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無雙+沙盒:爭議不斷的《真·三國無雙8》

來源:企鵝號 遊騎兵

「第一個吃螃蟹的人」會被看做是勇於嘗試或具有創新精神,而敢於在一個經典系列中打破以往的風格或思路來製作新一代的遊戲,同樣也是值得為其點贊的。無論你怎麼看待《真·三國無雙8》上市前前後後圍繞在遊戲本身與遊戲之外的爭論,至少大膽的嘗試將不同風格和類型的遊戲元素融入到一款具有「歷史」意味的經典遊戲上的這種做法和精神,是值得肯定的。

「三國無雙」系列的精髓是什麼?自PS2時代所開啟的這樣一個遊戲系列,不僅僅是將讓玩家從以宏觀視角為切入點的三國類即時戰略遊戲拉入到了以每個英雄為視角的微觀戰場,更多的還有像「無雙割草」的玩法、角色換裝、IF模式架空歷史的天馬行空甚至是日語配音所帶來的亞文化的形成,在多年的發展之下逐漸構成了整個《三國無雙》系列經久不衰、引得一代代玩家投身其中的原因。

引入開放地圖,增加更多的支線任務,為國內玩家提供中文配音,甚至是更多接地氣的宣發活動,時隔五年之後上市的,《真·三國無雙8》不僅擁有了國行版本,也開始嘗試在這個瞬息萬變的市場中去做更多的改變。

與中國玩家打個招呼

驚艷亮相PS2後,《真·三國無雙》系列迅速在國內玩家中建立了一個龐大的受眾群,這與之前與三國歷史相關的遊戲大多為RTS遊戲有關,也與遊戲本身以「無雙」玩法為代表的爽快戰鬥風格也有很大的關係。當然,《三國演義》與《三國志》中那些令中國玩家耳熟能詳的經典戰役能夠被完整還原在遊戲當中,親身感受」歷史掌握與我手「的感覺,更是很多人對於《三國無雙》系列遊戲趨之若鶩的原因所在。

在《真·三國無雙8》的國行版本媒體體驗會上,代表索尼中國的田添武人與代表光榮特庫摩的鈴木浩亮以遊戲中諸葛亮和趙雲的扮相亮相,以一種更接地氣也更讓玩家們感到親切的方式將整個《真·三國無雙》系列的最新作帶到了中國玩家身邊。但這樣的舉動僅僅是一個開始,在《真·三國無雙8》正式上市之前,北京、上海等多地的地鐵廣告隨處可見《真·三國無雙8》的廣告,而遊戲中新增加中文配音則成為了遊戲本地化最大的變化與驚喜。

相比「寸步不讓」劉玄德、「這招如何」孫文台以及充滿著中二傲嬌氣息的「送你一程」曹孟德,《真·三國無雙8》中對於女性武將的中文配音表現如同這一代令人念念不忘的女性武將登場時的血脈僨張一樣令人意外,甚至是有些沉醉其中。在遊戲中由山新所演繹的關銀屏、幽舞越山演繹的孫尚香以及閻么么演繹的小喬等一大批由國內知名配音演員所打造的《真·三國無雙8》中文語音配音,無論從聆聽的角度出發還是對於人物的理解上來看,都比日文或英文配音要來的更加親切和豐富。

見仁見智的「無雙+沙盒」

除了「無雙割草」所帶來的快感之外,《真·三國無雙8》系列最大的特點就是將一個個經典的戰役濃縮到遊戲的關卡之中,讓玩家更多的將注意力集中在瞬息萬變的戰場環境中,從而完成任務來獲得特殊的獎勵。而在《真·三國無雙8》這次重點打造的開放世界的遊戲環境中,玩家所需要關注的不再僅僅只有戰鬥本身,更多的也加入了對於戰局運籌帷幄的決策感。

僅就遊戲對於「三國世界」沙盒環境的打造來看,遊戲還是成功的還原了三國時期遼東、西涼、江左以及雲南等地域的特色,甚至還包括了諸多中國玩家們所熟悉的名勝古迹,可以說從開放性遊戲世界所需要的氛圍打造來評價,《真·三國無雙8》不僅將整個三國歷史中所描繪的歷史第一次以玩家可以自由探索的環境呈現在了玩家面前,更以提供戰役主線任務之外可選擇完成的支線任務來豐富玩家在遊戲中的實際體驗。

