Cloud VR的17大應用場景和商業機會
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整理/VR陀螺 ZJ
在2018年世界移動通信大會(MWC)期間,中國通信院聯合華為發布了《「Cloud VR+」場景白皮書》,該白皮書由中國信通院、華為 iLab、華為 C&SI 商業諮詢部聯合撰寫,識別了最具商業潛力並最有可能落地的 「Cloud VR+」場景,將其劃分為Cloud VR 2C應用場景和Cloud VR 2B 應用場景兩大類,共 17 個場景。
以下是VR陀螺從報告中整理的具體應用場景:
一.Cloud VR 巨幕影院:傳統內容的新體驗
利用 VR 頭盔觀看傳統在線視頻,體驗具有視覺衝擊力的大空間個人 IMAX 影院。
應用場景
家庭巨幕影院:在室內藉助 VR 頭盔,可以滿足現代人對於看電影的需求:私人巨幕、躍然眼前的 3D 影像,1080P~4K 清晰度,800~1000 英寸巨幕,屏幕大小自由調節等。 隨身攜帶的影院:不用拘泥於任何場所,VR 巨幕影院提供了個人定製化的觀看背景。
產業現狀
1.Cloud VR 巨幕影院內容豐富:現有 IPTV 業務平台已經擁有海量優質視頻內容。
2.作為 IPTV 業務平台業務的延伸,最容易開展:IPTV 原來已經有大量的用戶,業務平台不需要專門做優化和修改。
3.終端支持度高:支持 Cloud VR 巨幕影院的終端很多,一體機、PC VR、手機 +VR 眼鏡等。例如已經跟 IMAX 合作的華為 VR2 頭盔等品牌。
4.用戶體驗接受度高:Cloud VR 巨幕影院體驗已經比較好,已有一定用戶消費群體。
5.終端移動易攜帶:用戶可以隨時隨地觀看。
6.超高清顯示:終端解析度單眼達到 1K~2K,採用左右眼成像,真實模擬人眼 3D 呈現,與人眼成像原理一致,讓用戶獲得約 1000 英寸的巨幕效果。對於近視的觀眾也可以使用,可調節近視度數。
7.VR 巨幕影院的優勢:VR 巨幕影院有能力體驗到更高解析度內容。隨著視頻內容解析度的提升,4K 是 TV 體驗的天花板,超過 4K 就很難體驗出差別,VR 巨幕影院可以脫離這個天花板,通過調節視場角,增大屏幕,體驗到 8K 的清晰度。
商業機會點
Cloud VR 巨幕影院可作為 IPTV 視頻業務的延伸,4K 承載網的帶寬和時延,只要提升終端的滲透率,就可以快速開展。
二.Cloud VR 直播:是最容易商業變現的場景
場景定義
通過 VR 技術,直播實時球賽、運動會、演唱會等。現階段可以帶給用戶沉浸式臨場感,讓用戶感覺正在與明星、樂隊、球星面對面,加以 VR 空間音頻可以聽到現場海嘯般的歡呼吶喊聲。未來階段,用戶不僅享有視聽覺的體驗,還能進行交互,可以與朋友異地連接分享比賽,交流戰術。
應用場景
Cloud VR 直播可應用於 NBA 體育賽事、奧運會、明星演唱會、明星粉絲見面會、新聞等多個領域。
1.Cloud VR 直播已經在體育賽事多個領域成功應用
2.Cloud VR 直播明星演唱會,明星就在你眼前,體驗獨特
3.Cloud VR 直播明星粉絲見面會,你想不到的瘋狂
4.Cloud VR 直播幫助粉絲圓見面夢,與心中的偶像面對面,可以吃飯,聊天。
產業現狀
1. 產業已經有 Cloud VR 直播解決方案:
VR 直播方案主要分為三個部分:內容生產、內容分發和內容消費。
? 音視頻採集:利用 360 全景攝像機拍攝全方位的視覺信息,專業 360 攝像機:8K 解析度、60fps 以上幀率。
