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《Newzoo2018電競報告》解讀:全球16億用戶,50億年收入,年增長率近四成

一年一度的Newzoo全球電競報告再度問世,這次這則誠意滿滿的報告里,究竟給出了哪些值得關注的信息呢?

過去的數年裡,Newzoo全球電競報告都作為風向標,預測了西方電競的行業發展趨勢與現狀。進入2018,隨著這份報告再度問世,大家也紛紛在其中尋找趨勢與未來。

簡單總結,Newzoo的報道表示:作為一種新的消費現象,電競將會繼續在全球範圍內激發狂熱的粉絲群。作為一項產業,電競正在步入一個全新的成熟發展階段。

在這個過程中,對於電競產業的大型投資正在逐漸開始,新的聯賽架構正在組建,對於電競的廣告贊助正在從實驗階段向持續投入階段轉變,電競的國際版權交易正在升溫。而與此同時,電競運動員的薪酬也水漲船高。

但是,電競產業的生態和收視率仍然很大程度上依賴一些全球化運營的團隊。對很多處在電競產業中心的機構來說,盈利和投資回報依然會是一個巨大的挑戰。

Newzoo CEO Peter Warman

根據Newzoo去年的調研顯示,大多數的來自電競專業團隊的受訪者表示,電競產業將還有5-10年的時間才能達到成熟階段。而品牌商和代理商也有類似的觀點,他們認為整個電競產業將還有3-5年的時間才能達到專業化成熟運營階段。這些觀點體現了外部對於電競產業的巨大期望以及行業人士的保守預估之間的矛盾。

Newzoo的CEO Peter Warman表示,從最新的這份報告來看,預計今年電競產業帶來的贊助和廣告收入將達到5億美元,不過考慮到其帶來的觀眾數量和媒體曝光數量,這個數字還是相對比較小的。

報告7大關鍵點

趨勢1:全球電競觀眾數量增長

名詞解析:

Occasional Viewers:電競輕度用戶(有觀賽行為,且總觀看時長少於30天)

Esports Enthusiasts:電競深度用戶(有觀賽行為,且總觀看時長大於30天)

Esports Audience:電競觀眾(輕度用戶+深度用戶)

The number of people who are aware ofesports:電競人口(對電競行業有基本認知和了解的人)

趨勢:

2018年全球電競觀眾總量將達到3.8億,同比去年增長了13.8%。其中,深度用戶為1.65億,佔比43.4%,輕度用戶為2.15億,佔比56.6%。

到2021年,全球電競觀眾總量將達到5.57億,由於電競主流化趨勢的推進和內容輻射效應深化,電競深度用戶轉化率始終保持良好,同時在這個過程中又會不斷地繼續吸納泛用戶群體成為輕度用戶,使得整體比例保持在對半區間左右。

從更大的範圍來說,2017年全球電競人口為13億,到2018年這個數字會增長到16億。其中中國是擁有電競人口數量最龐大的國家,為4.683億。隨著城市化、IT化和網路普及率的提升,如今東南亞、南美洲、非洲和中東地區的電競人口也有了顯著提高,將會加速電競全球化的進程。

趨勢2:全球電競產業收入增長

名詞解析:

Total Revenues:總收入(包含版權、廣告、贊助權益銷售、衍生品及門票收入、廠商補貼)

Brand Investment Revenues:B端投資收入(包含版權、廣告、贊助權益銷售)

Sponsorship:贊助權益銷售

Advertising:廣告

Media Rights:賽事版權分銷

Game Publisher Fees:廠商補貼

Merchandise & Tickets:衍生品及門票

趨勢:

2018年全球電競收入將達到9.056億美元,同比去年增長率達到了38.2%,其中北美是增長最多的地區。

贊助權益銷售是電競產業的最主要收入來源,2018年其帶來的收入將達到3.594億美元,而2017年的數字則為2.346億美元,增長幅度達到53%。

賽事版權分銷收入的增長速度最快,其從2016年到2021年的年複合增長率將達到49.8%。到2021年,賽事版權分銷將實現對2018年的數據翻倍,成為全球電競產業的第二大收入來源。

相對應的是,廠商補貼是增長最慢的收入來源,從2017到2018年僅僅增長了1150萬美元,並且由於電競對遊戲營銷作用的降低和體育化的推進,未來增幅還會越來越低,最終或將淪為收入結構中最小的一部分。

趨勢3:垂類火熱程度統計

Twitch-2017年垂類分項電競賽事觀看時長前25名

Twitch-2017年垂類分項遊戲直播觀看時長前25名

趨勢:

首先我們要明確的是,這份統計數據來源於世界上最大的遊戲直播平台Twitch,但由於眾所周知的原因,Twitch無法在對世界電競格局影響巨大的中國大陸地區正常收看。所以以上統計可以理解為西方世界的觀眾口味,不具備中國大陸地區研究價值。

綜合兩表來看,《英雄聯盟》依然是2017年全球最火熱的遊戲,無論是在電競賽事還是普通遊戲直播都吸引了最大的關注度。值得注意的是,在年末突然興起的《絕地求生》一躍來到了遊戲直播時長排行榜的第二名,並在起步晚電競賽事少的情況下,依然擠進了電競賽事時長排行榜前20位,其潛力堪稱巨大。

部分圖片與文字來自網路

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