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好不好誰說了算?我們究竟想要什麼樣的《三國無雙8》

當我們從玩家角度評論一款遊戲時,應該保有對遊戲和遊戲製作者的敬畏,因為當你接觸過真正的遊戲開發者和他們的工作後,就會了解到那些甚至最不起眼或漏洞百出的遊戲,其製作者也往往都是遠比你高明和有見識的玩家。這種偏差正來自創作遊戲和享用遊戲這二者之間,所需要的能力和消耗的精力,都可以用天差地別來形容。但今天這篇關於《三國無雙8》的文字可能會在觀感上有些違反我自己的這個觀點——這當然不是說我對於這款遊戲就不敬畏——只是我想要從更有建設性的角度,去說說導致這些問題的原因,和我們到底想要一個什麼樣的《三國無雙》。誠然我的觀點也只能代表一部分人,至於這部分人到底有多少,可能就只用從評論區的情況來判斷了。

開放式地圖和由此帶來的、捨棄的,固然全部都帶有「可以理解」的必然和必要性,但這並不能掩蓋這件事情本身本末倒置的性質。有很多人在體驗過後,直覺地從根本上反對開放地圖,我對此倒覺得不必一棒子打死。任何形式層面的東西都不過是工具,主要看你怎麼用。《三國無雙8》的根本性問題恐怕出在,開發者在沒有正確認識自身開發能力的前提下,盲目的做出了一款「我想做的無雙」,而完全無視了「玩家們究竟想要怎樣的無雙」這件事。這款遊戲在Gameplay上的一個主要體驗,用一句東北話來形容,那就是「凈整些沒用的」。

當玩家進入《三國無雙8》,想要體驗恢弘的三國攻城戰時,遊戲給你的是一堆長得都一樣的城池和形同虛設的城門;當玩家想要體驗名將的熱血對決時,遊戲給你的是遍地的各種XX兵長和老虎黑熊;當玩家想要體驗三國故事裡各種奇謀計策時,遊戲給你的是在如今這個年代簡陋到令人髮指的無聊支線任務;當玩家想要通過在歷史車輪中的廝殺培養心愛的武將時,遊戲給你的是成群結隊的比呂布還要猛一百倍的精英山賊。此時再回想,遊戲製作人在介紹本作終於可以游泳了、終於可以自由翻過任何牆壁了、玩家可以選擇多種方法攻城了等等內容時,那洋洋得意的樣子簡直可以用恐怖來形容。

對於《三國無雙》究竟應該給玩家提供怎樣的遊玩內容,已經是一個十分十分老生常談的話題了。時至今日,已經沒有人再指望ω-Force能製作出什麼像樣的動作系統了,所以貌似很重大的C系統取消我真覺得沒什麼所謂;也沒有人再指望光榮能提供出多麼驚艷的畫面表現,幀數低點貼圖糙點我們也都能忍。光榮最最應該做好的,也完全有能力做好的,甚至過去已經做得很好的,就是三件事:

戰場

戰場

還是戰場

最喜歡2代或者4代也好,認為3代是巔峰也罷,那些美好的回憶提煉出來就是這兩個字:戰場。沒有兵,何來將?一騎當千的「千」如果沒有了存在感,那這個遊戲里就真的沒有什麼三國猛將了,只有賓士在「草」叢中的換皮人。沒有人想要在《三國無雙》里採集什麼狗屁金剛石,也沒有人想要在《三國無雙》里為官兵打七個山賊。共享武器模組什麼的都不是事,想要RPG要素撐起遊戲時間也可以。但請還給我們一發逆轉的定軍山、生死時速的落鳳坡、十面埋伏的五丈原;請讓友軍和「士氣」不再是擺設;請認認真真做計策和事件的觸發,不要再搞殺了夏侯惇降低曹操等級這種傻叉事情;請拿出當年設計特殊武器道具獲得方法時的腳踏實地,讓我們再次體驗出現那句「貴重物品發現」時的快樂。真的,走點心吧,留給這個系列的時間真的不多了。

