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《OPUS:靈魂之橋》:前作4.9分、幾乎零差評,這款續作能否再次戳中你的淚點?

對中國人而言,春節是辭舊迎新的重要節日,為了這個節日,除了貼春聯、放鞭炮這些通用的習俗,生活在中國廣袤大陸上各個地區的人們都有各自不同,自成一套的過節傳統。不誇張的說,過春節是所有中國人儀式感最重的一次集中體現。

忙碌了一年的我們也返回家鄉與親友團聚,之後又一次踏上旅程,進行著周而復始的相逢與告別,同時勇敢探索這個世界。

而在春節前夕,葡萄君也玩到了一款包含「相逢」與「告別」這兩個主題的遊戲。它就是由SIGONO工作室開發的OPUS系列第二作——《OPUS:靈魂之橋》(後簡稱《靈魂之橋》)。


在《靈魂之橋》中,玩家目標是收集素材建造火箭,因此探索是遊戲最核心的要素。

作為《OPUS:地球計劃》(後簡稱《地球計劃》)的續作,《靈魂之橋》在劇情上很大程度跳出了前作,但在玩法的設計上,其實兩作有很多呼應的地方。

遊戲製作人告訴葡萄君,在正式開始《靈魂之橋》的製作之前,他們曾經做過一份調查,詢問玩家對《地球計劃》印象最深的是什麼,在收到的所有回答中,「探索」這個詞的出現頻率非常高。因此,在製作《靈魂之橋》時,他們也想將這份探索精神延續。

如果說《地球計劃》是對宇宙的探索,那麼《靈魂之橋》的探索則是與之對應的大地。

想要凸顯「探索」的體驗,遊戲首先需要具備足夠的探索空間。

為了達到這一目的,遊戲採取了俯視的視角,從直觀的第一感覺上為玩家創造了巨大的空間感,其次在地圖設計上也安排了比之前《地球計劃》更加豐富的可探索區域和更細緻的場景設計。

製作人悄悄告訴葡萄君,採取俯視視角也減輕了很多美術元件製作的壓力,是個小團隊可以借鑒的經驗。

但與其他很多探索類遊戲都不同的是,《靈魂之橋》並不會給玩家提供詳細的地圖指引。隨著劇情的推進,可供探索的區域開放的越多,越需要靠玩家自己的空間感和記憶力去快速達到收集指定素材的位置。

為了使探索的體驗更加真實,遊戲還添加了時間系統。時間系統限制了每天玩家所能進行的操作和所能探索的範圍大小,將遊戲中時光流逝的急迫感更真切地投射給玩家。

在遊戲的提示功能上,《靈魂之橋》的設計也十分克制,僅在劇情的部分段落中,當玩家在一定時間內還未達成劇情要求的物品收集時才會出現。

葡萄君在遊戲的過程中可以感受到,設計者是真的非常希望玩家能通過自己的努力探索,建立起對未知區域的認識。只有這樣,在了解了這個區域的故事後,才會更加有成就感。


多數玩家是通過《地球計劃》認識的SIGONO工作室,也感受到了他們通過遊戲敘事的功力。

在前作中,SIGONO為大家講述了小機器人艾姆和他的製作者麗莎博士留下來的AI影像一起努力尋找地球的故事。在有限的時間和空間里,玩家卻能深刻地體會到小機器人的執著和遊戲對生命意義的思考。