? 拼接技術:將 360 攝像機各個方位採集到的圖像拼接成空間球。
? 投影映射:將空間球轉化成平面媒體格式,常用的投影方式有等角投影(圓柱形投影)、多面體投影等。 ? 編碼技術:目前主流是 H.264,業界公認的下一代編碼技術是 H.265、VP9。
? 網路傳輸:現階段 4K 承載網路可滿足,體驗要更好,帶寬需要超過百兆。
2.Cloud VR 直播現階段體驗水平受限於帶寬成本,體驗打折扣
3.Cloud VR 直播 4K 180 度 3D 體驗已經比較好,未來更好的體驗將走向 8K
商業模式
Cloud VR 商業模式豐富,家庭觀看 VR 直播、VR 直播現場 VIP 包廂、VR 直播分會場等。VR產業夥伴、VR直播內容豐富,一年幾場明星演唱會 IP 是有保障的。
三.Cloud VR 360° 視頻:身處視頻中,漫步視頻中
場景定義
視頻點播與 VR 技術的結合。一種是固定觀看位置,支持 360°全方位任意觀看;一種是不固定觀看位置,可以在場景中自由走動,甚至可以進行交互。
應用場景
1.Cloud VR 視頻市場潛力巨大 高盛預測,2025 年 VR 娛樂視頻用戶數將達到 7500 萬,可媲美 Netflix 級別的傳統視頻用戶的收視水平,應用收益預期達到 32 億美金,具有巨大的市場潛力。
2.Cloud VR 360°視頻應用場景多樣 主要包含:體育賽事錄播、綜藝/明星錄播、風景/紀錄片、電影/電視劇等。
產業現狀
Cloud VR 360°視頻內容以短視頻為主,主要為體育賽事及演唱會等 VR 直播轉錄播及精彩剪輯、風景短片、紀錄片等,內容也很有看點,能夠吸引用戶。受限於不成熟的內容拍攝手法及高製作成本,劇情類內容稀少,而直播轉錄播內容後期製作快捷,上線快。
受賽事內容吸引力與明星效應牽引,體育賽事及綜藝/明星類 VR 視頻更易推廣。體育賽事及綜藝/明星類 VR 視頻目前以 4K 為主,憑藉賽事內容的吸引力和明星效應,可以吸引不少用戶,更易推廣。目前業界已有 8K VR 視頻的拍攝、拼接技術,隨著網路等關鍵環節的升級,8K VR 視頻將逐步走近用戶,帶給用戶更好的體驗。
商業模式
四. Cloud VR 遊戲:雲渲染降低終端性能需求,更易走近用戶
場景定義
利用 VR 技術讓玩家走進虛擬的遊戲世界,擁有沉浸的視聽感受,並通過身體的運動來進行遊戲,成為自己夢寐以求的英雄角色。傳統的 VR 遊戲結合雲計算技術,將內容上雲,渲染上雲,有效降低了用戶側對終端的要求,從而降低消費門檻。用戶只需要較低的成本就可以在虛擬世界中遨遊,體驗沉浸感十足的高質量 VR 遊戲。
應用場景
Cloud VR 遊戲是 VR 的典型應用,交互性強,沉浸感強,是最能吸引用戶的業務之一。有 3DoF 的輕量級休閒遊戲與 6DoF 的重度大型遊戲,分別對應輕度休閑玩家與高端核心玩家。
1.VR 遊戲市場廣袤 報告稱,到 2020 年,VR/AR 遊戲將擁有 7000 萬人的用戶規模和 69 億美元的軟體營收。
SuperData 和 Unity 聯合發布的報告也表示,2016 年現有 VR 軟體營收中,VR 遊戲幾乎佔據了一半的市場,可見潛力之大。
2. Cloud VR 遊戲是當前 VR 遊戲推廣進入家庭的最佳形態 VR 技術在 2016 年爆發後就逐漸沉寂下來,很大的原因是用戶側的成本太高,用戶得到的體驗與用戶付出的成本不匹配。2016 年,第一代 VR 設備問世,用戶想要體驗 VR 遊戲需要 15000 元左右的設備(美國本地約$2000 左右,不同地區存在價格差異)。即使是現在,如果需要體驗高質量的遊戲,仍然需要頭顯 4000 元+PC 6000 元(頭顯$400+PC$1000)。