在這個網路直播的時代,即使真正首發購入遊戲的玩家並沒有很多,「寸步不讓」也依然成為了發售當周最火的遊戲相關詞條。光榮向中國玩家努力示好的中文語音,結果卻淪落成了博您一笑的網路段子。遊戲中那些令人尷尬的中文文本,其產生的原因有兩方面。一方面是「工藝」上的,這裡有負責中文化的團隊本身可能存在的與中國內地玩家的文化差異,但更多的恐怕還是來自於大多數日企在自身產品本地化時的觀念與態度問題。

這個問題並不只存在於遊戲領域。日本企業在向海外輸出產品時,大多信奉保守的「既有」和「不變」原則。面對不甚了解的市場和文化,只選擇在國內已經取得成功的「既有」產品,同時為規避風險,採取迴避甚至禁止創新的策略。

而在本地化工作上,就我個人在日本企業工作的經驗來說,面對無法判斷的複雜現地情況,他們往往會選擇最謹慎保險的「不變」策略。比如,要給一款產品起中文名字,日本總部領導不懂中文,無法判斷現地團隊給出的備選方案的優劣,結果就是不要起名字,直接直譯日文名字,因為結合第一條「既有」原則,該款產品已經使用這個名字在日本取得成功,那就不要改變它。這也是大多日本產品在進入其他市場後帶有鮮明「日產」標籤的原因。

具體到遊戲領域的本地化上,若完全放開自由給外包的中文團隊,那麼日本的開發團隊將無法評估其質量優劣,那麼索性,就定下死命令:嚴格直譯日文原文。再加上成本控制的考慮(比如忽略語言表達上的差距,強制錄製時長完全相同的音頻,這樣後期導入遊戲時只要簡單的替換就可以了),最後就誕生了這一樣個「寸步不讓」的《三國無雙8》。

另一個重要的原因,則是文化上的。

在遊戲發售之前的一篇文章中我簡單梳理過三國故事流傳至日本的經過,由此再說回光榮和《三國無雙8》,你會發現無論這款遊戲的日文文本,還是通過扁平化人物形象、將三國故事演繹成熱血少年漫畫的套路,對比系列前作,都並無違和或明顯的質量下降。換句話說,這些東西「古已有之」,如果覺得本作尷尬,那麼其實這個系列多年來一直就是這麼尷尬著過來的,只不過時隔多年終於再一次有人用中文給你讀出來,讓你又真實的感受了一次。

我們通常所說的「本地化」,基本就約等於對遊戲的文本進行發行地區語言的翻譯。這在一般情況下來說是沒有問題的,而且若以此標準來看待,《三國無雙8》的「翻譯」不僅不能說是質量低,甚至可以說具有中上水平。然而具體到三國這個題材,中文的「本地化」是絕對不能等同於「翻譯」的。因為在中國,讓三國故事通俗化的小說《三國演義》,是一本被多次改編為電視電影、從小學就被選段編入教材的必讀名著,其本身所承載的文化信息是遠遠超過單純的三國故事本身的。

我曾戲稱日本人寫出來的三國都非常「沒有文化」,這其實有一半並非玩笑。不過不要誤會,小可何德何能,並不敢妄加質疑日本學術界的漢文化研究水平,恰恰相反,我知道在很多相關領域日本學者都有著極高的造詣。但傳播於一般民眾的通俗文藝領域則要另當別論了,畢竟文言(《三國演義》是白話小說,但內含有很多書面表達)在記敘和表意上的精妙與美感,是斷然無法通過表達能力十分貧弱的現代日語去傳達哪怕十之一二的。

