當前位置:
首頁 > 最新 > 電競教育如何跟得上快速發展的電競產業

電競教育如何跟得上快速發展的電競產業

自2016年「電子競技運動與管理」專業成為教育部職業教育與成人教育司公布的增補專業以來,高校開設電競專業的熱潮就從未平息,反而一浪高過一浪。今年一月份,中國高校電子競技聯盟由全國高等院校計算機基礎教育研究會、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院牽頭成立,對於大多數聯盟而言,除了共擔風險,解決問題之外,更重要的是合作者間的資源共享。成立高校電競聯盟,意味著國內探索電競人才培養之路,將結束各高校盲目試水的分散局面,即將攜手踏上征程。

遊戲發熱推動電競產業,產業發展牽引人才需求

電競產業隨遊戲行業發展已有十幾年曆程。回顧互聯網尚未普及之初,藉助紅白機、街機等機器進行遊戲體驗,使得電子競技開始萌芽;接著單機遊戲如《CS》《星際爭霸》《紅色警戒》等通過區域網或對戰平台對戰風靡一時,電子競技的苗頭也被正式點燃;隨著政策、社會等因素對遊戲產業開始逐步放寬,網遊迎來爆發期,電競產業初成體系。

如今電競產業發展之所以如此迅速,《英雄聯盟》《穿越火線》《王者榮耀》《DOTA2》等遊戲功不可沒,其中《英雄聯盟》和《王者榮耀》起到的作用更是意義非凡。2008年前後,同時兼具競技與網遊屬性的各類競技對戰網遊開始漸漸成為網吧的主流,而到了2012年,這一趨勢則伴隨著《英雄聯盟》在全球範圍內的快速崛起而變得愈發不可抵擋,國內電競賽事的舉辦也就此展開拳腳。2017年英雄聯盟全球總決賽冠軍爭奪戰在鳥巢完美收官的新聞,出現在國家體育總局的官網上。在這不久前奧委會宣布將電子競技納入2018和2022年亞運會,把電競賽事拉到和傳統體育項目對等的地位,這意味著國內電競產業已然登上了一個新的高度。

移動電競領域或將是今後推動電競產業發展的主力軍。根據艾瑞諮詢發布的《2017年中國移動電競行業報告》中顯示,2017年移動電競市場規模達到462億,正式超過端游電競市場規模,而其中《王者榮耀》是市場增長主力。除了國內如KPL、LPL、CFPL等大型電競賽事,不少第三方也舉辦了綜合性的移動電競賽事,例如由大唐網路舉辦的CMEG,由18183主辦的KML等,這些賽事也都在業界和玩家群體中引起了不同反響。隨著電競賽事逐漸走向成熟,電競產業開始擴大規模,走向真正的產業化發展階段。

進入產業化發展階段,專業電競從業者缺口隨之加大,電競人才培養需求亟待解決。人才的缺乏,促使著電競擁抱教育。

高校紛紛試水,教師和教材是難題

2016年教育部增補專業以來,多所高校紛紛響應,時至今日,國內已有二十餘所高校開設電競專業。其中,中國傳媒大學更是成立了首個本科電競專業。2017年12 月 21 日,中國傳媒大學南廣學院舉辦了電競專業成立發布會,宣布將在 2017 年開設電子競技(藝術與科技)專業,其核心課程包括電子競技遊戲解析、競技運籌學、電競心理學、電子競技節目管理與運營等 12 門。

從南廣學院所開設電競專業課程中不難看出,電競專業遠非外行人眼中「學打遊戲」那般兒戲,其所授課程更是融合著運籌學、心理學、項目管理與運營等多種知識技能。目前院校開設的電競課程主要分類有:職業戰隊方向(職業運動員、教練、分析師、俱樂部運營、管理學等)、電競賽事方向(賽事承辦、運營、賽事裁判、主持解說、音視頻采編、計算機設備維護、賽事編導等)、電競媒體方向(主播、電競記者、電競媒體編輯、電競欄目策劃視頻製作等)、電競廠商方向(遊戲角色關卡設計師、電競外設設計、數字營銷等)。隨著電競走向產業化發展,電競行業下所覆蓋的細分職業也越來越多,台前幕後涵蓋了電競產業鏈上下各個環節。這就意味著開設電競專業的高校們,在培養方向上需有針對性的思路。

國內首個「吃螃蟹」的高校是西安體育學院,其網路管理中心主任吳昊曾表示,電競培養思路與傳統的乒乓球、籃球一樣,將其作為一種體育運動來培養人才;而因為一份考試卷而廣受關注的錫林郭勒職校,則旨在培養電競選手、教練員和分析師,在培養方向上,台前幕後皆有覆蓋。

要上課自然少不了老師和教材,而這兩樣目前對於新開設的電競專業來說,則是需要一再斟酌的重要標準。先說在教師選擇上,互聯網教育行業中一直都存有顧慮,即「懂教育的不一定懂互聯網,懂互聯網的不一定懂教育」,電競教育亦是如此。再看教材的設置,錫林郭勒職業學院和西安體院都選擇了以 2005 年人民體育出版社出版的《電子競技運動概論》等老版教材為主,部分新編教材為輔,此外還有部分語數外等文化課內容和按遊戲項目分類的專業課。時代發展飛速的今天,十餘年前的教材顯然滿足不了當今電競人才培養的需求,以此參考,勢必還需要更專業的調整。

事關教育,三思而後行

目前電競教育分為職業教育和學歷教育兩類,其中職業教育包括以培養職業選手為目標的青訓營和以培養電競從業者為目標的短期培訓班;學歷教育則以高校自建專業和校企合作共建專業為主要方式。

電競職業教育具有針對性,周期短,培訓以學員掌握應用崗位所需技能為主,能夠解決電競產業中部分技術性、淺層次的人才缺口問題;而電競學歷教育的意義則不同,是為了培養整個產業具有導向型的中流砥柱,真正的電競專業人才。在國內電競教育發展道路尚未探清下,電競擁抱教育,還是要時刻謹記教育的本質是什麼。

在如今電競產業發展迅猛、人才缺口及政策紅利的多方面利好背景下,電競教育無疑有著巨大的發展空間,但事關教育,便應該三思而後行。國內電競教育以「校企合作」為主要業務方向,誠然能有效解決學生畢業後與就業崗位技能不匹配等問題,但電競專業教材、師資隊伍、課程體系等教學的基礎建設都尚未完善,許多高校卻已經開始招生,這就有些趕鴨子上架的味道了。

今年高校電競聯盟的成立,是電競教育一個良好的開端,相信在高校、政府以及資本企業共同溝通與合作下,現存的問題會迎刃而解,屆時也會推動著電競產業走向一個新的高度。但值得注意的是電競教育不該成為學校招生的噱頭,學子更不該成為探索電競教育發展模式的「試水者」。

(文/木頭)

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 互聯網周刊 的精彩文章:

最中國的雪,下在江南
「泛次元」,未來泛娛樂領域的新標杆

TAG:互聯網周刊 |