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遊戲暴力的大字報時代 「暴力畫面」是否在掩蓋背後的「唆使暴力」

今年2月14日,美國佛羅里達帕克蘭高中發生槍擊案,此案造成17人死亡。案發後,美國輿論界的發展開始變得奇怪起來,以美國總統特朗普為首的眾多政客都將造成此次慘案的黑鍋扔給了「遊戲暴力」。其實,就特朗普本人而言,這已經不是其第一次正面怒懟「遊戲暴力」,早在2012年,特朗普就曾在桑迪胡克小學槍擊案之後發推,認為「遊戲暴力和稱頌必須被停止,它正在製造怪物」。不同於2012年時單純的譴責,今年的帕克蘭高中槍擊案真正將遊戲行業推上了風口浪尖:美國政府已經考慮對遊戲暴力實行額外徵稅,而這一徵稅案甚至已經成為了現實——羅得島州議員羅伯特·納多利羅三世最近提交了一項草案,準備向M級並帶有暴力元素的遊戲徵收額外的「暴力遊戲稅」;至於「暴力遊戲稅」,則將用於改善精神科醫療服務以及用於學術機構的研究經費。

羅伯特認為:「有證據表示在暴力遊戲影響之下的青少年們,對於其他人有更強的攻擊性。這項議案徵收的稅款將為學校提供額外的資源,以便能引導他們走向正路。」有趣的是,這位看上去對暴力深惡痛絕的議員,其正是因為支持個人持槍提案而成功爬上議員位置的。羅伯特的言行,透露出的其實是「遊戲行業如今已成為政客用於發跡的棋子」這一悲慘事實:遊戲暴力又一次轉移了在美國憲法第二修正案和鬆懈的槍支管理法案應該肩負的責任。

遊戲行業成為暴力恐怖事件的替罪羊已經不是新鮮事了。2016年的德國慕尼黑槍擊案,使得「封禁所有暴力遊戲」這一議案被德國聯邦最高法院通過,德國遊戲行業因為這一次恐怖襲擊事件而大受打擊,而本應受到追責的德國內政部長以及一眾官僚,則因為提交「封禁遊戲」提案而成功轉移了輿論視線,最終相安無事。

政客們之所以能夠造成輿論導向的偏移,說到底還是因為「遊戲暴力」這一老生常談的問題。事實上,在 90 年代《毀滅戰士》和《真人快打》逐漸流行、《GTA》系列遊戲在PS2 平颱風生水起時,「遊戲暴力」問題就曾經引起過熱烈的討論。雖然已經有大量學者通過「研究」證明,遊戲暴力與現實犯罪並不存在正相關性,但是心理學和社會學從來就不是「共性的」、能夠直接通過數據表達清楚的學說,遊戲中的暴力元素究竟是否會對個人的行為產生影響,必然還是得結合個人具體的心理狀態和童年時期的經歷進行綜合考量。

遊戲?對抗?暴力?

仔細考量的話,其實大多數人們還是沒有弄清楚遊戲和暴力之間的關係——人們害怕的,究竟是不負責任的「遊戲行為」,還是純粹的「暴力行為」?換句話說,對於「遊戲暴力」這一問題,人們還是不清楚到底什麼才是引發恐慌的核心。

縱觀如今市面上的3A遊戲,那麼大多數遊戲都會和「暴力元素」扯上關係;如果追根究底,那麼最受玩家歡迎的FPS、ACT,甚至是RTS遊戲,全都會與「死亡」、「消滅」等暴力辭彙產生直接關係。這一現象很好理解,遊戲的誕生是因為「對抗」,而「暴力元素」是表現「對抗」最為直觀、有效的方式——沒有任何其他方式會比「消滅你的對手」這種體驗更加刺激地「展現遊戲性」。

即使是內容愈發「健康」的《刺客信條》 「刺殺」依舊是遊戲的核心玩法

電子遊戲就是這樣,正因為賦予玩家「互動、學習、戰勝與挑戰」,它才能夠作為遊戲而存在;所謂的「暴力元素」,本質就是互動的體現,即便是看起來更為「綠色」的《FIFA》,遊戲內容也存在「鏟斷腿」的「暴力元素」。所以,將現實犯罪的鍋直接扔給本來就已經存在的「遊戲暴力」是一種「邏輯性錯誤」。如果非要把「暴力元素」從遊戲中抽離,也應該是將不符合公認價值觀或者對於某個年齡層玩家而言還無法正確識別的元素剔除,但如果電影可以用分級制來玩這些小把戲的話,那麼電子遊戲理應也不該遭到這樣的無禮對待。

是否正相關?

暴力元素,是電子遊戲無法迴避的現象。那麼,遊戲中的暴力元素,與現實生活的犯罪行為是否真正存在正相關?