通過 Cloud VR,遊戲內容和遊戲渲染都放到雲端,用戶端的交互信號上傳雲端,雲端伺服器完成遊戲的複雜運算和畫面渲染並壓縮成音視頻流,通過網路將音視頻流傳輸至用戶 VR 終端進行解碼顯示。省去了高性能主機,用戶端即可節省大部分開銷。胖終端變為瘦終端,大大降低了用戶體驗 VR 遊戲的門檻。 同時內容統一在雲平台管理,便於版權保護。統一的平台和開發介面,也有利於中小型公司投入 VR 遊戲的開發領域,豐富內容。
VR 遊戲交互性強,沉浸感高,趣味性足的特點,正適合家庭娛樂。Cloud VR 幫助 VR 遊戲降低了門檻,更適合步入家庭,成為家庭中的新興娛樂方式。
3.輕量級遊戲與大型遊戲並行,滿足不同類型用戶需求 對於想要休閑放鬆的玩家,用戶可以使用無繩 VR 一體機,或手機+VR 眼鏡,通過家庭 Wi-Fi 連接雲端,即可享受交互簡單、上手容易的休閒遊戲。這種遊戲採用 3DoF 的方式,通常為站立或坐姿體驗,不需要空間內的走動。
高端玩家也不必擔心遊戲沒有挑戰。玩家可以通過 PC VR 有線連接家庭的融合網關,或者使用無繩的 6DoF 一體機通過 Wi-Fi 連接雲端,進行強交互、高沉浸感的 6DoF 大型遊戲。 Cloud VR 遊戲體驗與 PC 本地渲染的 VR 遊戲體驗幾乎不會有任何區別。Cloud VR 遊戲也會是他們追捧的遊戲方式,因為不需要為本地渲染終端付錢,也不需要不斷更新配置來保證性能不落伍。
4.不局限於室內,與雲同行 不局限於家庭,Cloud VR 讓遊戲玩家即使在旅途中,只要攜帶輕便的 VR 一體機或者使用手機+VR 眼鏡,在良好的網路環境下,就可以繼續家中還沒有玩完的遊戲。由於活動空間有限,此種場景以 3DoF 休閒遊戲為主。
產業現狀
l 終端成熟度高,遊戲玩家更加註重交互性,視覺效果已滿足當前體驗需求
l 強交互需要更高質量的網路保證體驗,運營商可控網路大有可為
l 原型平台已經初現,Cloud VR 遊戲會是雲平台的第一類強交互業務
商業模式
五.Cloud VR 教育:教育創新新方向,便於 VR 教育體系化
場景定義
通過 VR 技術來構建虛擬學習環境,如虛擬實驗室、宇宙中的天體運動、生物中的微觀世界等,將抽象、不易理解的知識以形象、生動、直觀的形式呈現,學習者使用 VR 設備就可以進入虛擬的課堂中沉浸式地「體驗」知識,而不再是枯燥地死記硬背。
應用場景
教育一直擁有廣大的 B 端與 C 端市場,同時用戶購買力也較強。新興信息技術正在與傳統教育行業相融合,VR+教育正是其中一個新的方向。Cloud VR 構築的內容雲平台可以幫助 VR 教育體系化,便於內容方開發新的教學課件,也便於後續的統一更新和維護,學生使用的成本也將降低。打破現在「打著教育的旗號賣硬體」的尷尬局面。
1.VR+教育是教育創新的藍海
在全球範圍內,教育都擁有廣大的市場。根據高盛報告的預測,2020 年 VR 教育市場規模將會達到 3 億美金,2025 年將達到 7 億美金。報告認為,VR 將會成為一項基礎的教育工具。
2. Cloud VR 將幫助 VR 教育擺脫困境
教育市場細分種類非常多,根據現有情況,Cloud VR 教育應用場景初步分為:
2C:消費者的類教育內容 此類場景面向個人用戶。用戶使用 PC VR 或 VR 一體機,通過家庭網關或 WIFI 環境連接雲端,由家庭寬頻保證用戶的體驗。
