商旅回歸、間諜完成任務、建造單位或建築、發現自然奇觀、對他國宣戰或是被宣戰……總而言之,除了剛開始的幾分鐘,沒有任何一個回合是空閑的,總會有某個方面的事務等待玩家去完成,並且還能預見到下個回合會有更多的獎勵,接連不斷的正向強化促使玩家不斷地「下一回合」,直至遊戲終結。

為了避免玩家的刺激中斷,開放世界遊戲通常會加入喪心病狂的地圖點

而那些開放世界遊戲天然地就面臨失去玩家喜愛的風險——過於空曠的世界可能會讓玩家太長時間無法得到獎勵,從而感受到空虛寂寞一蹶不振。為了彌補這一缺陷,設計師總會在開放世界中加入大量的探索元素,最常見的形式就是不計其數的「問號」。通過讓玩家在一個個問號之間輾轉以開闢地圖、收集物品,輔以狩獵動物、採集植物等互動系統,開發世界遊戲得以給予玩家連貫的獎勵,維持玩家的興奮度。但如果這些機制過於明顯,就會讓玩家意識到自己是箱里的小白鼠而產生憤懣之情。

幸福機器

有一個「哲學悖論」相當出名:「想像世界上存在一台幸福機器,連接到這台機器上就能體驗到所渴望的一切,唯一的問題是你所體驗到的全是幻覺。你會選擇真實的生活還是親身體驗的夢幻人生?」

遊戲就相當於這台想像中的幸福機器。人們在遊戲中能夠體會到各種豐富的體驗,和自己所處的乾巴巴的生活形成了鮮明對比——有條件享受生活的「地球OL付費玩家」終究是少數。不管工作多麼出色,遊戲設計師不得不面對的殘酷現實是:遊戲並非生活的必需品。他們的工作不過是研究如何讓人們朝著「無價值」的目標而奮鬥,一遍遍地投入到重複的活動中去。

「遊戲障礙」在ICD-11被列為「成癮行為障礙」之一

必須承認他們的工作過於出色,可謂完美地抓住了人性的弱點,幾乎每天都能看到誰誰誰將救命錢用於遊戲充值、誰誰誰逃避現實沉迷遊戲身心受損的新聞,這些新聞也成為了部分家長支持非人道的「網癮戒除機構」的證明,在他們眼中遊戲的危害甚至要大於電擊對孩子身心的戕害。無休止地進行遊戲確實成了精神衛生的威脅,世界衛生組織在最新草擬的《國際疾病與相關健康問題統計分類》第11版(ICD-11)中將「遊戲障礙」列入「精神、行為與神經障礙」之中,在此之前《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM-5)也早已經將網路遊戲成癮納為「需要進一步研究的情況」,關於遊戲潛在風險的爭議仍未平息。

好在,絕大多數玩家都毋須擔憂遊戲成癮的困擾。許多的精神疾病沒有明確的標準,因為它們只是一些過了頭的正常精神機制,因此只有對「生活造成嚴重傷害」的異常才會被認為是精神疾病。就像一般人會因為恐懼骯髒而不與剛擦完鼻涕的人握手,這點本沒有任何問題,強迫性的潔癖也只是這種恐懼被強化到了影響生活的程度。同理,喜歡遊戲本來是沒有問題的,沒有誰會不喜歡遊戲,畢竟它滿足的是人類與生俱來的生物本能。一個人只有完全無法減少遊戲、在停止遊戲時出現戒斷癥狀、對其他一切都失去興趣、因為遊戲而喪失正常的工作和人際關係等嚴重問題出現時,才有可能被界定為「遊戲障礙」,大部分人對於遊戲的想念不過是正常的留戀,完全不足以為懼。

況且遊戲成癮未必是遊戲的責任,它可能只是其他問題的延伸。人類在演化過程中形成了「有酒今朝醉」的性格,眼前的獎勵永遠都比未來的更有吸引力,所以大多數人都或多或少地有點「拖延症」。像是學習和工作這種需要長期才能獲得回報的行為自然不受喜愛,人們會盡量地找一些眼前的刺激來拖延工作,直到最後一刻。那些被指責為遊戲成癮的人可能不過是嚴重的拖延症,只是他們恰好選擇了遊戲作為這種眼前的刺激,哪怕沒有遊戲,他們也照樣會盡量找別的活動來避免工作。

《刺客信條:起源》里,在酷熱單調的沙漠中跋涉會導致巴耶克產生各種幻覺,比如圖中的「蟲雨」

從積極的一面看,遊戲的存在確實滿足了我們的精神需求。人是一種渴求刺激的動物,在單調無聊的環境中很容易會出現腦神經學家奧利佛?薩克斯所說的「囚犯的電影院」,也就是大腦為了排解無聊創造的幻覺。水手、長途司機、極地探險家、飛行員等職業都可能會遭受幻覺的困擾。儘管遊戲提供的不是現實世界的目標,但畢竟能夠讓我們用足夠低的成本排解無聊,正如人類會創造美術、音樂、宗教和體育賽事一樣,這種消遣很可能是生活不能缺少的,只不過是表現為不同的形式而已。

既然尋找刺激是人類的天性,那麼比起指摘、恐懼和躲避遊戲,如何吸取遊戲設計中高刺激的優點,並將其融入到學習和工作中,讓人們在「遊戲化」的世界中提高工作效率,或許是更好的辦法。事實上已經有許多人開始這樣做了:不論是主打碎片化知識的答題競猜,還是單詞學習軟體里的過關和排行榜,都是從遊戲偷師回來的設計;另一方面,現實世界也逐漸成為遊戲的元素之一,此前大火的《精靈寶可夢Go》便是一例。既然我們躲不開遊戲,倒不如讓世界變成遊戲,讓生活變得更精彩。

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