當前位置:
首頁 > 科技 > SteamVR月度觀察(2018年2月)

SteamVR月度觀察(2018年2月)

原標題:SteamVR月度觀察(2018年2月)



又到月底了,一月一期的Steam觀察報告又和大家見面啦。


在去年的時候,這份報告開始的重點還是「數據」,因此每次都要等到之前的一個月結束後才能開始統計;儘管看上去十分科學,但這種策略的直接後果就是想要趕上「月底總結」的節奏是完全不可能的,再加上各種意料之外的狀況影響,耽誤一周甚至半個月也不算意外——對於標榜「月報」的定期總結專欄文章來說,這種結果肯定是無法令人接受的。


所以說,既然從今年開始,我們的月報重點換成了當月發售的VR新作觀察,那麼統計周期進行調整無疑也是合理的——從本月開始,我會盡全力在月底前準時完成並放出當月的SteamVR月度觀察報告,歡迎大家繼續關注。

OK,閑話不多說,讓我們正式開始:


PART A:事關數據


經歷過聖誕與新年的促銷旺季之後,1月與2月的SteamVR新作市場無不呈現出「平淡是真」的勢態——無論是總量還是素質,這兩個月的VR遊戲新作榜上都沒有特別突出的亮點。在過去一年中被當做SteamVR晴雨表的《The Lab》,根據僅供參考的SteamSpy的統計,本月月底的安裝量依舊在90萬出頭的水準線上浮動,距離突破百萬依舊是遙遙無期。



OK,既然我們的重點並非數據,那麼接下來就讓我們進入內容分析環節吧——


——且慢,既然現在正好是新年新起點,那麼我們自然要聊點新東西才算說得過去:在過去的一年中,談到Steam平台的VR遊戲,大多數朋友的第一反應多半是《亞利桑那陽光》《原始數據》乃至《輻射4VR》一類的標題;但是,這些我們印象中的「一流大作」究竟孰優孰劣呢?沒錯,我們可以用SteamSpy查到一個模糊的銷量,我們也可以在Valve的年底總結中找到一份語焉不詳的「最暢銷VR遊戲」分類榜,但除了這些曖昧不清的數字之外,有沒有更直觀一點的途徑讓這些作品一較高下呢?


答案當然是肯定的。來試試SteamCharts吧。



和SteamSpy類似,這家網站同樣利用了Valve官方的Steam Web API抓取統計數據;不過,和SteamSpy有所不同的是,SteamCharts把重點放在了「各個時段的在線遊戲人數」上——換句話說,諸位最關心的留存率、增長率乃至競品差異都可以利用SteamCharts看個大概。雖然從資料來源和抓取機制來看,這家網站提供的同樣是「僅供參考的第三方數據」,但只要不是一本正經地當做權威數字代入公式計算,作為全局總覽,SteamCharts給出的漲落曲線還是可以一看的。


接下來,就讓我們請出那些耳熟能詳的SteamVR大作,一起瞧瞧它們的實際表現吧:


我相信,大多數熟悉這些大作的朋友都不難發現如下特點:


無論是《Raw Data》還是《Space Pirate Trainer》,這些曾經在Steam平台聲名遠揚的VR大作,真正的人氣巔峰(可以簡單理解為同時在線人數)皆與「正式版推出」無關——《Raw Data》的人數歷史峰值位於先行版剛剛發售的折扣促銷期間,《Space Pirate Trainer》的在線人數最高點則顯然是初版發售第一年聖誕折扣促銷帶來的福利;相比之下,「正式版上架」的版本迭代對於VR玩家來說,似乎並沒有想像中那麼引人矚目。


換句話來說,儘管取得了不俗的成績,但兩款SteamVR知名遊戲背後的類型——也就是如今依舊熱門的「Wave Shooter」——對於已經見過世面的VR玩家來說,已經遠遠談不上驚艷了;指望藉助我們業內熟悉的換皮抄襲複製它們的成功幾乎是不可能的,對於想要吸引C端用戶的開發者來說,是時候去認真思考一下「玩家到底想要什麼」這個問題了。


相比之下,《輻射4VR》的表現確實稱得上是獨樹一幟——不過這也確實與它的IP價值以及「直接發售正式版」的傳統遊戲做派有關;雖然不見得有多少可借鑒的經驗,但這種VR化的3A遊戲人氣表現至少呈現出了當前虛擬現實遊戲市場的深度。就某種意義來說,《Arizona Sunshine》也從側面論證了這個推論,這點只要對比一下幾款遊戲的內容差異就不難理解。


好了,今天的數據部分到此暫告一段落,下面讓我們進入重點——


PART B:事關內容


來聊聊2月份那些值得一提的VR新作吧。


正如前文所述,2018年2月的SteamVR新增內容在數量方面並不突出,佔據大頭的VR遊戲內容質量更是乏善可陳;雖然我們可以在列表當中看到《默者VR(Sairento VR)》這個標題,但稍有VR遊戲常識的朋友應該都清楚這款作品登上Steam並開賣早已不止一天兩天了。如果想要更直觀一點的話,只消看一眼2月SteamVR發售作品列表中的「好評」點贊手勢有多稀缺,相信諸位都會認同「今年的2月依舊是個淡季」的結論。