2B:面向學校的 K12 教育 此類場景面向中小學生的基礎教育,學生在學校通過 VR 一體機,連接學校的園區網,觀看和體驗老師安排好的內容。老師的控制端連接同樣的網路,可以對學生學習的內容進行統一的控制,以及根據內容進行及時的講解。
2B:面向企業的專業培訓 對於企業來說,教育的內容不需要多種多樣,而是需要深度訂製化。接受培訓的人員使用無繩 VR 一體機,通過網路連接雲端內容。也可以額外佩戴更加訂製化的動作捕捉設備等,在專用的空間中,進行多人協作的訓練。
產業現狀
1.終端成熟,內容不足,內容需要依託平台來豐富
2. 2B 類業務需要帶寬保證,運營商專線可以解決問題
3.教育是剛性需求,VR 教育被廣泛認可,最適合作為第一個聚合的行業應用
六. Cloud VR 營銷:新零售營銷模式
場景定義
通過 VR 技術讓消費者穿越到品牌現場、與產品零距離互動。讓消費者可以主動挑選喜歡的事物和視角,切身感受產品優勢,通過消費者體驗來刺激購買慾,達到營銷的效果。
應用場景
VR 營銷形式多樣,如 360 度全景廣告、APP 內置廣告、VR 直播廣告、品牌體驗活動等。主要分為專用的 VR 宣傳內容與植入在其他 VR 內容中的軟廣告。
1.VR 宣傳,刺激感官,激發購買慾
2.VR 內容的植入廣告,不用搜索,馬上告訴你
產業現狀
有些領域已有試點,Cloud VR 營銷將跟隨雲平台發展,與平台互利雙贏 隨著業務發展,Cloud VR 的 2C 的平台與 2B 的平台將具有廣大的用戶基礎,平台的每一個角落都可以進行 VR 的營銷。隨著平台的發展,營銷也會逐步跟進,在各類內容中追加營銷內容。好的營銷內容又會吸引用戶到各類內容中去消費。這種良性循環會構建一個良性的生態,讓雲平台和上面的內容一起茁壯成長。
七.Cloud VR 電競館:大空間多人合作競技遊戲
場景定義
將傳統電競與 VR 技術相結合,結合大空間光學動作捕捉系統、精確的多相機同步管理運算系統與特殊體感設備等,玩家化身為遊戲中的虛擬角色,在虛擬空間內自由行動,並與其他玩家的虛擬角色進行對抗,享受新型的競技方式。遊戲的內容和渲染上雲,幫助用戶去掉沉重的背包和裝備,優化用戶體驗,同時也讓多地的在線多人合作和對戰成為可能。
應用場景
1. 電子競技不斷升溫,但形式缺乏創新
2. Cloud VR 電競館打造競技新方式,帶來極致沉浸體驗
Cloud VR 電競館主要依託於線下 VR 體驗館,因為需要專業的場地與動作捕捉設備,不適於玩家在家中體驗。不同地點的玩家可以在當地的體驗館進行遊戲,通過網路進行異地對戰。對於每個體驗館,玩家需要佩戴動作捕捉設備(通常為標誌點),VR 一體機與專業的遊戲外設(根據不同內容會有變化,如槍,劍等)。遊戲的內容在雲端,渲染由雲端伺服器完成,玩家只需要連接場館內的無線網路即可。
3. 競技或合作,體驗不同的樂趣
產業現狀
1.題材已被廣泛認知,雲平台促進形成氣候,成為下一代遊樂園與遊戲廳
2.需要 Wi-Fi 的抗干擾能力與低時延的網路保證好的遊戲體驗
八. Cloud VR 健身:讓運動不再枯燥
場景定義
將傳統的健身運動器材與 VR、無線感測等技術結合的全新運動形式,用戶在虛擬世界中可隨時切換虛擬健身場景,或者與異地好友在虛擬世界中共同健身 PK,達到健身、娛樂與社交融合的目的。
應用場景
健身已經成為全民化的日常活動,VR 升級健身體驗,未來可期。與傳統健身相似,VR 健身在 C 端和 B 端都有應用場景,包括家庭健身、健身房等。
產業現狀