在故事模式中,玩家依舊可以在魏蜀吳晉以及其他這五個勢力中選擇一個進入遊戲,每個勢力的故事演進依舊以章節的方式推進,雖然從外觀看起來這樣的設計與前幾作並無差別,但當玩家進入到實際的遊戲章節後就會發現,可探索以及自由行動的元素充斥在遊戲的每一個階段。玩家除了完成主線任務來解鎖下一個章節的任務之外,也可以通過完成大地圖中的支線任務或採集工作,甚至可以降低主線任務的難度。這樣的做法,在實際遊戲中的效果還是不錯的,比如玩家在完成官渡之戰前,可以選擇完成奇襲烏巢、斬顏良文丑等符合當前故事章節以及歷史真實的支線任務,這不僅可以降低官渡之戰的遊戲難度,也可以從更多元的角度來豐富玩家們在遊戲中的代入感,相比前幾作只是通過擊殺關卡中的特殊人物來引發遊戲主線劇情的變化,這樣的設計顯然是用心的。

當然,沙盒化之後的《真·三國無雙8》也存在著一些問題,比如遊戲所打造的開放性世界過於龐大,地圖可自由行動的規模增加的同時,場景間過於空曠的情況也就凸顯了出來,而當玩家遊走於城池中尋找任務或收集素材時,地圖上過於密集的圖標又會讓玩家有些無所適從,玩家的學習成本相比前幾作有了明顯的提升,加上地圖上對於道路的標註除了主幹道外其他區域又有些模糊,更讓玩家對於任務的交接和地圖的探索造成了一定程度上麻煩,這也是《真·三國無雙》系列在第八代作品中嘗試開放性遊戲世界之後出現的比較明顯的問題。

戰鬥系統:不僅僅只有玩法的改變

為了配合開放性世界的設計思路,《真·三國無雙8》的戰鬥系統相比前幾作同樣有著「翻天覆地「時的改變,最大的變化來自於方塊+三角鍵所觸發的C技連招系統的取消,而是調整為了R1+各功能鍵來觸發攻擊和武將特有的技能。也就是說,玩家所操控的武將的連招觸發將不會再以普通攻擊+蓄力攻擊來完成,變成了R1+方塊為眩暈攻擊、R1+三角為浮空攻擊、R1+X為擊倒攻擊和R1+圓圈為特殊攻擊的模式。這樣設計的好處就在於每當玩家解鎖了一個新武將便可以更快速的上手和使用新技能,但劣勢就在於喪失了整個遊戲系列戰鬥模式中最為精髓的每個武將所特有的C技連招表,容易在遊戲中後期讓玩家感到疲勞。

當然,有了改動就會有新加入的技能出現,這次在《真·三國無雙8》中,玩家可以使用一個特別的QTE攻擊模式,當玩家進行連招攻擊或擊暈擊倒敵人時,角色頭頂會出現一個三角符號,此時按下手柄的三角鍵便可以進行一次傷害較大的特別攻擊,甚至有可能會直接將對手一擊必殺。而同時加入的體力槽系統,會讓玩家在奔跑、翻滾以及跳躍時消耗體力,這些新功能的加入,更讓整個《真·三國無雙8》的戰鬥系統變得有更多的選擇,同時也讓玩家不再一味的通過無雙的能力來推動戰場變化,讓臨場決策和玩家操作能力相結合,為遊戲帶來更多的不確定因素。

當然,不得不提的改動還有潛入模式的加入,雖然這一模式的加入與《真·三國無雙》系列所強調的一夫當關萬夫莫開的爽快感有著相悖的味道,但諸如在故事模式中加入刺殺某個重要人物時強制進入潛入模式,在某種程度上也算回歸歷史和增強玩家的代入感。另外,在《真·三國無雙8》中,戰場的同屏人數得到了更進一步的提升,在PS4 PRO主機機能的支持下,大軍團作戰的震撼感更為明顯,但遊戲前期的優化工作顯然也因為開放性世界所有拖累,畫面幀數極其不穩,在某種程度上也影響了玩家的實際體驗。

更期待的未來

對於《真·三國無雙8》來說,開放性世界的引入激起了遊戲內容更多的變化,無論是主線支線任務中所帶來的探索、收集、釣魚等新的玩法,還是遊戲場景對於三國時期風貌的復原,都在潛移默化的改變著玩家對於《真·三國無雙》系列遊戲的看法與理解。更多元素的引入,不僅僅是對於遊戲製作者的一種挑戰,也更多的是讓玩家從一個更新的角度來看待這個經典的遊戲系列。

作為大刀闊斧進行改革的一代,我們在《真·三國無雙8》中能夠看出光榮特庫摩對於整個系列未來發展尋找積極變革的一面,雖然在第八代作品中,除了優秀的遊戲表達之外,我們更多的也看到了變化時所引發的諸如掉幀卡頓、畫面細節打磨不夠等「陣痛「,但也更有理由相信未來《真·三國無雙》系列在熟悉開放性遊戲世界的特性後,為玩家呈現更多精彩的遊戲內容。


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