然而即便如此,即便在VR遊戲領域建樹不多,但在另一領域——也就是經常被各種分析榜單忽視的VR應用——2018年2月的SteamVR新作列表倒是有兩個很值得一看的亮點:

1.LIV



對於國內的VR玩家來說,這款應用給自己的第一印象恐怕只有「一頭霧水」而已:除了2017年年初翻譯自UploadVR的一篇介紹,以及87870在上個月發布的「即將發售」新聞之外,我們很難在中文VR媒體當中看到有關這款應用的報道內容。不過,儘管在國內名氣不大,但從功能定位來看,LIV這款工具堪稱是在「造福整個VR行業」的道路上邁出了堅定的一步。



那麼,LIV究竟有什麼功能呢?這點只要看看87870之前的新聞就能明白——簡單來說,憑藉這款工具,即便是缺乏經驗的一般愛好者,也可以用常規的PC和拍攝器材實現Valve官方Vive宣傳片中的「混合現實」視覺效果;至於這種效果意義何在,諸位不妨想像一下這個對比:一邊是只能用口舌言語點評吐槽屏幕畫面的常規遊戲,一邊是融入虛擬場景憑藉全身肢體語言展露表現力的VR遊戲,對於直播平台的觀眾來說,這兩者的潛在吸引力孰高孰低?想必大家心裡自有判斷吧。



除此之外,沒錯,擅長鑽研的朋友肯定都知道在核心VR愛好者的小圈子裡早就有了功能相近的補丁插件,即便是在Steam平台上MixCast Studio這種功能相同的工具軟體也已經發售了不止一天兩天——但是,前者對DIY能力的仰賴直接導致常規VR玩家只能望洋興嘆(順帶一提,目前國內C2C平台上那些綠幕MR拍攝套餐採用的多半也是這種方案,其中軟體調試屬於標準收費環節);而後者不僅屬於收費工具,購買後玩家要想長時間使用更是需要不斷進行繳費續訂——換言之,對於想要試水MR遊戲視頻拍攝的玩家來說,打包上架並且完全免費的LIV絕對是個吸引力十足的選擇。


2.Pluto



和前面的LIV相比,這個乍看之下會讓人聯想到太空探索體驗的VR應用Pluto知名度似乎要略高一些——如果大家完整追蹤過去年的行業新聞,應該會對四月時的一條「VR社交工具Pluto獲得千萬美元投資,欲打造VR版微信」的報道還有印象——沒錯,這正是今天要介紹的第二款VR工具。

提起VR社交,見多識廣的朋友第一反應肯定是VRChart、RecRoom、Altspace乃至High Fidelity,眼界更開闊的朋友多半還會想到TheWaveVR、Lucky Night VR和Pararea。不過,儘管看上去我們似乎有很多選擇,但換個角度來看,除了個別在機緣巧合之下迎來過一陣爆紅的特例之外,以上VR社交工具似乎多半都屬於不溫不火或者只在小圈子裡好評如潮的程度,這又是為何?


答案其實很簡單——儘管戴著SNS的名號,但以上這些VR應用在本質上更接近於Web1.0時代的網路聊天室;要想和其他朋友面對面地談笑風生,我們必須關閉當前遊戲、打開專屬的應用然後寄希望於談話的目標此時此刻正好在線——單憑想像也不難理解這番感受的滋味,別說推特微博,就連已經被許多人視作「過氣」的QQ體驗都要好得多,不是嗎?



正因如此,放下了「社交」架子的Pluto才會顯得如此引人矚目:和大多數名義上的VR SNS應用不同,體驗Pluto無需退出當前遊戲,只需打開VR系統的Dash Board界面(Steam的話就是VR菜單界面了),直接啟動Pluto並選擇在線好友,馬上就能在先前的遊戲界面中看到雙方的Avatar形象——好了,可以開始談天說地了。就整體感受來說,與其說Pluto是SNS,還不如說它是IM工具更合適,對不對?



作為一款剛剛上架Steam不久的免費VR應用,Pluto目前確實還有許多功能短板,最明顯的一點就是無法和談話的朋友分享自己的VR視野,換句話來說儘管視覺效果看上去很像是VR直播,但實際上這種畫面僅僅是自己主觀視角呈現出的結果而已。不過,Pluto的開發商已經表示正在嘗試攻克這個問題,考慮到完善這項功能對於VR社交乃至整個虛擬現實行業發展的重要性(微軟、Oculus以及HTC甚至Sony內部都可能正在孵化類似的VR應用功能),能夠看到有先行者在這個方向邁出第一步,無疑是振奮從業者人心的一樁好事。

來源:87870

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 砍柴網 的精彩文章:

英國Sellafield核處理站與Createc合作,通過VR控制機器人進行核廢料處理
2017中國票房559億增14% 全球第一大市場北美跌4%

TAG:砍柴網 |