趣味性高,適合從存量健身市場切入 目前 VR 健身內容趣味性高,藉助無線感測器可適配多種健身器材,適合從現有的家庭和健身房存量市場切入,培養用戶。但目前 VR 健身以 VR 頭顯+PC 主機模式為主,佩戴笨重,而且連接的線纜在運動的過程中限制了用戶的運動空間和自由度,用戶還可能被線絆倒;同時,用戶在健身易出汗,長時間佩戴頭盔容易引起不適,因此急需頭盔的無繩化和更好的人因工程設計。
九. Cloud VR 音樂:視聽雙重沉浸,顛覆傳統音樂
場景定義
通過 VR 視頻視覺沉浸與空間音頻聽覺沉浸的相互配合,帶給用戶一種全新的且最接近現場的音樂體驗方式。Cloud VR 音樂的獨特之處在於空間音頻,包含聲音的混響、方位、衰減、空間化及多角度的效果。
應用場景
有音樂的地方,就可以有 VR 音樂,蘊藏著巨大的商業潛力:
1. 資本市場看好 VR 音樂。國際最大的 VR 音樂平台、「VR 界的 iTunes」Melody VR,完成了多次巨額融資,並與華納音樂、環球音樂和索尼音樂達成合作,獲得三大音樂公司的 VR 內容創作權和發行權。
2. VR 音樂受到了海內外不少音樂人的青睞,紛紛推出 VR 音樂 MV 或開辦 VR 演唱會,有利於激活粉絲經濟。
3. VR 音樂的獨特之處是空間音頻,與實景類和 CG 渲染類 VR 視頻結合,應用場景豐富
4. 音樂 MV:聲音空間化,顛覆傳統音樂 MV
5. 演唱會/音樂會:轉頭伴有現場聲音變化,高度還原現場視聽效果
6. 音樂欣賞:沉浸式體驗幫助深刻理解音樂
產業現狀
實景類 VR 音樂需要空間音頻和高清晰度的 VR 視頻精準配合,VR 視頻往往需要 8K 及以上解析度來保障視覺沉浸。目前市場上主流 VR 音樂 MV 等仍以 4K 解析度為主,產業已有 8K VR 音樂技術與配套終端推出,隨著編解碼技術及網路傳輸能力的提升,高品質的 VR 音樂將逐步走進生活。
十. Cloud VR K 歌:主角視角的沉浸式 K 歌體驗
場景定義
將傳統的 KTV 娛樂方式與 VR 技術進行融合,通過 VR 構造的虛擬舞台,歌唱者秒變主場明星,在星光熠熠的巨星舞台上盡情歡歌,開啟屬於自己的專屬演唱會。通過雲平台,用戶能夠和好友一起嗨唱,台下的觀眾可以和唱 K 的人互動、送花。用戶還可通過專業的錄歌、分享等功能,向世界傳播自己的聲音。
應用場景
產業現狀
熱門娛樂方式,打造熱點話題,推動內容發展 現有 K 歌場所主要是 KTV 會館與商場中的 KTV 機櫃。由於唱 K 與看電影,逛街等一樣是人們重要的社交娛樂方式,Cloud VR 行業雲平台中聚合唱 K 的場景,可以基於龐大的用戶群體打造熱門話題,迅速開展業務。用戶數量增加後,也可以加大內容商製作內容的熱情。平台上出現的精彩 VR 音樂 MV,也能夠繼續吸引粉絲,形成良性的循環。
十一. Cloud VR 醫療:醫學訓練治療利器,高潛力的 VR 行業應用
場景定義
將 VR 技術與傳統醫療手段進行結合,進行專業的醫療教育訓練與輔助治療,如 VR 手術視頻教學,醫學生技能訓練,手術提前模擬與心理治療等。虛擬現實技術結合 CT 與計算機建模技術,可以還原病人的身體情況,讓醫生更加清晰地觀察病人的病情,或將手術過程直播、錄製,進行交流分享。
應用場景
高盛預測,基於標準預期模式,到 2020 年,VR 醫療領域營收將達到 12 億美元,而 2025 年將達到 51 億美元,是最具市場潛力的行業應用之一。
1.醫學生專業技能訓練:虛擬素材,反覆練習,節省成本
2.VR 醫療直播:手術直播,遠程指導
