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區塊鏈技術還主權於玩家,遊戲行業大廠壟斷現象或將不復存在

春節之後,整個互聯網圈子最熱門的話題,莫過於大行其道的「區塊鏈」,無論是陳偉星與朱嘯虎等圈內大佬的隔空嘴仗,還是活躍在大眾手機里無數的「三點鐘無眠群」,都讓人能夠無孔不入的感受這一波風口熱度之高。然而,隨著諸如CryptoKitties等第一波年前誕生的區塊鏈遊戲,由於遊戲性的相對匱乏而導致DAU迅速衰減,我們或許也能夠大膽猜測,區塊鏈與遊戲產業的孵化發酵,其可能性或許更多還是存在於去中心化的技術維度。

大廠壟斷下的遊戲圈生態

就現目前的遊戲圈而言,在資本與資源的不斷集中之後,獨角獸的逐漸誕生而導致的中心化現象已然愈發明顯,這樣的中心化現狀不僅能夠從遊戲發行的大廠壟斷現象上看出,更體現於玩家主權的長期缺失。

對於遊戲開發者來說,隨著騰訊與網易等渠道巨頭,逐漸把控超過85%的遊戲市場的流量份額,即便開發出一款優質產品,也很難在不走渠道的基礎上呈現在用戶面前;這也導致了終端預裝、蘋果商店、Steam、騰訊Wegame等能夠直接與用戶接觸的渠道,將會分去遊戲收入的絕大部分。正如騰訊和遊戲開發者的七三分成已成為公開的秘密一般,現如今的遊戲圈子,一個天然的流量牧場已經形成,想要入局的優秀開發者,將不得不成為一線壟斷大廠的圈養奶牛。

再來看下玩家主權的缺失問題,這樣的中心化現狀或許能夠讓我們有更深刻的感受。以號稱「永不落幕的世界」的《魔獸世界》為例,在使用條款中就有著這樣一則針對所有權的條款。

「暴雪擁有《魔獸世界》遊戲及其副本(包括但不僅限於遊戲名稱、計算機代碼、主題、物品、角色、角色名、故事、對話、流行語、場景、概念、美術作品、動畫、聲音、音樂、音效效果、故事情節、人物造型、運行方式、相關文檔、向運營方或暴雪所提供的個人信息數據(包括但不僅限於賬號數據、客戶服務歷史、聊天室腳本、角色信息、遊戲內的遊戲記錄,以及包括您賬號內的遊戲角色與物品在內的其他全部相關信息)的全部權利、所有權以及知識產權。」

這樣的條款在現在來看,其實是遊戲圈內一個非常普遍的做法,它意味著玩家創造的虛擬產物無一例外都得歸遊戲公司所有,無論是遊戲公司隨意改了幾行代碼,還是倒閉破產捲鋪蓋跑路,玩家的虛擬資產一夜之間便會被席捲一空,而且極難追責。

根據諾誠遊戲法律師團隊發布的相關分析顯示,近兩年遊戲行業的案件數量就處於持續上升趨勢,在這些案件中封停賬號、賬號被盜、停服免責、運營事故等幾大類更是多年不變的主題。也有坊間傳言稱,以太坊的創始人V神,就是因為玩《魔獸世界》的時候,被遊戲方隨意刪除了人物角色,一怒之下才開發了以太坊。

還主權於玩家的區塊鏈技術

關於玩家用戶虛擬資產的保護,其實早在區塊鏈技術成為大熱風口之前,就已經有相關政策出台,只不過因為缺乏相應可執行實施的技術,因而並未得到真正落地。

根據文化部發布的《網路遊戲管理暫行辦法》第二十二條規定,網路遊戲用戶尚未使用的網路遊戲虛擬貨幣及尚未失效的遊戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。在去年的兩會上,全國人大全體會議聽取全國人大常委會副委員長李建國關於民法總則草案的說明,在集體審議民法總則草案的四審稿上,也正式明確了網路虛擬道具和數據將受到保護。

這樣的尷尬境地,一直持續到區塊鏈技術引入遊戲圈。作為分散式數據儲存、點對點通信、共識機制、加密演算法等計算機技術的新型應用模型,區塊鏈技術其本質上是一個去中心化的分散式賬本資料庫,目的是就為了解決交易信任問題。正如人民日報最近刊登的《人民日報三問區塊鏈》所言,「區塊鏈能解決金融、公益、監管、打假等很多領域的痛點難點。」

不同於傳統網路遊戲中,玩家向運營方提供個人信息數據,包括但不限於賬號、個人信息、聊天記錄、遊戲記錄,以及玩家賬號內的遊戲角色或虛擬物品等「資產」,遊戲玩家都沒有實質上所有權的模式;隨著區塊鏈技術的引入,能夠將遊戲玩家的虛擬資產所有權記錄到區塊鏈上,使玩家能夠自由的存儲和轉移本該屬於自己的虛擬資產。