同樣經過翻譯,帶有鮮明 「日式」特點的中文,你放在《戰國無雙》、《如龍》。或者《異度神劍》里都沒有任何問題,但是強行讓中國婦孺皆知的三國人物放棄自己優美的「母語」去使用蹩腳的日式表達,給中國玩家的感受就只能是粗暴、無知且可笑的文化自信。如果光榮還想要在《三國無雙》這個系列的本地化上獲得中國玩家的認可,必須拋開固有觀念,認真尋找有能力有意願的讓本地化團隊,並讓他們可以放開手腳,結合遊戲固有內容創作符合三國背景,或者說最起碼是符合正常漢語表達習慣的中文文本。這在幾年前也許還是個有些過分和不切實際的想法,但是在今天的國內遊戲市場的形勢下,我認為已經並非如此了。

最後,我很想說說在評論一款遊戲時我很少會提到的一點:態度。

光榮做了這麼多年的歷史遊戲,其對歷史深入的理解並將之戲說和遊戲化的能力有目共睹,在面向華語市場時的本地化工作也被認為頗具代表意義。然而近年來,我總隱約的能感受到光榮在自家的歷史題材遊戲上有那麼一點「去核心化」。試圖以積累下來的歷史題材開發商形象,把歷史題材本身當做某種IP,裡面裹著嚴格控制成本的工業化商品去售賣。

《三國無雙8》並非一無是處,重大事件的過場演出保留了系列的一貫特點並且還有所提高,新的表現形式讓遊戲的文本量大大增加,從而對故事表現的細緻程度遠遠超過之前的作品。也許個別的武將和新武器可能會讓你難以提起興緻,但好使用起歷經以往作品洗鍊過的老武器和老武將時,配合著還比較緊湊的故事模式,其實是完全可以不知不覺就玩上個幾十小時的,當然前提是你得是一個對「三國」和「無雙」至少其中之一有所喜愛的人。

然而,這款遊戲你真的玩過幾十個小時後,那種匪夷所思的粗糙和落後的感覺就會逐漸成為體驗中的主導。雖然表面上本作有超過50個武器模組,但為什麼玩的時候覺得武器非常少呢?因為其實遊戲里摻雜了很多假的「獨立模組」,就是說雖然它在遊戲里被分成一個單獨的武器種類,但其實動作都是別的武器拿來的。而如果去掉這一類的樣子貨,《三國無雙8》的動作模組甚至比《三國無雙6》還要少。

遊戲中處處都流露出「湊活」與「敷衍」,即使在最糊弄事的網路遊戲里也看不到如此敷衍的城鎮和市民;在如今最不走心的開放世界遊戲里也看不到如此敷衍的支線任務;還有敷衍的UI、敷衍的武將友好度系統、敷衍且沒有卵用的鎖定功能、敷衍到樹都不願意多種幾棵的地圖。你能想像草船借箭就是你跟河邊的船夫說句話,然後站在划船的士兵都懶得做一個的全自動船上去水上繞一圈嗎?

敵將有如鬼畜的可笑水戰、從高處落下后角色的大腿就會甩在空中兩秒、還有無處不見的貼圖錯誤、憑空出現的角色、憑空消失的任務、殺不死的敵人,飛行的士兵……等等等等。在其他遊戲里,哪怕偶爾出現都會被做成集錦來恥笑的bug,在《三國無雙8》里就這樣被堂堂正正的放在了你遊戲體驗的每時每刻,讓人在遊戲過程中有一種在這個體量的IP里罕見的被愚弄的感覺。如果說這一切,其背後真的是「努力了但能力不濟」,那不得不說這實在有點讓人絕望。所以我只好有些「殘酷」的希望,這一切都是態度不夠認真所導致的的。

其實我們都知道如今這個年代做遊戲不易,所以大多數時候,玩家罵歸罵,對遊戲往往還是寬容的,但是這寬容,也不是沒有底線的。歷史故事,可以隨便演繹,錢,也盡可以賺,但對歷史和玩家,都請保留必要的尊重。就像開頭我說,玩家應該對遊戲保有一絲敬畏一樣,我覺得,製作遊戲,也應當如此。

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