3.VR 心理治療:輔助治療,克服心理障礙
產業現狀
內容需要專業的開發,雲平台能幫助內容聚合,生態發展 VR 醫療雖然應用場景廣泛,價值高,但因為涉及到病人的生命安全等問題,內容需要經過專業的開發,仔細的打磨。作為一個行業應用,目前其生態效率較低,內容分發慢,變現慢。雲平台的建立會幫助內容加速聚合,提高內容商製作的動力,也便於與更多高校、醫院、專業機構的合作,加速 Cloud VR 醫療生態的發展。而 Cloud VR 醫療也必將不負眾望地成為行業雲平台上的一個重要業務,讓各方受益。
十二. Cloud VR 旅遊:旅行新選擇,展覽新方式
場景定義
在現實旅遊景觀基礎上,利用 VR 技術,構建虛擬的三維立體旅遊環境。用戶可以突破時間和空間的限制,足不出戶、身臨其境暢遊世界各地,也可以使用 VR 的方式,「預遊覽」景點,幫助自己更好地進行旅行規劃。
應用場景
VR 旅遊行業正在起步,將為用戶提供新的旅行方式
1.節省成本,避開人流,不用等待天時地利,獨享最美景色
2.特色宣傳,提高品牌認知
3.主題展覽,提供更多參觀機會
產業現狀
旅遊是大眾需求,各方還在試水,雲平台可以加速內容聚合與生態繁榮 旅遊是一種大眾的需求,但是現在 VR 旅遊方面的內容還不多,許多景區和遊樂園等景點還未進行嘗試,因為他們擔心製作好內容後沒有渠道推廣給目標用戶,還需要和終端進行捆綁合作。行業應用的雲平台就給 VR 旅遊提供了大展拳腳的空間,有了眾多的家庭用戶,景區、酒店、公園或者遊樂場等景點會自發地製作內容,對於用戶,景點,平台都將會有幫助。
十三. Cloud VR 房地產:增強房地產模型的視覺呈現
場景定義
將 VR 技術應用在房地產規劃設計、施工、銷售各個階段。其中最為常見的是利用 VR 進行「看房」,用戶通過 VR 瀏覽戶型沙盤、樣板房和園林等虛擬場景,可以在場景中行走、自由選擇視角、觀察細節,根據自己的偏好對戶型、房間設計等進行體驗。此外, VR 房地產還包括利用 VR 的模擬技術優勢對建築結構、周邊環境進行虛擬配置,對室內裝修進行模擬設計等。
應用場景
1.VR 房地產:VR+垂直行業典型應用,前景可觀 高盛預測,2020 年 VR 房地產應用市場營收規模為 7.5 億美元,2025 年將達到 26 億美元,VR 技術將推動消費者的房地產購買。目前已經有不少房地產開發商引入 VR 內容供用戶體驗。
2.VR 可滲透到房地產規劃設計、施工及營銷階段,應用場景多 VR 房地產的典型應用場景包含:地產營銷、裝修設計、建築規劃、施工等。
產業現狀
VR 房地產雲化,有利於拓展移動銷售渠道 VR 使得房地產營銷不再受限於固定的場所,易於拓展移動銷售渠道,並且能夠實現多人「看房」、異地「看房」等,終端需要非常輕便,易於攜帶。隨著房地產企業通過 VR 呈現越來越多的銷售項目,終端難以存儲全部內容,此時則需要實時從雲端下載,以便不同需求的用戶「看房」;同時,內容上雲也便於企業對內容的同步管理。
十四. Cloud VR 社交:下一代社交網路平台
場景定義
使用 VR 技術突破了傳統網路社交的空間限制,通過虛擬化身、表情識別等更加精細豐富的表達形式,深化網路社交體驗,真正融合了虛擬與現實。
應用場景
1.VR 社交初具用戶基礎
2.VR 社交應用場景類型多樣,重在強化網路社交體驗
3.未來 VR 社交有望成為下一代社交網路平台,應用的入口
產業現狀