換句話來說,區塊鏈技術與遊戲的結合,讓玩家真正擁有了遊戲賬號和數據的所有權、處置權、虛擬財產所有權,這也是去年以來《加密狗》、《寶利馬》、《玩客猴》、《網易招財貓》等眾多區塊鏈遊戲產品能夠如此火爆的最根本原因。

區塊鏈遊戲與遊戲區塊鏈

然而,當我們現在再來看CryptoKitties等這部分最早出現,養成類區塊鏈遊戲的運營現狀時卻是會發現,經歷了最初的火爆盛況,翻年之後這部分遊戲的DAU迎來了迅速衰減,不僅直接證明了實際上現目前區塊鏈遊戲,對於真正的遊戲玩家還是缺乏長期吸引力的,這裡也涉及到遊戲與區塊鏈技術融合之後的兩個方向性問題:區塊鏈遊戲與遊戲區塊鏈。

CryptoKitties此類遊戲產品,其實從產品邏輯層面上來看,雖有遊戲之名,但卻並無遊戲之實,而這也是現目前大多蹭風口的區塊鏈遊戲產品通病。回歸到遊戲本質上,遊戲所對應的應該是娛樂與體驗,而CryptoKitties此類產品卻既沒有玩兒的環節,也沒有相應的互動體驗。

再通俗一點的解釋,用戶養的貓連最基本的遊戲功能都缺失,產品的底層反而是炒比特幣的那一套金融邏輯,卡通形象只是給數字資產鑲上一層花邊,存有「薅羊毛」投機心理的用戶進入遊戲的本質訴求,與真正優質遊戲產品帶給用戶的快感體驗,是兩種完全不同的獲客驅動力。

事實上,刨除所有神秘的面紗,區塊鏈的本質還是一種新興技術,遊戲可以建立在已知底層的基礎上,是一個Dapp或者Dgame,也可以從零開始搭建一條全新底層,為開發者提供開放平台,而這樣的遊戲區塊鏈,也就是我們所認為區塊鏈技術與遊戲融合可能性最大的維度。

或許區塊鏈底層技術的完全落地,這聽上去還有些遙遠,但其實「開放式」的遊戲平台和遊戲生態概念並不新鮮,區塊鏈技術所能夠提供的,更多還是基於現有理念和想法基礎上,搭建一個更良性的去中心化產業生態基石,並進而誕生出足夠優秀的遊戲產品,以顛覆大廠壟斷格局。

區塊鏈泛娛樂平台已初見成效

從現如今遊戲圈與區塊鏈技術結合的情況來看,其實已經有不少廠商意識到區塊鏈遊戲與遊戲區塊鏈二者的區別,並誕生了諸如HiGold等一系列泛娛樂區塊鏈產業平台,以幫助更多數人在各種區塊鏈娛樂應用中獲得更多的樂趣,並通過構建或體驗相關去中心化應用,讓人們直接的去使用區塊鏈功能,親身去體驗區塊鏈的魅力所在。

以目前結合進程較領先的HiGold嗨金社區為例,便是希望與區塊鏈愛好者們一起共建一個全新的生態圈,專註於開發適合電子遊戲、娛樂應用程序的新型區塊鏈。在HiGold上,用戶能夠一鍵部署一些簡單的遊戲,特別是不需要太大計算量與數據存儲博彩類遊戲,並通過區塊鏈技術的去中心化特性,達到「可證明的公平性」,讓所有進入遊戲的玩家籌碼數量透明且可以即時交易,避免了任何一方作弊或詐騙的可能性。

而為了向著這樣「開放式」遊戲平台生態圈的最大想像形態邁進,能夠實現無開發、無運營、甚至無伺服器的完全開放平台,打破大廠壟斷現象,HiGold等先行者還作為孵化器,引導傳統遊戲娛樂行業擁抱區塊鏈,幫助社區成員推進他們的區塊鏈項目,並在項目初期提供資金、技術、管理等支持,以推動項目方與社區及社區成員的合作和交流,促使項目成功實現多方共贏,進而開發出一條更適合電子遊戲娛樂的嗨金區塊鏈。

大廠壟斷的中心化產業結構,是現目前遊戲圈的行業現狀,也是互聯網發展過程中的必經階段,而隨著區塊鏈技術的逐漸進步,以及其與遊戲行業的融合進一步加深,去中心化特性帶來的產業賦能,或許將在不久之後,真正讓遊戲行業迎來還主權於玩家,還利益於開發者,大廠壟斷格局被打破的一刻。


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