目前並沒有確鑿數據能夠用來證實遊戲暴力與現實犯罪的正相關性——這其實也根本無法用數據加以證實,用數據用來評估人類行為本來就是相當愚蠢的行為。在筆者看來,個人犯罪行為的產生,絕不可能只是因為「遊戲暴力」的唆使所致。事實上,國外多數相關研究,目前也只涉及「遊戲暴力」是否會讓人更顯得具有攻擊性,比如經常玩暴力遊戲的玩家是否更可能讓其他人暴露在雜訊中、是否在日常事件處理中更具有侵犯性。這些研究結果並不具有典型性,即使是那些證明了「遊戲暴力」與「現實暴力行為」正相關的研究結果也值得人們仔細推敲——是日常疲勞狀態和個人亞健康心理狀態的累積造成了玩家的攻擊傾向,而遊戲暴力只是起到了「催化劑」的作用,這些都是用數據無法說明的。

所謂的「研究結果」 已經變得不可信

當然,數據有時候也能說明一些顯而易見的問題,比如犯罪率。有一些研究則發現,消費電子遊戲更多的國家,有著更低的犯罪率;當《使命召喚》和《GTA》系列遊戲上市時,犯罪率出現了下滑。諷刺的是,發生慕尼黑槍擊案的德國,對暴力遊戲的審查力度是要遠高於其他歐洲國家的。此外,美國特勤局聯合大學實驗室的一項研究發現,校園槍擊案的製造者中,玩電子遊戲的少於20%。這說明,反社會者與遊戲暴力可能並不存在必然聯繫。不過,能夠肯定的是,慕尼黑槍擊案和帕克蘭高中槍擊案的始作俑者都是確確實實的FPS玩家,然而這實在不能成為電子遊戲就必須為社會犯罪背鍋的罪名。

我們究竟應該當心什麼?

到現在,筆者擺出的似乎一種相當曖昧的態度——「遊戲暴力」與「現實暴力」之間似乎既有關又無關。

需要承認的是,遊戲發展至今,受到的非議要比史上所有傳媒手段加起來都要多。為什麼?因為遊戲有交互性。這是人們之所以會擔憂的一大原因:因為交互性過強,玩家會把遊戲內容轉移到現實當中。的確,很多遊戲會將血腥暴力場面做得過於真實,但是真實模擬場景給人帶來的不僅僅只是負面影響。曾有一位名叫約翰·杜登霍夫的美國青年隻身赴敘利亞加入庫爾德武裝部隊對抗ISIS,這位青年在接受採訪時表示自己是《使命召喚》系列的死忠粉絲:「是FPS遊戲教會了我基本戰鬥知識以及如何不被殺死。」

這條新聞的確讓人振奮,但和之前所說的槍擊案一樣,這一「正義戰士」同樣也只是極端個例而已。血腥暴力、過於真實的遊戲內容,對於不同的玩家,其產生的效果是不同的,就比如《使命召喚》遊戲,有人追求的是遊戲「殺敵」的快感,有人卻能從中體會到戰爭的恐怖;《使命召喚4》的「切爾諾貝利」關卡,就讓筆者感受到了「核泄漏事故」的可怕。

因此,相對於遊戲中的「血腥暴力」,一款遊戲以何種方式展現暴力,才是人們需要考慮的問題。筆者認為,「現實暴力」的重心,其實在於施暴者個人。一個人想要施暴,是因為心理達到了某一臨界點;這一臨界點的突破,可能因為別人的一句話,可能是因為一部電影中的一個鏡頭,也有可能是因為一款遊戲中「消滅敵人的方式」。說到底,外界因素終究只是個人行為的催化劑。因此,我們需要當心的,其實倒不是「遊戲暴力」,而是遊戲當中「暴力元素」是以何種方式產生的,也就是說,一款遊戲中的「遊戲暴力」會不會有效地勾起個人的犯罪情緒,這個相當重要。《GTA5》就是最好的一個例子,這款遊戲在澳洲的日子相當不好過,零售商Target和K-Mar迫於壓力,在澳洲下架了《GTA5》。遊戲下架原因非常簡單:《GTA5》有太多誘使玩家進行犯罪的內容。

《GTA5》與《戰神》、《使命召喚》系列遊戲都不同。儘管《戰神》系列遊戲的血腥程度遠超《GTA5》,但是《戰神》與現實過於遙遠的神魔主題,使得玩家在進行遊戲之前就已經產生了「這是虛擬神魔故事」的心理暗示。但是,《GTA5》對於玩家的代入感實在過於強烈——儘管《GTA5》也只是虛擬遊戲而已,但是這種與現實生活聯繫過於緊密且崇尚犯罪的遊戲,是需要人們保持警惕的。因此,《戰神》能在澳洲存活,但是《GTA5》不能。

除了「暴力的產生方式」,遊戲中的暗示、引導內容,也是遊戲審查者需要進行重點評估的方向。2月7日,《絕地求生》因為「暴力遊戲」這一關鍵詞而上了《新聞聯播》,究其原因,在筆者看來是因為遊戲的暴力暗示內容過於明顯——《絕地求生》的遊戲內容在向玩家透露一個訊息:暴力可以迅速解決問題。

在國內,遊戲的暴力元素一直被把控得相當嚴格,但是依舊有人提出給遊戲進行分級。在筆者看來,遊戲分級制度在國內目前來說並不現實。我國的《出版管理條例》第二十五條明文規定:「任何出版物不得含有宣揚淫穢、賭博、暴力或者教唆犯罪的內容」,而遊戲分級制度的邏輯,無疑是與條例規定相違的。因此,與其喊著要求對遊戲進行分級,不如從自身做起,凈化遊戲環境,提高對遊戲的審查力度;相對於內容含有暴力的遊戲,那些暗示用暴力解決問題、有明顯暴力唆使內容的遊戲,更需要被嚴厲打擊。


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