VR 社交雲化是決定其成為下一代社交網路平台的關鍵 目前 VR 社交內容在雲上,渲染在本地。隨著 VR 社交虛擬用戶和場景的增多,大量的內容載入和渲染將對本地終端帶來極大的挑戰,亟需渲染上雲。VR 社交渲染雲化將使得 VR 終端更輕便、易攜帶,再隨著 5G 移動網路的商用,更容易從室內延伸至室外,讓 VR 社交成為真正無處不在的社交平台。
十五. Cloud VR 購物:新零售時代網購「第三屏」,升級消費體驗
場景定義
利用計算機 3D 建模等技術,將商品的 3D 模型還原,在虛擬世界中構建三維可交互的商場、體驗店,使消費者在一個更立體、更動態的虛擬環境中身臨其境地瀏覽商品,更細緻地觀察商品。實現各地商場隨便逛,各類商品隨便試。
應用場景
VR 購物將主要應用於結合現有電商平台的 VR 虛擬商場。用戶通過 VR 頭顯在虛擬商店中全方位觀察商品,在虛擬世界中付款後,通過真實物流,將商品送到用戶家中。
產業現狀
1.3D 建模工作量大,新型技術將會助力標準化
2. 需要多方合作推動產業發展,運營商的角色十分關鍵
十六. Cloud VR 軍事:沉浸式軍事模擬,提升訓練效率
場景定義
利用 VR 創建逼真的虛擬場景,按照 1:1 比例模擬各種裝備,再加上視覺、聽覺和觸覺效果,讓士兵在安全、花費少、形象生動的訓練環境中感受「真實」的戰場對抗場面。
應用場景
高盛預測,2025 年 VR 軍事應用市場規模將達到 14 億美元,屆時 15%的軍事模擬和訓練預算將被 VR 取代。
1.模擬真實戰場環境
2.模擬軍種聯合演習
3.試驗高新技術武器
4.模擬救援行動
十七.Cloud VR 工程:升級工業製造
場景定義
將 VR 技術應用在工程管理、設計、製造等各個工程環節,利用 VR 在視覺呈現與交互技術方面的優勢,提升工程人員效率。
應用場景
1.VR 工程未來市場潛力可期 高盛預測,2025 年 VR 工程應用市場規模將達到 47.4 億美元,是 VR 在垂直行業應用中市場潛力較大的。
2.VR 工程可升級多個工程環節體驗,應用場景豐富典型的 VR 工程應用場景包括工程管理、工業設計等。
產業現狀
VR 工程雲化,助力工程的多人協作與工業產品知識產權保障 複雜的工業設計往往需要多人協作,雲平台有利於工程師們在統一的空間里進行操作,能夠實時了解周邊模塊的設計情況,並進行快速調整與配合,減少後期對接的問題;同時也便於團隊負責人把握工程的進度。 工業產品知識產權是企業的關鍵資產,雲平台有利於對工業設計成果的統一管控,保障信息安全。
十八. Cloud VR 場景總結
已經雲化的四個場景 Cloud VR 直播、Cloud VR 360°視頻、Cloud VR 巨幕影院現階段體驗比較好,可作為 IPTV 視頻的延伸先發展起來,作為視頻進一步發展的基礎業務,培養用戶 VR 習慣;Cloud VR 遊戲雲市場空間大,現階段 VR 遊戲內容豐富,是用戶最願意為體驗付費的殺手級場景,可作為增值業務增加用戶粘性。
Cloud VR 應用場景在 2C 和 2B 領域有很好的發展前景:2C 領域,利用 IPTV 延伸先發展 Cloud VR 視頻,緊接著聚合遊戲等內容。2B 領域,教育和醫療可能會先發展起來,它們的商業模式清晰、用戶群體明確。通過建雲平台,打破內容定製化太強得不到有效分發的壁壘,就能打開 2B 領域的市場。 Cloud VR 場景良好的用戶體驗,在良好的網路和時延下才能發揮出來,運營商有網路基礎保障帶寬,開展 Cloud VR 業務更有優勢。不僅可以把管道發揮出來,還搶先布局 VR 領域。


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