這次在《靈魂之橋》中,仍然只有兩個角色,而故事變成了在末日中倖存的約翰和林芳建造火箭送靈魂回歸宇宙。

製作人Brian告訴葡萄君,其實在《地球計劃》之後,他已經有些厭倦了描寫只有兩位主人公的故事,在最初設計《靈魂之橋》的故事時,他安排了三位主人公。

只是在花了一段時間展開故事之後,他發覺自己筆下的故事已經從末世探索變成了狗血八卦的三角愛情,遠遠偏離了遊戲的核心,於是只好放棄,將主角確定為現在的約翰和林芳。

實際上在任何包含複雜劇情的遊戲中,劇情與玩法的平衡都是開發者在設計遊戲是需要面臨的難題。

故事的敘述往往是線性的,很容易被非線性的玩法打散。為了能夠讓玩家更好地體會一個完整的故事,Brian和他的團隊將遊戲中的劇情進行了細緻分類。

除了常規主線和支線劇情之外,為了確保玩家的能夠最大程度上流暢體驗主線劇情,他們還將支線劇情進行了分類。

第一類是「一定會發生」,即無論玩家進行什麼樣的操作,只要在進行主線,就一定會遇到。這種支線劇情的作用幾乎等同於主線,出現的意義是為了提醒玩家支線劇情的存在。

比如一開始找引擎的部份就屬於「一定會遇到」的劇情

第二類是在玩家卡關時會遇到的。這一部分支線劇情是為了讓玩家在偏離主線設定有可能一無所獲時減輕挫敗感的存在。

第三類則是需要特別尋找的支線劇情,身之後一些可能只有在玩家通關後的二周目里才有可能被發現。

為了讓故事的代入感更新強烈,他們還在遊戲中設計了一些雙向選擇,選擇雖然會導致一些負面效果,但遊戲中不存在game over的設定,都是為了能讓玩家更好地沉浸其中。

Brian說,「我們希望的是把玩遊戲的感覺漸漸模糊掉,讓它變成一種體驗。」


(以下包含大量劇透。)

遊戲一開場從主角約翰的童年時間線展開,年幼的約翰與父母一道參與名為「宇宙葬」的大型祭典。玩家以俯視的視角跟隨約翰行走在昔日的城鎮中,開始逐漸了解「宇宙葬」這個需要由地球教女巫主持,用火箭送別靈魂的儀式。

但在給出更多解釋之前,這部分的劇情就戛然而止,一躍來到了瘟疫後25年。此時的人類因一場嚴重的瘟疫幾乎消亡殆盡,宇宙葬也不復存在,而兩位主角要做的就是建造火箭,完成宇宙葬,主線劇情從這裡正式展開。

這時的約翰已經從天真無邪,吵著要成為女巫、成為火箭技師的孩子,變成了一個被遊盪的靈魂糾纏,消極又封閉的成年人。

林芳的積極態度與他形成鮮明對比的,即使在失敗了那麼多次之後,她仍然會不斷總結問題,樂觀期盼下一次火箭發射的成功。「沒問題」是她最常對約翰說的話。

但隨著劇情的推進,這個世界發生的故事才慢慢展現在我們眼前。

約翰的消極和對宇宙葬的抗拒不僅僅是因為瘟疫,而是瘟疫時期雙親堅持建造火箭而喪命一事給他留下了太深的陰影。

而看似一直積極樂觀的林芳其實只是把軟弱藏在了心底。25年前她是唯一被冷凍冬眠的女巫,而醒來後,她也成為了這個世界上僅存的女巫。她對於宇宙葬的堅持不僅僅來自於女巫的職責,更多的是對同伴的承諾。

而伴隨著瘟疫肆虐,這個世界上還有太多人留下了遺憾,沒能完成最後的告別。完成宇宙葬不僅是將遊盪的靈魂送回歸處,更是一次告別的儀式。

在遊戲的末尾,林芳一意孤行去尋找製作火箭最關鍵的冷凍劑但被大雪困在了山頂,約翰不得不冒著大雪前去尋找林芳。

在這一段故事中,遊戲的視角在兩位主人公之間互換,他們二人的真實心意也最終慢慢袒露在玩家面前。而在這場危機中,他們二人也終於明白彼此才是這末世中最溫暖的存在,二人也真正理解了宇宙葬背後所代表的相遇與離別的真諦。

故事中一直難以到達的靈魂之橋其實存在於每一個人的心中,每一個人都理解了生命中相遇和離別的道理之後,自然就能到達靈魂之橋,才是真正的完成了宇宙葬。


製作人Brian告訴葡萄君,整個《靈魂之橋》的核心表達是,即使有一天會遺忘,還是要去經歷;即使有一天會離別,還是要去相遇。宇宙葬中的「笑著說再見」,就是想傳達這樣的意思。

在葡萄君看來,完成宇宙葬也是兩位主人公與過去的自己和解的標誌,只有放下過去的痛苦、怨恨和遺憾,才能面對更好的自己,面對未知的將來。

一個好的遊戲故事能帶給人不同層面的體驗和感悟,那麼你的感悟是什麼?


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